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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-25 00:34:55
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ho committato ora dei cambiamenti strutturali che riguardano parecchi moduli: - Font si caricava da se' le immagini, cosicche' se si creavano 10 font uguali finivano per esserci 10 bitmap uguali in memoria. Adesso lascia fare tutto a Gfx e di conseguenza il codice di Font si e' semplificato notevolmente. - Ogni istanza di Super allocava un nuovo font!!! Unito al problema di cui sopra costituiva un grave buco di memoria! Adesso si deve passare il font che si desidera, ma solo ai SuperLabel perche' gli altri tipi di super non ne hanno bisogno. - In Game creiamo un solo font da usare ovunque serve. - C'erano parecchie immagini in BMP, le ho convertite tutte in PNG. - Ho tolto un sacco di immagini e suoni che non erano piu' usati. Per favore in futuro ricordatevi sempre di togliere quello che non serve piu' perche' e' roba pesante e quando facciamo una release e' assurdo far scaricare a tutti dei MB di roba inutile. Non pensate "non si sa mai": se poi ci riserve qualcosa il CVS permette di resuscitare i file cancellati. - Sia buttons che background si caricano da soli le immagini, senza passare per Gfx (ERROR!), ma presto li metteremo a posto. Volontari? - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE87tyHltU4TfxqZsoRAvz7AJsH32qhjjGN826WzzRnTNYIg1K1FACfYnJe Eox9Zn69x5UA+bWBLG5itMs= =XRCM -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-24 22:47:39
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 On Friday 24 May 2002 18:19, Daniela Sarocchi wrote: Ottimo lavoro! Possiamo committare il sorgente che genera questo grafico nel CVS nella directory doc/ Con una modifica al Makefile potremmo far generare il file Postscript quando si fa "make docs" e inserirlo nella documentazione generata dal Doxygen in qualche modo. - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE87sNiltU4TfxqZsoRAsvMAKCL2TWvBvorFohfPM+68bt7g3K08wCePF7y sQJ9fTyJAt3sb6cmnGrKRhM= =qew7 -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Duca <sen...@gm...> - 2002-05-24 18:27:08
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Senza incasinare troppo le cose potremmo utilizzare un server centrale ch= e gestisce le varie connessioni: Add, rm, etc. player (utilizzando magari un UDP un po' pi=F9 incasinato) Dopo di che i client si comunicano a vicenda gli eventi: player spare, player collide etc. sparo del player collide con asteroide =3D [casino] [Quando uno sparo collide con un asteroide, quest'ultimo si divide in 2 p= arti con direzioni casuali, le direzioni=20 vengono elaborate solo da chi ha generato lo sparo, gli altri attendono(p= er un po') il risultato.] Il movimento degli asteroidi =E8 ovvio ogni player se lo calcola da solo. Io l'ho sparata, che ne pensate? |
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From: <ma...@io...> - 2002-05-24 17:36:27
