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From: <bar...@ti...> - 2002-06-10 13:56:30
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Salve ragazzi, su www.dlab.info c'=E8 il sito DLAB nuovo (versione flash) verr=E0 rilasc= iato ufficialmente in settimana, idee e consigli sono ben accette. Vorrei per questa settimana fosse rilasciata una release con il multiplay (2 giocato= ri offline). Un saluto, Fabio Barzagli DLAB |
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From: Lorenzo S. <lor...@li...> - 2002-06-09 10:34:34
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Ho appena fatto il branch sui nostri sorgenti. Per fare i checkout nel nuovo branch il tag =E8 quello suggerito da Berni= e nella email di ieri sera "RELEASE_0_3_PATCHES". Adesso quindi potete smanettare tranquillamente sul trunk senza problemi. Buon lavoro! |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-06-08 16:23:12
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
Salve,
ripensandoci a freddo, temo che mettere in cantiere tutte le
modifiche che abbiamo concordato ieri richieda troppo tempo
e sia troppo destabilizzante per il progetto.
Potremmo dividere il problema in passi successivi e fare
per prime le cose che sono piu' urgenti e che non richiedono
altre modifiche.
Quindi proporrei di:
- scrivere "levels.xml" e modificare levels.c in modo da
caricarlo. Per ogni livello, ci sara' la descrizione degli
oggetti da creare, ciascuno con i propri attributi. Tutti
gli oggetti devono avere degli attributi comuni che verranno
gestiti da una funzione del modulo Sprite.
class - tipo dell'oggetto (e.g.: "asteroid", "alien", "player")
x - posizione X in micropixels
y - posizione Y in micropixels
sx - velocita' X in micropixels
sy - velocita' Y in micropixels
- Scrivere un modulo factory.c che riceve in input il DOM con gli
attributi di uno sprite e utilizza l'attributo "class" per
decidere quale funzione XyzInit() chiamare.
- Quando avremo il networking, le informazioni sulla creazione
degli oggetti a inizio livello saranno inviate dal server
con una connessione TCP, magari utilizzando lo stesso
formato XML di levels.xml. Dobbiamo usare il TCP perche'
non possiamo permetterci di perdere un pacchetto! L'UDP sara'
usato solamente durante il gioco per aggiornare la posizione
degli oggetti.
- Ad ogni classe di sprite dovremo aggiungere una funzione
XyzInitXML() che alla fine chiama la normale XyzInit(),
ma estrae tutti gli attributi da un DOM passato come argomento.
- I cambiamenti a gfx.c, sfx.c e/o zip.c per associare le
texture ai nomi non sono indispensabili _adesso_. Possiamo
aspettare che siano complete le altre cose.
- --
// Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept.
\X/ http://www.develer.com/
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Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/
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-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux)
iD8DBQE9Ai/YltU4TfxqZsoRAnTOAJ4piXC5SpX7knyCXLCHvlVWrIDUXQCgrxjq
iS6E5JRhR35Y3c+DxVYXR28=
=7sZg
-----END PGP SIGNATURE-----
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-06-08 15:27:57
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ho modificato i permessi di accesso al progetto per l'utente "stacchinil". Lorenzo, adesso hai i permessi per fare annunci e rilasciare files su SourceForge. - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE9AiLmltU4TfxqZsoRAqRXAJ0YYb8UakTrrPqYs79bcG8Micxs1gCfQbJk teBntl4yO11Bm7SAqWDmo2o= =kh0M -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-06-08 15:22:54
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
Salve,
per il rilascio della 0.3, questa e' la procedura da seguire:
- mettere il tag "RELEASE_0_3" su _tutto_ il CVS.
- creare un branch "RELEASE_0_3_PATCHES" sul tag appena creato.
- fare un checkout sul tag "RELEASE_0_3_PATCHES" in una directory
diversa da quella dei sorgenti normali (e.g.: "dlab-0.3/").
- da questo momento tutti i commit finiranno sul branch anziche'
sul tronco;
- cambiare config.mk per compilare in modo release;
- compilare e correggere eventuali errori;
- testare bene il gioco e correggere i bug piu' gravi;
- creare gli archivi di distribuzione:
make pak-media
make pak-src-only
make pak-src
- scompattare gli archivi da qualche parte, meglio su un altro
computer, e verificare che non manchi nulla;
- uploadare su SourceForge;
- scrivere un annuncio del release;
- al termine, effettuare il merge dei cambiamenti compresi tra
i tag RELEASE_0_3 e RELEASE_0_3_PATCHES sul tronco.
