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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-04 18:59:29
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ho reso la documentazione creata con il Doxygen disponibile sulla pagina web del progetto: http://dlab.sourceforge.net/docs/ Ho anche reso disponibili due archivi compressi con tutta la documentazione nella sezione files del progetto: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=47074 Per adesso, l'unico modulo documentato in modo piuttosto completo e' Sprite. Gli altri moduli li documenteremo via via... Che cosa ne pensate? - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) Comment: For info see http://www.gnupg.org iEYEARECAAYFAjzUL9YACgkQltU4TfxqZsplNwCfZcNNB45V5rVee+gYbExcY2QY pRMAn37yJDfjFhcQNaj8D0jfna9nnYW8 =5x0i -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-04 16:40:25
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
Salve,
ho aggiunto nel nostro Makefile il target "docs" per
generare automaticamente la documentazione con il
Doxygen.
Anche se ancora non abbiamo documentato il codice nel
modo richiesto da Doxygen, il risultato e' a dir poco
entusiasmante!
Provate a scaricarlo e a scrivere:
make docs
Verra' generata la documentazione in HTML e LaTeX.
Si puo' anche fare in RTF (Word), CHM (Help di MSDN),
man pages (UNIX) e XML (DocBook, etc.).
Home page:
http://www.doxygen.org/
Pacchetto di installazione per Windows:
ftp://ftp.stack.nl/pub/users/dimitri/doxygen-1.2.15p1-setup.exe
Manuale online:
http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/manual.html
- --
// Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept.
\X/ http://www.develer.com/
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux)
Comment: For info see http://www.gnupg.org
iEYEARECAAYFAjzUD0YACgkQltU4TfxqZsr9XgCgmcVpLvRawPGeu0RH2rJ8+Uec
qpwAoJcvZZih51ElaJ767pWpRN4QCOw1
=gPLQ
-----END PGP SIGNATURE-----
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-04 16:33:00
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 > C:\PROGRA~1\MINGW\BIN\..\lib\gcc-lib\mingw32\2.95.3-5\cc1.exe: > bad value (athlon) for -march= switch Mi sa che -march=athlon lo hanno aggiunto nel gcc 3.0... metti qualcos'altro (per esempio -march=i686). - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) Comment: For info see http://www.gnupg.org iEYEARECAAYFAjzUDYMACgkQltU4TfxqZspjzwCfdxdihz/07PM1BWk7zn/QyFd1 Ek0AnjimWMFZeGgUhYyWB+sSmhSjsQpz =fQlA -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Lorenzo S. <lor...@li...> - 2002-05-04 14:05:13
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Ho un errore del gcc nella compilazione con il make (qui sotto) qualcuno = sa perch=E8? C:\WINDOWS\Desktop\Progetti>make ATHLON=3D1 Compiling init.c... C:\PROGRA~1\MINGW\BIN\..\lib\gcc-lib\mingw32\2.95.3-5\cc1.exe: bad value (athlon ) for -march=3D switch C:\PROGRA~1\MINGW\BIN\MAKE.EXE: *** [init.o] Error 1 P.S.: con il make DEBUG=3D1 va bene... |
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From: Federico S. <sol...@te...> - 2002-05-04 09:14:52
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Se ancora non lo avete notato è stato aggiunto un nuovo file su SourceForge che illustra dettagliatamente (passo per passo) i punti da seguire per poter installare le librerie necessarie alla compilazione di STARSHOCKS... http://prdownloads.sourceforge.net/dlab/How_to_compile-Win32-ITA.rtf Se avete dei suggerimenti oppure volete cambiarne alcune parti (o anche tutto) fatemelo sapere!!! Ciao Federico P.S. Iniziate a spargere il link del nostro progetto ai vostri amici!!!! Il link è questo: www.sourceforge.net/projects/dlab |
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From: <ma...@io...> - 2002-05-03 16:17:39
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VmUgbG8gZGljbyBxdewgY29z7CBsbyBzYXBldGUgdHV0dGkuLi4NCkhvIHVuIHBpY2NvbG8g cHJvYmxlbWEgY29sIG1vZGVtIGRpIGNhc2E6IGRpY2lhbW8gY2hlIG5vbiBjZSBsJ2hvIHBp +S4uLg0KUGVyIHVuIHBvJyBkYSBjYXNhIHBvdHLyIGZhcmUgcG9jaGluby4uLiBjZXJjaGVy 8iBkaSBsYXZvcmFyZSB1biBwbycgZGkgDQpwafkgYSBzY3VvbGEuIENpYW8h |