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UmFnYXp6aSBhIG1lIG1lIHZpZW4gZGEgcGlhbmdlcmUgYSB6YXp6aWNhcmUgc3VpIGZpbGVz IC5jIGUgLmgNCkMn6CB0cm9wcG8gY2FzaW5vISEhDQpTaSBmYW5ubyB0cm9wcGUgY29zZSBz ZW56YSBjb21tZW50YXJsZSBlIHBvaSBub24gY2kgc2kgY2FwaXNjZSBwafkgdW5hIA0Kc2Vn YSENClZhIGJlbmUgYWJicmV2aWFyZSBwZXLyIG5vbiBzaSByaWNvbm9zY2UgcGn5IG5pZW50 ZSBzZSBub24gc2kgY29tbWVudGEhIQ0KUG9pIGxhIGNvc2EgcHJpbWFyaWEgY2hlIHZvbGV2 byBkaXJlIGVyYSB1bidhbHRyYToNCmNoaSDoIGNoZSBoYSBpbmNhc2luYXRvIHR1dHRlIGxl IGNvbGxpZGU/DQpWb2dsaW8gZGlyZS4uLiBsZSBjb2xsaXNpb25pIHNvbm8gY2hpYW1hdGUg aW4gcGn5IGRpIHVuIHBvc3RvIHBlciBkdWUgDQplbGVtZW50aSBlIGZhbm5vIGNvc2UgZGl2 ZXJzZS4uLg0KTWEgbWV0dGlhbW9sZSB0dXR0ZSBpbnNpZW1lISEhDQpFIHBvaSBsYSBjb3Nh IHBp+SBiZWxsYSDoIGNoZSBub24gZmFubm8hISENCkVzZW1waW86IHF1YW5kbyBzaSBjb2xs aWRlIGwnYXN0cm9uYXZlIGNvbCBib251cyBkZWxsYSB2aXRhIGxhIHZpdGEgbm9uIA0Kdmll bmUgYXNzZWduYXRhLi4uIGUgbm9uIHJpZXNjbyBhIHRyb3ZhcmUgZG92ZSBzaSBmYSBzdGEg Y29zYS4NCk9wcHVyZSB1biBib251cyBub24gYXNzZWduYSBxdWVsbG8gY2hlIGRldmUgbyBj b3NlIGRlbCBnZW5lcmUuLi4NCmFs8iEhIQ0KTWEgY2hpIOggY2hlIGluaXppYSBsZSBjb3Nl IGUgcG9pIG5vbiBsZSBmaW5pc2NlISBOb24gc2kgcHXyIGxhc2NpYXJlIA0KbGUgY29zZSBh IG1ldOAgY29z7CEhIQ0KDQpDaGkgZGV2ZSBwcm92dmVkYSBwbHMhISE= |
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From: <sar...@ya...> - 2002-05-24 17:09:47
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______________________________________________________________________ Scommetti gratis sui Mondiali! http://it.yahoo.com/mail_it/foot/?http://ads.unibet.com/adverts/it/yahoo/ |
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From: <sar...@ya...> - 2002-05-24 16:20:01
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______________________________________________________________________ Scommetti gratis sui Mondiali! http://it.yahoo.com/mail_it/foot/?http://ads.unibet.com/adverts/it/yahoo/ |
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From: <bar...@ti...> - 2002-05-24 13:21:49
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Arezzo 24-5-2002 Ragazzi, nella directory FX trovate questi nuovi effetti gi? ottimizzati e ridotti per essere implementati nel gioco. - Explosion/04-expl-miniasteroids (explosion for small asteroids) - Explosion/05-scissione_asteroidi (Scissione asteroidi) - Astronavi/02-Motori2.wav (Player engine) Buon lavoro, Fabio Barzagli |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-22 02:36:17
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Ah, dimenticavo... complimenti a Fede per aver fatto funzionare il punteggio del giocatore. L'implementazione e' semplice ed elegante: ogni cosa sta al posto giusto e si adatta bene al design complessivo del gioco. Congratulazioni! |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-22 02:28:29
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Ragazzi,
sto pensando un po' a come risolvere i problemi di design per il network
game.
Visto che neanche io ho le idee chiare e visto che oggi mi e' sembrato
che l'argomento
vi interessi molto, pensavo di inziare una discussione tecnica sulla
mailing list.
Sono aperto a qualsiasi proposta purche' sia RAGIONATA, e BEN ESPOSTA.
I requisiti sono:
- possibilita' di giocare la STESSA partita in 2 o piu' giocatori su
computer diversi;
- funzionamento in LAN o in Internet, mantenendo un certo grado di
giocabilita'
nonstante la latenza tipica di una connessione dial-up (100-300ms).