Il CVS dovrebbe fare tutto in automatico, ma possono venire
fuori dei conflitti se nel frattempo gli altri hanno fatto dei
cambiamenti sulla mainline.
- dopo il merge, applicare il tag RELEASE_0_3_MERGE_1 sul branch
in modo che in futuro sia possibile effettuare un ulteriore
merge a partire da questo tag.
mi occupero' io della distribuzione per Linux quando quella
per Windows sara' stata rilasciata.
- --
// Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept.
\X/ http://www.develer.com/
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Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/
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-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux)
iD8DBQE9AiG0ltU4TfxqZsoRAhZoAJ40sHYNXvG6vw4gOTxWUPG7BkJ0CgCgl/c5
KatBhSHspTtauAHVvT4zS7M=
=bmrK
-----END PGP SIGNATURE-----
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From: <sar...@ya...> - 2002-06-07 16:15:38
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Carissimi DLabiani, vi metto in allegato un file contenente un questionario a cui e' "obbligatorio" rispondere, visto che servira' per costruire la sezione "chi siamo" della futura HomePage! Siate brevi, scherzosi ma mi raccomando mantenete una certa "decenza" nel linguaggio! Se avete suggerimenti fatevi avanti, comunque niente e' definitivo a questo mondo! Cercate di inviarmi le risposte prima possibile (es. entro martedi'). Non mi resta che augurarvi un BUON FINE SETTIMANA! Daniela PS:Per coloro che faranno parte di "chi siamo" ma non sono studenti del corso (vedi Fabio, ,Bernie ecc) sara' fatto un questionario a parte. ______________________________________________________________________ Non perderti un solo gol! Iscriviti al FIFA VIP Club http://it.yahoo.com/mail_it/foot/?http://it.sports.yahoo.com/vipclub/index.html |
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From: <ros...@in...> - 2002-06-06 20:43:41
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guardate ke bomba.... http://zone.msn.com/stuntmachine/spGame_NewWin.asp?id=3Ddefault |
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From: Federico S. <sol...@te...> - 2002-06-05 12:57:10
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Per chi non avesse ancora provveduto ad installare la nuova versione del GCC ricordo che è indispensabile per la compilazione del progetto. Al corso i file necessari per l'update si trtovano nel server mentre se volete scaricarli ecco i links: http://telia.dl.sourceforge.net/sourceforge/mingw/libmingwex.a http://telia.dl.sourceforge.net/sourceforge/mingw/gcc-3_1-core-20020516-1.ta r.gz Bye Bye Federico Siamo a -30 al webb.it !!!!! |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-06-05 01:17:23
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, perfino io, che non manco mai di fare pubblicita' (poco) occulta al software open-source, non sapevo niente di questo: http://lwn.net/Articles/1433/ Avrei giurato che l'ASP avesse lo share piu' ampio, dal momento su Apache ci sono diversi linguaggi di scripting che polverizzano le percentuali (PHP, Perl, JSP, Python...). - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE8/Wb/ltU4TfxqZsoRAuZEAKCcXqa0vn7GLjKktl7FW5AKv1PGswCgnXOP YGkStaLyDb30TNZkG5SCCxY= =zbeo -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: <sar...@ya...> - 2002-06-04 13:56:22
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______________________________________________________________________ Non perderti un solo gol! Iscriviti al FIFA VIP Club http://it.yahoo.com/mail_it/foot/?http://it.sports.yahoo.com/vipclub/index.html |
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From: <sou...@ti...> - 2002-06-03 00:44:28
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Grande Fede. Grande anche Codewiz. Pure Stacchinil nn scherza. Poiu hai fatto meta game ma nn si nota !!!!! Bhe un po' di mio c'e` pure, bella cosa. Vi cito una cosa (vale anche per me), letta tanto tempo fa. "E` piu` apprezzabile un programmatore che guarda per mezz'ora na riga di= codice e poi scrive una sola riga, che un programmatore che continua a ba= ttere sulla tastiera di continuo perche` pensa che ci sia sempre qualcosa da ca= mbiare" Cmq il giochillo sta riuscendo bene (niente che possa stupire il pubblico= si intende). Vabbuo vado a farmi 2 partite a sc, una a dethkarz e se qualcuno mi procu= ra Half Life mi faccio 2 game pure li ^_^. Una domanda, mi sto scervellando per capire dove sta il codice che decide= la posx e posy dello sparo e del giocatore, perche` vanno un po` a culo e nn capisco come mai, anche se aggiusto il codice nella move nn mi cambi= a quasi nulla. __________________________________________________________________ TuttoTISCALI e' il tuo nuovo contratto di telefonia! Chiami in tutta Italia, giorno e notte, al prezzo di un'urbana Ti colleghi ad Internet e spendi meno di un'urbana http://point.tiscali.it/tuttotiscali/webmail.html |
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From: Lorenzo S. <lor...@li...> - 2002-06-02 23:31:28