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From: <sar...@ya...> - 2002-05-03 15:43:00
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______________________________________________________________________ Con Yahoo! vinci viaggi per i Mondiali FIFA 2002 http://it.yahoo.com/mail_it/foot/?http://lasfida.yahoo.net/ |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-01 15:06:04
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, alcuni di voi l'hanno gia' saputo Giovedi', altri dovranno mandare giu' il boccone amaro adesso. Mercoledi' e' arrivato il pacco da Think Geek con le nostre cose, ma quegli #%?@!i dell'Airborne Express chiedono un pagamento extra di 97.81 Euro tra IVA, dogana e furti vari. Anziche' ritirare subito il pacco, ho chiamato a Milano per chiedere spiegazioni e ho litigato con una #%?@!a che mi ha detto che 72 Euro sono le tasse doganali piu' l'IVA, mentre 25 Euro se li prendono loro per il disturbo. Come vedete dal messaggio allegato, ho chiesto a quelli di Think Geek se e' possibile rimandare indietro la merce e rifare la spedizione con un altro corriere, ma mi hanno indicato la loro FAQ sugli ordini internazionali e temo che abbiano ragione loro... ci tocca pagare. Il bello e' che qualche volta va bene e non paghi nulla, altre volte invece ti salassano... credo dipenda da quanto zelo ci mette il doganiere o il corriere nel guardare il pacco. - ---------- Forwarded Message ---------- Subject: Re: Order d79ccc Date: Tue, 30 Apr 2002 15:57:04 -0400 From: Jen Von Herbulis <je...@th...> To: Bernardo Innocenti <be...@de...> Please refer to our FAQ about international orders and our policies. http://www.thinkgeek.com/faq/international.shtml Thanks- Jen At 02:44 AM 4/30/02 +0200, you wrote: >-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- >Hash: SHA1 > >Hello, > >the package for my order has arrived in Italy, but I've not yet >accepted it because Airborne Express is charging me a total of >EUR97.81, of which EUR72.19 as customs duty and EU25.62 for >"handling". > > I've checked on the phone with Airborne Express staff and >they're sure there's no mistake. They're REALLY charging me >another EUR25 over the $30 which I've already paid for shipping. > > I'm very disappointed with their policy, so I'm considering >returning the package to avoid paying a bill which amounts to >almost half the value of the goods. > > As my order has not yet been completly shipped, I was wondering >if it would be possible to return the package to you and try again >using a different courier when the rest of the goods are being >shipped. In case the new shipping method costs more than $30, I'll >pay the difference. > > Please, reply as soon as possible: I must confirm or decline >the package with Airborne Express within two days. > >- -- > // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. >\X/ http://www.develer.com/ > >-----BEGIN PGP SIGNATURE----- >Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) >Comment: For info see http://www.gnupg.org > >iEYEARECAAYFAjzN6NcACgkQltU4TfxqZsqFfQCeONmcOyZFApdokl1s38U0Wtki >kIIAn0DFwp8EXUvVTuG1I4O8CmPkPg8V >=Mac9 >-----END PGP SIGNATURE----- ThinkGeek Customer Service 1-888-GEEKSTUFF 703-293-6299, ext. 101 je...@th... - ------------------------------------------------------- - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) Comment: For info see http://www.gnupg.org iEYEARECAAYFAjzQBJgACgkQltU4TfxqZsqp+wCgj4hoALRQzaAQxuXsMaufT1uC dh8An3rkJ2dngndGSBOWz9t1lNSFo/Dt =R6u5 -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-01 14:25:35