- non e' specificato se il protocollo debba essere simmetrico (peer to
peer) oppure
asimmetrico (client-server);
La soluzione ideale avrebbe le seguenti caratteristiche:
- e' attuabile con il minimo stravolgimento possibile nel codice attuale;
- non richiede la scrittura di un server dedicato, ma sfrutta l'attuale
eseguibile
anche come server;
- e' implementabile in un tempo accettabile (< 2mesi) con conoscenze di
networking basilari;
- e' tollerante alla perdita di pacchetti e all'aumento improvviso
della latenza da
parte di un giocatore;
- richiede una banda passante ragionevole per i client (<= 5KB/s);
- e' scalabile anche ad un gran numero di client (diciamo fino a 10);
- e' accompagnata da un'analisi completa dell'impatto sul codice
attuale e delle
parti che dovrebbero essere modificate o riscritte per implementarla.
Mi sembra che i seguenti vincoli si possano considerare gia' fissati a
priori:
- Useremo l'UDP perche' le caratteristiche del TCP sono di intralcio
alle prestazioni real-time richieste dalla nostra applicazione;
- Non possiamo permetterci di scrivere un server che duplica il codice
gia' scritto nelle move() di tutti gli sprite (ci vuole tempo e fatica);
- O troviamo un modo furbissimo di mantenere sincronizzato lo stato del
gioco in tutti i client senza un'autorita' centrale, oppure dobbiamo far
muovere tutti gli oggetti al server e avere dei client molto
passivi. Nel
primo caso dovremmo trovare un modo furbissimo per sincronizzare
i generatori di numeri casuali che usiamo attualmente nelle move()
degli sprite, ma probabilmente e' troppo complicato;
- Per dare un'illusione di fluidita' anche con latenza elevata,
probabilmente
dovremo interpolare la posizione degli sprite nel lasso di tempo che
intercorre tra i pacchetti (difficile... ma non si puo' farne a meno).
- Forse per ridurre la complessita' del codice dovremo accontentarci di
giocare in LAN e rinunciare ad implementare il network game via
Internet.
Per favore, non discutiamone in classe... lasciamo che la discussione prenda
corpo sulla mailing list perche' e' necessario pensare a lungo prima di fare
una proposta, altrimenti la discussione rischia di essere superflua e
non basata
su fatti reali;
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-22 01:53:12
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Salve, per quelli tra voi che si _OSTINANO_ a non comprare i _BELLISSIMI_ libri che propongo durante le lezioni (grin ;-), ecco una discreta guida sul network programming: http://www.ecst.csuchico.edu/~beej/guide/net/html/ Ho dato una leggiucchiata veloce e sembra ben fatta... Potremmo usarla come documentazione di riferimento per quando implementeremo il network play. Vi consiglio di leggere per conto vostro questa guida oppure il libro e iniziare a fare qualche programmino sperimentale per conto vostro, tanto per prenderci la mano. Sto valutando anche la possibilita' di sfruttare la libreria SDL_net anziche' usare direttamente i socket, ma a prima vista mi sembra che non faccia al caso nostro. Comunque, eccola qua: http://www.libsdl.org/projects/SDL_net/ con tanto di documentazione: http://jcatki.2y.net/SDL_net/ |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-22 01:50:40
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Salve, per quelli tra voi che si _OSTINANO_ a non comprare i _BELLISSIMI_ libri che propongo durante le lezioni (grin ;-), ecco una discreta guida sul network programming: http://www.ecst.csuchico.edu/~beej/guide/net/html/ Ho dato una leggiucchiata veloce e sembra ben fatta... Potremmo usarla come documentazione di riferimento per quando implementeremo il network play. Vi consiglio di leggere per conto vostro questa guida oppure il libro e iniziare a fare qualche programmino sperimentale per conto vostro, tanto per prenderci la mano. Sto valutando anche la possibilita' di sfruttare la libreria SDL_net anziche' usare direttamente i socket, ma a prima vista mi sembra che non faccia al caso nostro. Comunque, eccola qua: http://www.libsdl.org/projects/SDL_net/ con tanto di documentazione: http://jcatki.2y.net/SDL_net/ |
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From: <bar...@ti...> - 2002-05-20 15:08:37