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----- Original Message ----- From: <sou...@ti...> To: <dla...@li...> Sent: Sunday, June 02, 2002 12:19 AM Subject: [Dlab-devel] mmm > >http://proxyed-www.dtig.de:81/whatswrong/ > >ditemi che ce di sbagliato perche io guardo sta foto per 2 minuti e nn ci >trovo nulla di errato. > A parte che tutte le volte che appare la faccina in bianco e nero mi prende un colpo mi sono scervellato e riscervellato senza trovare niente di contrastante... Bah! |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-06-02 13:37:45
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ho trovato un bellissimo script che crea una pagina HTML con le statistiche del CVS. Ho messo online i risultati: http://dlab.sourceforge.net/cvsstats.html Complimenti a pippolino! - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE8+h//ltU4TfxqZsoRAoNhAJ42RD+2qLXgGBPJLSTz1Vg08aRu6wCfcRY7 L/ErSDH5BP2m+BYJwxJyMns= =MFBr -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: <sou...@ti...> - 2002-06-01 22:20:01
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http://proxyed-www.dtig.de:81/whatswrong/ ditemi che ce di sbagliato perche io guardo sta foto per 2 minuti e nn ci= trovo nulla di errato. __________________________________________________________________ TuttoTISCALI e' il tuo nuovo contratto di telefonia! Chiami in tutta Italia, giorno e notte, al prezzo di un'urbana Ti colleghi ad Internet e spendi meno di un'urbana http://point.tiscali.it/tuttotiscali/webmail.html |
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From: Duca <sen...@gm...> - 2002-06-01 17:30:13
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Visto che non =E8 assegnato a nessuno me lo prendo io |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-06-01 13:09:33
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Questa e' la lista delle cose da fare come avevamo detto la settimana scorsa. Alcune sono state fatte, altre sono rimaste a meta', altre ancora sono da iniziare: - Bug squashing (TUTTI) ne abbiamo ancora a valanghe! - Zzip (Fabio) semi-funzionante, da integrare con i metadati in XML - Attract Mode (Lorenzo) da iniziare - XML livelli (Francesco e Daniela) La libxml funziona. Dobbiamo ancora decidere il formato per i dati. Intanto gradirei qualcosa di sperimentale che funziona. - Score salvati (Fede) vengono salvati in ASCII, andrebbe fatto con la libxml - Options (Luca Vanni) - Settings and screen separati da INIT (Alexio) Completato. Manca l'uso dell'XML per salvare e caricare le impostazioni - Player name (Fede) da iniziare - Animated Background (Matteo, Francesco) manca la grafica e qualche rifinitura al codice - Two players (Fede / Lorenzo) Penso manchi soltanto un bottone "Team mode" nel menu! - Gravity (UNASSIGNED) chi lo vuol fare? - 6.5 Mbyte -> 1.4 MByte questo e' un caso disperato! - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE8+MfrltU4TfxqZsoRAme1AJ95GyHvjrJMbs6clI7GL3RrdCY9sQCfZ/2o QIGKnUl+3DB1lNzXiDK7lyw= =hizk -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-06-01 13:02:36
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, c'e' qualche volenteroso che vuole implementare la pausa nel gioco? Si potrebbe associare al tasto 'P'. So che c'e' gia' il menu di pausa, ma non e' la stessa cosa. Il motivo per cui ci serve e' che prima o poi dovremo mettere online degli screenshots del gioco e tutti i fotografi sanno che non e' facile fare dei buoni "scatti" se i soggetti si muovono continuamente ;-) - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE8+MZLltU4TfxqZsoRAvWZAKCy9Wt3nciczWiWDqkd2oY1bbc74gCgpCMG CgsLZK2N8GidH88cs5O967w= =78PS -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-06-01 12:55:27
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, mi sono appena accorto che siamo tornati in nona posizione nella fonderia dei giochi, con un'attivita' del 99.3566%. Ottimo lavoro! - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE8+MSeltU4TfxqZsoRAh7ZAKCzf9KGVvfd0q7R0dsXDm0qubtbfwCfZZ0x ZHSqpTIsfRSGZhUFK8+qPMI= =olsO -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-06-01 12:50:59
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ho fatto un secondo tentativo di implementare un contenitore che indicizza gli sprite per ID. Questa volta non ho usato il C++ e ho ottenuto una performance molto superiore (praticamente e' come un normale array). Adesso andrebbero modificati i moduli Game e Sprite per utilizzare gli ID dell'indice... Ah, mi e' venuta un'idea malsana: dal momento che anche Game e' una classe, niente ci vieta di crearne piu' istanze contemporaneamente. Percio' quando avremo il network game potremo creare dei server che gestiscono piu' partite contemporaneamente senza dover toccare il resto codice! Visto che la fatica aggiuntiva di rendere tutto modulare prima o poi rende? ;-) - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE8+MONltU4TfxqZsoRApH2AJ4sQrxmpKKB8Eej+rNgHaRrnoP7MACffvzo Sab2xllH9CBHqc+H7TD07GY= =MNCu -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: <lor...@li...> - 2002-05-31 16:58:32
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aGFoYWhhaGFoISEhISEgYnkgZGxhYiBUZWFtLi4u |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-31 13:11:55
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
On Monday 22 April 2002 08:27, you wrote:
^^^^^^^^^^^^^
ATTENZIONE: hai l'orologio del computer indietro!