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ieri ci siamo incontrati a Firenze per dare una ripassata al gioco. Queste sono le novita': - Alexio e Federico hanno lavorato sul modulo Super e sui titli. Pare che siano a buon punto: il codice e' in gran parte completo e ci sono gia' i bottoni clickabili con il mouse. - Lorenzo e Francesco hanno implementato il movimento con inerzia del giocatore. E' quasi incontrollabile, ma funziona discretamente. - Daniela, io, Alexio e Federico abbiamo cambiato il sistema di coordinate degli sprite da pixel reali a "micropixel" che hanno una granularita' molto maggiore e permettono di evitare problemi di arrotondamento sui calcoli per la velocita' e l'accelerazione. Come conseguenza, il codice di Sprite si e' un po' incasinato, ma il codice di tutti gli oggetti e' diventato molto piu' semplice. - Abbiamo anche eliminato un po' di codice duplicato usando la funzione generica di Sprite per diegnare tutti gli oggetti. Nel farlo, tempo che abbiamo introdotto un bug in asteroids.c: adesso gli asteroidi non girano piu' :-( Adesso il gioco e' quasi giocabile... Congratulazioni a tutti! - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) Comment: For info see http://www.gnupg.org iEYEARECAAYFAjzP9OMACgkQltU4TfxqZspEzQCeP8bkPnuaAPEQVRSJVQJ85UcS urAAnRJrsYhU+Bi9BCgFeGI/NPrqtPcM =oNSy -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-01 14:25:33
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 > Allora io vedo che molti che non hanno tempo (come me) a casa per mett= ersi > a scaricare tutti i file delle SDL, configurare un monte di file, e po= i > andare a fare il make e gli dice che manca SDL_porcatroia.h !! > Maremma putt...!! Questo e' un problema tipico di tutti i progetti grossi. Mi e' capitato di lavorare su dei progetti che per essere compilati richiedevano modific= he arcane al setup del compilatore, di Windows NT e le versioni esatte di varie librerie _NON_ reperibili su Internet! Imparare a configurarsi l'ambiente di sviluppo fa parte delle cose che ogni programmatore deve imparare prima o poi. Non dico che dobbiate riuscirci senza alcun aiuto: potete chiedere aiuto a chi l'ha gia' fatto oppure a me. (percio' hai fatto bene a chiedere sulla mailing-list :-) > Per favore perch=E9 non fate un bello zip con dentro tutte le librerir= e > messe in cartelle default ritunite sotto una tipo c:\Programmi\SDL\ > che poi saranno uguali per tutti (in modo da non toccare setting.in)? > Uno basta che aggiunga una funzione nuova e tocca andare a cercare > quella maledetta libreria, configurare ecc... Poi questo zip lo uppate > su un bell'ftp come si deve (no il CVS!! vi prego!!) ed ognuno se lo > scarica. Il problema e' la mancanza di documentazione. La cosa migliore da fare e' avere un documento che descrive tutti i pacchetti esterni necessari pe= r compilare il gioco. Questo documento _DEVE_ essere mantenuto aggiornato via via che si aggiungono nuovi pacchetti o che cambiano le versioni. Per questo non credo molto nella documentazione fatta con Word e messa in un posto separato dai sorgenti: nessuno si scomoda mai per tenerla allineata. Un file di testo nel CVS e' la cosa piu' sana: si edita con lo stesso editor che si usa per il C e capita per forza sotto gli occhi di chiunque scarica i sorgenti. Ho aggiunto nel CVS il file "INSTALL" che contiene la lista dei package che ha postato Federico. Ovviamente prima di poterlo leggere bisogna aver= e il WinCVS funzionante, ma questo e' documentato su SourceForge e, se non erro, anche nella nostra roadmap. > A me piacerebbe zazzicare un po' anche a casa con questo gioco, ma se = devo > stare 1 giornata a configurarmelo mi passa la voglia! Purtroppo quelli= che > tirano avanti anche su cose non loro (e va benissimo intendiamoci) fan= no > come effetto collaterale l'allontanamento degli altri dal progetto per= ch=E9 > per i neofiti come me andare a leggere un codice scritto da un'altro =E8 > difficile, e se hai delle bell'idee e voglia di programmare svanisce > seguita da quelche imprecazione. Su questo hai proprio ragione: e' verissimo che leggere i sorgenti scrit= ti da altri e' molto piu' difficile che scrivere il codice da soli. Per mitigare il problema, da una parte tutti devono scrivere codice leggibile e ben documentato, ma dall'altra si deve imparare a capire il codice anch= e quando e' scritto con i piedi. Ci vuole molta esperienza, e certe volte far girare il programma in single-step con il debugger