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Arezzo 20.5.2002 Cari ragazzi, vi ricordo che il prossimo Lunedi 27, alla prima ed alla seconda ora ci sarà una lezione speciale del sig. Francesco Fiore responsabile della Resonant Games la software house Italo-Belga con la quale stiamo pianificando la possibilità a fine corso di creare un gruppo di sviluppatori di videogiochi per GBA/Cellulari. Quindi mi raccomando, tutti presenti e puntuali. Un saluto, Fabio Barzagli |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-19 21:00:54
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Hey, complimenti per l'idea e per la realizzazione! Veramente stupendo... adesso ci vorrebbe un po' di lavoro di matteo per usare la nuova feature come si deve. Implementata cosi', non pesa neanche tanto... - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE86BLhltU4TfxqZsoRAoG2AKCMX123QL5W4BV4WuE1LH4MFbmRowCdEBpv dqcZv/FWMnO2SCKTh6SM1qM= =Nqbr -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: <ros...@in...> - 2002-05-19 17:09:56
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salve ho scaricato la demo del gioketto....xo ho qualke problemino: mi fara 3 fotogrammi al secondo si e no... =E8 il pc ke =E8 da buttare????? luca |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-19 12:59:05
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ho trovato nella mia vecchia collezione di ROM del MAME nientemeno che Blasteroids, il clone moderno di Asteroids in versione arcade. Se volete vederlo, potete scaricarlo qua: ftp://ftp.develer.com/pub/relax/mame_roms/blstroid.zip Ovviamente vi serve anche il MAME. - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE856HhltU4TfxqZsoRAsCSAKCmfq1uXCflVfv+55T5m/rIZ/hZsACfSbfO 7RXxq2jfZIKTmzHb0oKLVVw= =GPqJ -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-18 20:07:14
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ho visto che e' uscito il GCC 3.1 per MinGW. Se volete provarlo, scaricatelo da qua: http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=2435&release_id=90000 - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE85rTNltU4TfxqZsoRAtyyAKCIMavWxd9voSnzeuaCYBMb5/f5VwCgi6SI UFiLumTH9P332YGU8WzFt7w= =+E00 -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-18 15:10:35
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ho switchato lo stato del progetto su SF da "alpha" a "beta". - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.7 (GNU/Linux) iD8DBQE85m9DltU4TfxqZsoRAqfVAJ9x4U/k0dA0cY1CWzLb59gA8mk70gCeMKq3 HU/zniG0vBZFfbMLTip/tRo= =0uKM -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: <ma...@io...> - 2002-05-17 14:43:43
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TWEgcmlsYXNjaWFyZSB1bmEgRmlyc3QgUmVhbGVhc2UgZGkgVmVuZXJk7CAxNyBwb3J0ZXLg IGJlbmU/IDopDQoNCkJ1b24gVmVuZXJk7CAxNyBhIHR1dHRpISEhIChzY296emF0aW5hKQ0K DQpQUyBEYW5pZWxhIHRlIGludmVjZSBtaSBwb3RyZXN0aSBwb3J0YXJlIHF1ZWwgbGlicm8g ZGkgZmlzaWNhIEx1bmVk7CANClBMUz8NCg0KQ2lhbyBhIHR1dHRpISA= |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-17 01:54:55
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve a tutti, finalmente ho riguardato Sfx e ho corretto tutto il casino che ho trovato: - SfxCleanup() non liberava i sample allocati - SfxCleanup() chiamava se stessa ricorsivamente! - SfxCleanup() non veniva mai chiamata da init.c:Cleanup() - SfxInit() veniva chiamata _PRIMA_ di MIX_OpenAudio()! - L'oggetto Sfx era completamente fuori dai nostri standard di indentazione, documentazione, naming e tutto il resto; - Non c'erano gli header standard in sfx.h e sfx.c; Alexio!!! Sono certo che potresti fare meglio di cosi', se solo dedicassi qualche minuto a curare tutti i dettagli importanti... I bug possono capitare a chiunque, in casi particolarmente complicati o magari per una semplice svista, ma in questo caso si vedeva subito che hai avuto poca cura. Va beh, buon fine settimana e buon riposo ;-) - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) Comment: For info see http://www.gnupg.org iEYEARECAAYFAjzkY08ACgkQltU4TfxqZsoaSACfUJa3LrgZA9FiR5Ql+nsMfCq2 WF8AoKMRB9ARWMvotwrW8GYm5B67bYgt =BBks -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-17 01:08:34
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA1
Complimenti a tutta la squadra, specialmente alla
task-force dell'IDR per il release "just-in-time"
della prima versione beta del gioco.