ATTENZIONE: hai l'orologio del computer indietro!
ATTENZIONE: hai l'orologio del computer indietro!
> > La soluzione ottimale consiste nel creare una hash-table che
> > mappa gli ID sull'indirizzo dello Sprite.
>
> Ahh, ma allora la mia proposta era stata silentemente presa in
> considerazione... iniziavo a credere di aver sparato una cazzata;-)
Nono, era corretta... anzi, e' l'unico problema che abbiamo
attualmente che si puo' risolvere applicando una soluzione da
manuale! ;-)
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Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/
- ----------------------------------------------------------------------
// Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept.
\X/ http://www.develer.com/
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux)
iD8DBQE893b3ltU4TfxqZsoRAt5AAJ9beMrooGBS5sgFF+Xim1kkYSLg0wCgkqw9
TA6Nifn9L5vPt3Rxp5tzi3M=
=Wb1X
-----END PGP SIGNATURE-----
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From: Francesco B. <jx...@ti...> - 2002-05-31 06:30:05
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----- Original Message ----- From: "Bernardo Innocenti" <be...@de...> To: <dla...@li...> Sent: Friday, May 31, 2002 2:34 AM Subject: [Dlab-devel] hash.cpp > La soluzione ottimale consiste nel creare una hash-table che > mappa gli ID sull'indirizzo dello Sprite. Ahh, ma allora la mia proposta era stata silentemente presa in considerazione... iniziavo a credere di aver sparato una cazzata;-) ciao, Cecco --------- Visit: www.sourceforge.net/projects/dlab Home Page: http://dlab.sourceforge.net/ Dlab-developer mailing list https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/dlab-developer |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-31 00:32:28
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, in preparazione per il net-play, qualche giorno fa Poiu (o forse e' stato Lorenzo?) ha aggiunto un ID univoco alla struttura Sprita da utilizzare nel protocollo di rete per riferirsi agli sprite della partita in corso. Questo perche' ovviamente un puntatore ha significato solo nel contesto locale di un singolo computer (di un singolo processo, a dire il vero!) L'uso degli ID univoci ha pero' aperto una nuova questione: come facciamo a trovare le strutture Sprite corrispondenti agli ID ricevuti via rete? Un metodo rozzo consiste nello scorrere la lista degli Sprite a mano e cercare quello giusto. Ma questo metodo e' inefficiente. La soluzione ottimale consiste nel creare una hash-table che mappa gli ID sull'indirizzo dello Sprite. Siccome implementare una buona hash-table non e' cosa da poco, mi e' venuta l'idea di usarne una gia' fatta: nella libreria C++ del GCC esiste un'estensione all'STL standard chiamato "hash_map". Questo contenitore serve appunto ad usare una hash-table per mappare una chiave su un valore. Pero' il nostro programma e' scritto in C. Poco male: non e' difficile scrivere un semplice wrapper C intorno ad un oggetto C++. Il nuovo modulo "hash.cpp" contiene appunto questo. Per poterlo compilare ho dovuto modificare un po' i Makefile... spero che funzioni tutto anche su Windows. Ho anche messo un test "porchettoso" nel main del nostro gioco, tanto per essere sicuro che qualcuno lo provi ;-) Adesso abbiamo tutti i pezzi: ID unico e hash table. Basta creare un hash da memorizzare nella struct Game e aggiungere il codice nel costruttore e nel distruttore di Sprite per mantenerla aggiornata. Primo (piccolo) passo verso il Net-Play. Ne mancano solo 999 :-) - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE89sT6ltU4TfxqZsoRAnoHAJwMul4EFu/mUH+0tRvsP7IIhjMEEQCePpVt +7KTluAxDej0wd1FQ9AChFM= =FGGu -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-30 20:58:38