e' l'unico modo di capirci qualcosa. Io quando non ci capisco niente uso questa terapia d'urto: comincio a ripulire il codice via via che lo leggo: elimino il codice che non serve a niente ed e' stato lasciato per errore, spezzo le istruzioni troppo lunghe, metto dei nomi sensati alle variabili, correggo i commenti che non si capiscono... Alla fine ottengo una cosa piu' leggibile che, salvo errori, si compila e funziona ancora come prima. Anche se funzionalmente il codice rimane identico, vale la pena di fare un commit nel CVS per risparmiare lo stesso lavoro agli altri. Non siate timidi: non importa chi e' l'autore originale del codice. Una volta che il sorgente sta nel CVS e' dovere di tutti mantenerlo pulito e leggibile. - --=20 // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) Comment: For info see http://www.gnupg.org iEYEARECAAYFAjzP8sIACgkQltU4TfxqZsrQlQCePGScQcvrSqfIlY1YZeVIXEYk /m8AoK+YWWhBeo2ml1sCc38EWgSBxazF =3DJTJ8 -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Federico S. <sol...@te...> - 2002-04-30 23:52:50
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> Allora io vedo che molti che non hanno tempo (come me) a casa per mettersi a > scaricare tutti i file delle SDL, configurare un monte di file, e poi andare > a fare il make e gli dice che manca SDL_porcatroia.h !! Maremma putt...!! > Per favore perché non fate un bello zip con dentro tutte le librerire messe > in cartelle default ritunite sotto una tipo c:\Programmi\SDL\ che poi > saranno uguali per tutti (in modo da non toccare setting.in)? Uno basta che > aggiunga una funzione nuova e tocca andare a cercare quella maledetta > libreria, configurare ecc... Poi questo zip lo uppate su un bell'ftp come si > deve (no il CVS!! vi prego!!) ed ognuno se lo scarica. > A me piacerebbe zazzicare un po' anche a casa con questo gioco, ma se devo > stare 1 giornata a configurarmelo mi passa la voglia! Purtroppo quelli che > tirano avanti anche su cose non loro (e va benissimo intendiamoci) fanno > come effetto collaterale l'allontanamento degli altri dal progetto perché > per i neofiti come me andare a leggere un codice scritto da un'altro è > difficile, e se hai delle bell'idee e voglia di programmare svanisce seguita > da quelche imprecazione. > Ciao a giovedì! Non credo che sia una cosa da farsi poiche' se dobbiamo cambiare una versione di una delle librerie oppure aggiungerne un'altra dobbiamo sempre modificare l'intero file *.zip e poi non e' cosi' difficile andare a scaricare 4 librerie (le path per decomprimerle non devono essere neppure scritte, vanno lasciate quelle di default) Ecco gli indirizzi per scaricare le librerie facilmente: SDL 1.2.4 http://www.libsdl.org/release/SDL-devel-1.2.4-mingw32.tar.gz http://www.libsdl.org/release/SDL-devel-1.2.4-VC6.zip http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.4-win32.zip SDL_Image 1.2.2 http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/release/SDL_image-1.2.2-win32.zip http://www.libsdl.org/projects/SDL_image/release/SDL_image-devel-1.2.2-VC6.z ip SDL_Mixer 1.2.3 http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/release/SDL_mixer-1.2.3-win32.zip http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/release/SDL_mixer-devel-1.2.3-VC6.z ip SDL_Net 1.2.4 http://www.libsdl.org/projects/SDL_net/release/SDL_net-1.2.4-win32.zip http://www.libsdl.org/projects/SDL_net/release/SDL_net-devel-1.2.4-VC6.zip SDL_TTF 2.0.5 http://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/release/SDL_ttf-2.0.5-win32.zip http://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/release/SDL_ttf-devel-2.0.5-VC6.zip SDL_Mpeg ftp://sunsite.dk/pub/os/linux/loki/open-source/smpeg/ Ciao Federico Visit: www.sourceforge.net/projects/dlab Home Page: http://dlab.sourceforge.net/ Dlab-developer mailing list https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/dlab-developer |
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From: ragazzotriste <la...@te...> - 2002-04-30 18:35:27