La nuova grafica creata da Matteo ha migliorato
notevolmente la qualita' del gioco.
Ho provato anche la versione instabile: sembra
meno stabile del solito (crasha di qua e di la'),
ma i progressi sono notevoli.
Vi ricordo cosa manca da fare, piu' o meno in
ordine di priorita':
1 - Aggiungere gli effetti sonori mancanti (bonus,
asteroidi, motore astronave) e correggere
quelli esistenti (volume e qualita');
2 - Background music nei titoli e in-game.
3 - Titolo del gioco nel menu dei titoli ;-)
4 - Menu opzioni (tasti, volume musica, video,
abilitazione effetti grafici, etc.)
5 - Scritta in sovrimpressione e sonoro appropriato
per il game-over.
6 - Due giocatori (manca solo l'input);
7 - Schermata riassuntiva a fine livello (punti,
bonus, etc.). Indipendente per ogni giocatore!
8 - Nemici stupidi (quelli intelligenti verranno poi);
9 - Scritta "Get Ready" o qualcosa del genere prima di
iniziare un livello;
10 - Caricamento dei dati dei livelli da file sterni
(XML?)
11 - Intermezzi tra livelli;
12 - Scelta skin del player tra N disponibili;
Sogni nel cassetto:
1 - Documentazione completa con Doxygen
2 - Caricamento samples e grafica da file zip (libzzip);
3 - Livelli bonus a tempo (prendi tutto quello che passa);
4 - Death match multiplayer, con ostacoli e gravita';
5 - livelli speciali con scrolling verticale o orizzontale;
Refactoring:
1 - Merge dei fix fatti dall'IDR nel tronco del CVS;
2 - Usare Gfx in Background... Eliminare _OVUNQUE_
il caricamento delle immagini per nome e usare
soltanto le costanti GFX_#?.
3 - Togliere i parametri inutili di ButtonInit() e
SuperLabelInit(), rinominare superlabel->MakeUp()
in superlabel->SetValue(), magari con argomenti
stile printf()...
4 - Spezzare playGame() in piccole funzioni, raggruppare
tutti gli if() sugli stati in una specie di macchina
a stati, integrare TitleLoop() e GameLoop() con
playGame() per creare un loop _UNICO_ per l'intero
programma.
- --
// Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept.