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 On Thursday 30 May 2002 19:22, Mattix wrote: > Gente ho iniziato a raggruppare i define che servono per settare le > opzioni di gioco su CONFIG.H > Ancora non ho tolto niente agli altri files ne aggiunto nulla > Non è nemmeno linkato nel make > Vi volevo dire che da ora dovete mettere lì dentro i define con le > variabili di gioco seguendo la logica del file che ho fatto io > e scrivendo INCLUDE config.h nel file.c che fate voi > E' attualmente in lavorazione ripeto Ottima iniziativa... c'e' troppa roba pero'. Per esempio, inter3.c e' attualmente obsoleto e contiene delle definizioni da evitare (SCREENWIDTH e SCREENHEIGHT saranno configurabili a run-time). Altre cose non devono stare in config.h perche' non ha senso modificarle separatamente dal codice. Per esempio, il numero di caratteri del font (CHARSPERFONT_1) non si puo' cambiare senza rimettere le mani pesantemente in font.c. La regola empirica e' che tutto cio' che sta in config.h puo' essere modificato facilmente per ottenere una versione del gioco comunque funzionante, purche' i valori inseriti siano ragionevoli. > ciaoí+,¶¶ÓM¦¸§´ðeÆÃz÷¥¢«°*'}êÞǺ¬·nvò)ËjÅ^«!¶Úýׯrì >¦¸§¶,r¿iÚw^ÅÇæVuëÞ^®f¢)à+-VuëÞ^®X¬¶Ë(º·~àzwÛi³ÿåËl² >«qçè®§zßåËlþX¬¶)ߣ÷ei·^½éh Che e' questa roba????? :-) - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE89pLVltU4TfxqZsoRAjP1AJ9ONrvpeUEwc6Tx6UBoakwrGjLjKQCfV312 6nBRZaAIJdxNf5hn+4H8Bhs= =HNAa -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-30 20:52:33
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 On Thursday 30 May 2002 11:43, Duca wrote: > A dire il vero zip non è ancora finita, è diciamo ad uno stadio beta > che puo essere utilizzato, volevo includere nel file zip l'elenco > dei file con le proprietà con dodice xml, immaginavo una struttura del > tipo <gfx:list> > <gfx:item alpha=23 ...>media/graphics/asteroid_xl.png</gfx:item> > ... > .. Ah, ottima idea! In questo modo il problema di manutenzione non solo non si aggrava, ma addirittura _SPARISCE_ del tutto ;-) > > In memoria l'affare si presenterebbe così: > var x:^array of ^info; > > info = record > nome : String; > nfo : Pointer; > end; Bella la sintassi da Pascal ;-) > dove nfo verrà interpretato in un certo modo da Gfx e da un'altro in > Sfx > In questo modo chi deve aggiungere qualcusa a Gfx non fa altro che > modificare il file "contenuto" nello zip > (o cmq un file sull'hard disk) e l'enum di Gfx.h Si, e non c'e' neanche da fare molto: la libxml ritorna un albero di proprieta' che contiene tutti i nodi: basta mettere un puntatore a quello e poi gfx ed sfx lo possono interpretare come gli pare. Casomai si dovra' trovare il modo di far leggere alla libxml i file nell'archivio ZIP. Sicuramente c'e' il modo di farlo, ma non usando le solite RWops dell'SDL. Ti propongo di parlarne con Francesco: lui sa gia' come funziona la libxml, quindi se lo fate insieme risparmiate del tempo. > Inoltre l'elenco dei file come appare su Gfx.c deve essere eliminato > xchè non serve +. Giusto... era comunque una palla mantenerlo aggiornato... > Credo invece sia necessario specificare completamente il path xchè sia > Gfx che Sfx accedono allo zip, se questo > non è vero si può sempre ritornare alla versione precedente Hmmm.... Facciamo una via di mezzo: il path dentro media, ma senza metterci "media" davanti: in questo modo l'utente puo' avere diversi set di skins per il gioco e scegliere quale usare cambiando la configurazione. Per es: oldstyle.zip manga.zip startrek.zip xrated.zip ;-) - ---------------------------------------------------------------------- Try our multiplatform arcade classic: http://www.sf.net/projects/dlab/ - ---------------------------------------------------------------------- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE89pFhltU4TfxqZsoRAgyoAKCpMsP1sD8mmjsNXtd7TUzipRvVYgCeOlGg Ac6RAhFTOOuGcXZXqW7h+g0= =yHCH -----END PGP SIGNATURE----- |