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Allora io vedo che molti che non hanno tempo (come me) a casa per mettersi a scaricare tutti i file delle SDL, configurare un monte di file, e poi andare a fare il make e gli dice che manca SDL_porcatroia.h !! Maremma putt...!! Per favore perché non fate un bello zip con dentro tutte le librerire messe in cartelle default ritunite sotto una tipo c:\Programmi\SDL\ che poi saranno uguali per tutti (in modo da non toccare setting.in)? Uno basta che aggiunga una funzione nuova e tocca andare a cercare quella maledetta libreria, configurare ecc... Poi questo zip lo uppate su un bell'ftp come si deve (no il CVS!! vi prego!!) ed ognuno se lo scarica. A me piacerebbe zazzicare un po' anche a casa con questo gioco, ma se devo stare 1 giornata a configurarmelo mi passa la voglia! Purtroppo quelli che tirano avanti anche su cose non loro (e va benissimo intendiamoci) fanno come effetto collaterale l'allontanamento degli altri dal progetto perché per i neofiti come me andare a leggere un codice scritto da un'altro è difficile, e se hai delle bell'idee e voglia di programmare svanisce seguita da quelche imprecazione. Ciao a giovedì! |
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From: Lorenzo S. <lor...@li...> - 2002-04-30 01:45:57
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Abbiamo un serio problema di perdita di memoria, sicuramente a causa di shots che vengono creati e mai liberati. Io ho occupato pi=F9 di 130 Mb i= n meno di un minuto sparando shots in continuazione, che in parte =E8 stata liberata a processo terminato. A prima vista sembra tutto a posto e ancora non ho avuto tempo per debugg= are con calma. Per Francesco Betti: Scusami ma non ce l'ho fatta: stasera mi =E8 incominciata a frullare in t= esta qualche idea per il movimento del player e non ho resistito a scriverla n= el modulo e provarla. Ho buttato gi=F9 un 150 righe che ho provato e pi=F9 o= meno funzionano, nella speranza almeno di darti qualche idea. Adesso committo il player con le mie aggiunte, comunque stai tranquillo perch=E8 il codice =E8 invariato, il mio codice =E8 interamente commentat= o cos=EC non ho rischiato di far confusione. Lorenzo. |
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From: Lorenzo S. <lor...@li...> - 2002-04-29 10:53:09
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Riguardo al free degli shots durante la fase di move degli sprites, ho buttato gi=F9 l'algoritmo senza stare a preoccuparmi troppo di cosa succe= desse quando uno shot viene liberato. Prima di fixare per=F2 vorrei un po' parl= arne e decidere se effettuare una gestione distribuita dei free degli shot (co= me per ora succede) oppure un po' pi=F9 centralizzata, magari con un return = dalle sprite move a scapito di complicare il game. Ancora lo shot non lo chiama nessuno e per il resto credo che non ci sia tanto da scrivere, l'importante =E8 magari riguardare se l'algoritmo di movimento =E8 corretto e se vale la pena di gestirlo come ho fatto io, co= s=EC se =E8 buono possiamo usarlo per gli altri sprite.. Un'ultima cosa: mi sono permesso di spostare l'oggetto weapon dal player allo shot, questo complicher=E0 di poco la gestione visto che al momento = della creazione del player e di ogni cambio arma =E8 una struttura in pi=F9 da inizializzare, ma in questo modo vorrei ottenere una struttura un po' pi=F9 completa e pi=F9 modulare, cos=EC da facilitare una gestione un po' pi=F9= staccata dal resto per le armi, in vista di eventuali espansioni sia in fase di progetto che da parte dell'utente finale.. e pensandoci su forse potremo scrivere un piccolo modulo separato anche per quello. Lorenzo. |
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From: Francesco B. <jx...@ti...> - 2002-04-29 09:25:10