\X/ http://www.develer.com/
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----
Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux)
Comment: For info see http://www.gnupg.org
iEYEARECAAYFAjzkWGwACgkQltU4TfxqZsq0tQCfXzIQtGeGZavv/pP1J7NUlEzJ
HCUAoIut9ZsTwk3/VWIwXMZjExuEuYAq
=YJZ9
-----END PGP SIGNATURE-----
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From: <bar...@ti...> - 2002-05-16 13:54:14
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-16 01:26:07
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 ...e questo e' quello che _PENSANO_ di aver spedito... - ---------- Forwarded Message ---------- Subject: ThinkGeek.com Order #d79ccc Date: Wed, 17 Apr 2002 20:48:03 -0400 From: or...@th... To: be...@co... Bernardo Innocenti, Items from your order have been shipped from our warehouse. For details about what has shipped, and to see the tracking number, read down a little way on this e-mail. If you would like to see more information about this order (or previous ones), you can follow this URL: https://www.thinkgeek.com/brain/account/history.cgi Order ID: d79ccc Ship To: Bernardo Innocenti Develer S.r.l. Via Umbria, 44 Firenze FI 50145 Italy Here are the items that are now on their way to the address above: You may use the tracking number or the URL below to track the status of this shipment. Tracking Number: 42909227373 http://track.airborne.com/atrknav.asp?shipmentNumber=42909227373 Item Qty Price - ---------------------------------------------------------------------- C++ 2 $1.75 foobar - Black, L 1 $14.99 LNX 1 $1.75 Linux kernel source - Blue, XL 2 $14.99 Linux kernel source - Blue, L 1 $14.99 Linux.com Tshirt - White, XL 1 $9.99 foobar - Black, XL 5 $14.99 FOO 1 $1.75 - ---------------------------------------------------------------------- Unfortunately, the items below from your order have not yet shipped. There will be absolutely no additional charges for shipment of these products. Item Qty Price - ---------------------------------------------------------------------- Linux kernel source - Blue, XL 3 $14.99 - ---------------------------------------------------------------------- Questions or problems? Give us a call, or e-mail or...@th.... Your fellow smart masses, Jen, Jon, Scott, Wille, Jenvon, Chris & Mat ------------------------------------------------------------- ThinkGeek.Com voice://1-888-GEEK-STUFF 10801 Main Street Suite 700 fax://1-703-293-6292 Fairfax, VA 22030 http://www.thinkgeek.com/ ------------------------------------------------------------- S T U F F F O R S M A R T M A S S E S - ------------------------------------------------------- - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) Comment: For info see http://www.gnupg.org iEYEARECAAYFAjzjCwMACgkQltU4TfxqZsobJQCfcraWiNIs+mVF414Ec3hsvAcK i5kAn28rIgotA8Iwqnw3eWM7MxNcBfD1 =C7j0 -----END PGP SIGNATURE----- |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-16 01:25:44
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Questo e' quello che abbiamo ordinato...
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// Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept.
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Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux)
Comment: For info see http://www.gnupg.org
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=pe6M
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From: Lorenzo S. <lor...@li...> - 2002-05-16 00:18:00
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Tutto risolto! era la sfx che cercava di scrivere su un canale audio non aperto. Ho aperto 64 canali (per ora) e va tutto ok. Come ho fatto a scoprirlo? Ho telefonato ad Alexio (che dormiva), dopo qualche vaff. e due chiacchie= re gli ho detto che c'era questo piccolo bug, e lui: "Mah, non so, prova un po' se =E8 la sfx che cerca di suonare su un canal= e non aperto..." Onore al merito. |
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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-05-16 00:05:10
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA1 Salve, ho ridotto la potenza delle esplosioni perche' alla lunga mi sembravano un po' pacchiane... Ho anche rinominato tutte le label dell'enum Frames con il prefisso GFX_ e nel farlo ho notato un uso quantomeno sospetto in asteroids... C'e' confusione tra i tipi di asteroide (SA_EXTRALARGE, etc.) e i frames (GFX_EXTRALARGE, etc.). Praticamente il codice degli ateroidi dipende dalla supposizione che l'indice delle immagini in gfx corrisponda al valore di SA_*, cosa che per adesso e' vera... Se non lo cambiamo adesso verranno fuori guai in futuro... - -- // Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept. \X/ http://www.develer.com/ -----BEGIN PGP SIGNATURE----- Version: GnuPG v1.0.6 (GNU/Linux) Comment: For info see http://www.gnupg.org iEYEARECAAYFAjzi+BEACgkQltU4TfxqZsrb0wCgtSF3JGpZtKuutXG7Xwv3i0Vz tWwAoKX+B9jdHe6MMjcE7L3XCI9bUJun =NInW -----END PGP SIGNATURE----- |