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----- Original Message ----- From: "Bernardo Innocenti" <be...@de...> To: <dla...@li...> Sent: Monday, April 29, 2002 5:04 AM Subject: [Dlab-devel] Status update > -----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- > Hash: SHA1 > > Salve, > > vorrei aggiornare tutti su come procede lo sviluppo del gioco > in questi giorni di ponte. ... > - Ho cercato di correggere tutti i bug che facevano andare > in crash il gioco all'uscita. Ho trovato molti problemi di > gestione della memoria: in gfx.c, l'array dei frames veniva > allocato troppo corto, inoltre la gestione del background > faceva qualcosa di strano che faceva andare in crash la > routine che libera tutte le immagini. C'era anche Che problema è? L'hai risolto o c'è ancora? > - In background.c c'era ancora il codice vecchio > che non convertiva le SDL_Surface nello stesso formato > dello schermo. Dopo averlo averlo fatto, ho notato un'incremento > di velocita' sbalorditivo: da 22fps e' passato a 75fps sulla > mia macchina; Come si fa a verificare? Non viene più generato il file stdout.txt. > - Ho provato a compilare anche con il il compilatore C++, > ma ci sono problemi nell'uso delle strutture anonime che > abbiamo usato per implementare l'ereditarieta' da Sprite :-( Avevo provato anch'io... non è che se proviamo a compilare il prj con un altro compilatore C abbiamo problemi? > - Aspetto con ansia il commit dei cambiamenti a player per > implementare il movimento reale del giocatore (con l'inerzia > e tutto il resto). Dove sono finiti tutti gli altri? > A giudicare dai log del CVS sembra che stiamo lavorando > solo in quattro... Capisco Alexio che non ha la connessione > a Internet, ma gli altri? Ehm... personalmente, visto che era l'ultima vacanza da quì a Luglio, me la son goduta ;-) e poi ormai c'ho sta fissa degli AVLTree, ho lavorato un pò a quelli ;-) Comunque mi son rimesso all'opera sul Player, e a tal proposito avrei qualche domandina da fare: non ho capito bene cosa devo richiamare per fare in modo che l'astronavetta giri su se stessa. So che devo modificare il codice in modo che utilizzi il modulo gfx... l'ho letto un pò e non c'ho capito 'na mazza: non c'è neanche una riga di commento nel file *.h, non so cosa devo fare!! Sinceramente non ho voglia di mettermi a leggere tutto il codice per capire quello che fa ;-) Gradirei qualche delucidazione, please. Ciao, Cecco |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-04-29 03:03:59
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, vorrei aggiornare tutti su come procede lo sviluppo del gioco in questi giorni di ponte. - Fabio, Federico e Lorenzo hanno continuato a fare commit nel CVS a ritmo incalzante (kudos!); - Fabio ha completato gli asteriodi. Manca ancora la gestione delle collisioni, ma c'e' gia' il codice che gestisce lo "spezzamento"; - Ho cercato di correggere tutti i bug che facevano andare in crash il gioco all'uscita. Ho trovato molti problemi di gestione della memoria: in gfx.c, l'array dei frames veniva allocato troppo corto, inoltre la gestione del background faceva qualcosa di strano che faceva andare in crash la routine che libera tutte le immagini. C'era anche AsteriodCleanup() che chiamava free() due volte sulla struttura Asteroid. - Ho rivisto e corretto la Init() in modo da evitare i crash in tutte le condizioni di errore che possono verificarsi; - In background.c c'era ancora il codice vecchio che non convertiva le SDL_Surface nello stesso formato dello schermo. Dopo averlo averlo fatto, ho notato un'incremento di velocita' sbalorditivo: da 22fps e' passato a 75fps sulla mia macchina; - Con la velocita' aumentata, ho dovuto correggere i calcoli che utilizzavano frame_time per evitare perdita di precisione; - Lorenzo ha committato il modulo shots, ma non veniva mai chiamato da nessuno. Percio' ho aggiunto la creazione degli spari in player quando si preme il tasto fire (di default e' il CTRL sinistro). Adesso quando si spara vengono creati a raffica degli oggetti Shot, che appaiono con l'immagine di default (l'astronavona). E' incredibile, ma il motore continua ad andare molto veloce anche con centinaia di spari sullo schermo! - Ho uniformato il modo in cui gli oggetti si disegnano: in shots c'era la chiamata a SDL_BlitSurface() che passava il rettangolo come sorgente anziche' come destinazione; - Ho ricompilato tutto su Linux e ho corretto tutti gli warnings segnalati dal gcc 3.0 (il 3.1 dovrebbe uscire a giorni); - Ho provato a compilare anche con il il compilatore C++, ma ci sono problemi nell'uso delle strutture anonime che abbiamo usato per implementare l'ereditarieta' da Sprite :-( - Credo che Alexio e Federico stiano lavorando sui super texts, che pero' ancora non si vedono. Invece, se premete ENTER vedrete apparire un'immagine di un pianeta in sovrimpressione che costituisce un primo abbozzo di un modulo per la gestione dei menu (titoli, opzioni, etc.); - Il responsabile del problema di movimento in Player sono io: adesso ho messo tutto a posto o quasi: adesso gli sprite spariscono del tutto, ma riappaiono gia' a meta' dall'altra parte (e' un po' difficile da spiegare, provateci); - Qualche ora fa Lorenzo ha committato delle modifiche a Shots per far morire i colpi dopo un po' di tempo. Questa modifica ha messo alla luce un problema in Game: se durante la move() un oggetto si suicida chiamando free(), il ciclo che chiama move() su tutti gli sprite va in crash perche' non puo' piu' accedere al nodo attuale per trovare il successivo. Cerchero' di fixarlo stasera. - Aspetto con ansia il commit dei cambiamenti a player per implementare il movimento reale del giocatore (con l'inerzia e tutto il resto). Dove sono finiti tutti gli altri? A giudicare dai log del CVS sembra che stiamo lavorando solo in quattro... Capisco Alexio che non ha la connessione a Internet, ma gli altri? - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) Comment: For info see http://www.gnupg.org iEYEARECAAYFAjzMuGIACgkQltU4TfxqZsrMgwCfcDGNKhB2X9QDovsHGZjRsofQ aGcAoI7D8LCiqPIOFqMql6zmZGvPSlcQ =zJ0i -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Federico S. <sol...@te...> - 2002-04-29 00:30:00
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C'e' qualcosa che non va nel player...fina ora andava tutto ok mapoi e' = stato modificato.... Vi spiego: quando il player esce dallo schermo per meta' scompare e = riappare dalla parte opposta e non come preima che usciva completamente = prima di riapparire...in questo modo non va bene.... Ciao Federico Visit: www.sourceforge.net/projects/dlab Home Page: http://dlab.sourceforge.net/ Dlab-developer mailing list https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/dlab-developer |
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From: Lorenzo S. <lor...@li...> - 2002-04-28 21:26:26
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----- Original Message -----=20
From: Vanni Luca=20
To: D-lab Mailing-List=20
Sent: Sunday, April 28, 2002 7:03 PM
Subject: [Dlab-devel] HELP GCC HELP GCC HELP GCC !!!!
Sono riuscito a far funzionare il WinCVS (pant! ) ma ora mi da' un =
errore di ricerca=20
degli include e/o librerie.
Ho allegato un fermo-immagine dell' output degli errori sulla riga di =
comando UltraEdit:
qualcuno mi sa dire cosa posso modificare sul makefile che non ne =
conosco l' uso ?
Luca Vanni.=20
Il problema =E8 che non trova i files dell'SDL nel path specificato nel =
makefile. Questo probabilmente perch=E8 =E8 stato cambiato da =
C:/Programmi/SDL-1.2.3/... a C:/Programmi/SDL-1.2.4/... perch=E8 =
abbiamo cambiato versione (visto che la 1.2.4 =E8 appena uscita...).
Soluzione 1: aggiornare SDL a 1.2.4 scaricandola e installandola da =
www.libsdl.org=20
Soluzione 2: cambiare tutti i path sul file settings.in
Soluzione 3: cambiare barbaramente ma provvisoriamente il nome della tua =
directory SDL e dovrebbe andare lo stesso (almeno finch=E8 qualcuno non =
user=E0 qualche funzione che tra l'altro duito che abbiano inserito)
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From: Francesco B. <jx...@ti...> - 2002-04-28 18:17:17
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----- Original Message -----
From: "Vanni Luca" <dv...@ti...>
To: "D-lab Mailing-List" <dla...@li...>
Sent: Sunday, April 28, 2002 7:03 PM
Subject: [Dlab-devel] HELP GCC HELP GCC HELP GCC !!!!
Sono riuscito a far funzionare il WinCVS (pant! ) ma ora mi da' un errore di
ricerca
degli include e/o librerie.
Ho allegato un fermo-immagine dell' output degli errori sulla riga di
comando UltraEdit:
qualcuno mi sa dire cosa posso modificare sul makefile che non ne conosco l'
uso ?
Luca Vanni.
Il makefile attuale usa l'include path dell'SDL 1.2.4: ti conviene
modificare semplicemente il nome della cartella in cui hai tutte le librerie
dell'SDL in "SDL-1.2.4".
Ciao,
Cecco
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From: <ma...@io...> - 2002-04-27 12:50:16
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R3JhemllIGEgcXVlbGxpIGNoZSBtaSBoYW5ubyByaXNwb3N0bw0KQ2lhbyE= |
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From: <sar...@ya...> - 2002-04-26 16:58:33
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Ciao! Mercoledi scorso il Prof. Gilardoni ha riassunto la lezione precedente sulle tabelle e i metodi li lettura di queste; ha poi continuato spiegando i tipi di scansione del vettore per evitare raggruppamenti di dati. Successivamente abbiamo fatto il test. Con Bernardo invece abbiamo corretto il test e lavorato sul progetto. Quando torniamo se vuoi ti passo gli appunti. Ciao e buon ponte a tutti, Daniela --- Mattix <ma...@io...> ha scritto: > Salve... come supponevo nessuno ha voluto > aggiornarmi sulle cose fatte > mercoledì e sugli "eventuali" compiti per le > vacanze... > Vediamo se a sto giro me risponde qualcuno... V?uëÞ-S^®f¢-)à-+- V?uëÞ-S^®X¬¶Ë(º· ~Sàzw?Ûi³ÿåSËl²?«qçè® §zßåSËlþX¬¶)ߣ÷ei·^½éh¥ê ______________________________________________________________________ Con Yahoo! vinci viaggi per i Mondiali FIFA 2002 http://it.yahoo.com/mail_it/foot/?http://lasfida.yahoo.net/ |
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From: Francesco B. <jx...@ti...> - 2002-04-26 12:39:08
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Per chi è interessato, c'è in rete un libro *in italiano* sul C, tra l'altro della Mc. Graw Hill. Lo trovate a questo indirizzo: http://www.hyperbook.it/ Ciao, Cecco |
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From: <ma...@io...> - 2002-04-26 11:13:09
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U2FsdmUuLi4gY29tZSBzdXBwb25ldm8gbmVzc3VubyBoYSB2b2x1dG8gYWdnaW9ybmFybWkg c3VsbGUgY29zZSBmYXR0ZSANCm1lcmNvbGVk7CBlIHN1Z2xpICJldmVudHVhbGkiIGNvbXBp dGkgcGVyIGxlIHZhY2FuemUuLi4NClZlZGlhbW8gc2UgYSBzdG8gZ2lybyBtZSByaXNwb25k ZSBxdWFsY3Vuby4uLg== |
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From: Lorenzo S. <lor...@li...> - 2002-04-26 00:13:13
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Salve a tutti, provando a far girare il gioco e dovendo far qualche fprintf su stdout mi sono accorto che non scrive n=E8 stdout.txt n=E8 stderr.txt. Qualcuno ne sa niente? |
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From: Federico S. <sol...@te...> - 2002-04-25 09:30:30
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E' stato appena uploadato su sourceforge una nuova versione del ROADMAP = con i seguenti cambiamenti: 1_ Commenti -> Titolo 2_ Include Siete pregati gentilmente di scaricarlo e di correggere i moduli a cui = state lavorando in base alle correzioni apportare... https://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=3D47074 Ciao Federico P.S. Il progetto oltre a qualche errore di compilazione non parte piu' = cerchiamo di risolvere velocemente... Per i moduli non stabili utilizzate la cartella TESTS. Visit: www.sourceforge.net/projects/dlab Home Page: http://dlab.sourceforge.net/ Dlab-developer mailing list https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/dlab-developer |