Re: [Strangeworlds-list] Neustart-Gedanken
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theovermind
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From: Stefan B. <Ste...@gm...> - 2007-10-24 04:20:34
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Yo!
Erstmal was allgemeines:
Das Spiel ist im Moment ohne Ende gedacht. Das ist Absicht. Allerdings
ist mir schon klar, dass es dafür zu wenig Inhalt und zu wenig Spieler
gibt. Deshalb ist es mir auch verständlich, dass das Spiel jetzt
langweilig wird.
Was Veränderungen angeht, Hilfe ist erwünscht. Wer Lust hat, sich
Gegenstände/Talente/Entwicklungen auszudenken, dem erklär ich alles. Wer
einen Algorithmus zur Erstellung der Landschaft programmieren will, der
soll sich in C# einlesen oder wir versuchen eine Scriptingsprache
einzubauen (sowas fehlt sowieso noch).
Zu den konkreten Vorschlägen:
Stephan Trenn schrieb:
> 1. Die Welt sollte "zweidimensionaler" und inhomogener sein.
> - "zweidimensionaler" soll heißen: ich möchte mir die Welt auf ein Blatt
> Papier aufmalen können ohne den Überblick zu verlieren, selbst wenn ich alle
> Regionen, die es gibt, kenne (dass lässt sich zum Beispiel dadurch
> realiesieren, dass es bestimmte Cluster von Regionen gibt, die innerhalb
> recht stark verbunden sind, aber es nur relativ wenige Verbindungen zwischen
> den verschiedenen Clustern gibt, jedes Cluster kann man sich dann auf einen
> eigen Zettel malen). Die Clusterung würde auch dazu führen, dass man
> bestimmte Gebiete besser verteidigen kann, indem man nur an Grenzregionen
> Wachen aufstellen muss (die Startaufstellung sollte so sein, dass jede
> Partei zunächst in einem eigenen Cluster ist).
>
Das finde ich auch besser. Die vierdimensionale Welt war halt mal ein
Test, um zu sehen, wie das läuft.
> - inhomogener heißt konkret: Die Wege sind nicht symmetrisch und gleich,
> d.h. die Kosten einen Weg zu gehen sind unterschiedlich und verlangen auch
> möglicherweise eine entsprechend hohe "Reisetalent"-stufe und der Rückweg
> kann unterschiedlich leicht oder schwer sein. Für bestimmte Wege könnte man
> vielleicht sogar bestimmte Gegenstände benötigen (z.b. Boote für
> Wasserverbindungen, Wanderschuhe für bergige Wege, ...)
>
Das geht alles schon, im Prinzip.
> - es gibt in einigen wenigen Regionen Goodies die nichts wiegen und die
> gesammelt werden um Punkte zu kriegen, diese Goodies haben keine anderen
> Funktionen
>
Das wäre schön, ist aber ein schwieriger Punkt. Im allgemeinen ist das
>>>faire<<< Verteilen von Gegenständen ein Problem, wenn mehrere das
Anrecht darauf haben. Das ist noch schwieriger, wenn ich Gegenstände von
getöteten Einheiten verteilen muss. Wer kriegt's? Einer alles? Oder
aufteilen? Wenn ja, wie?
Zufall? Dann kommt es vor, dass jemand nur eine Person am Kampf
beteiligt hat (also quasi gar nichts beigetragen hat), und den
begehrtesten Gegenstand bekommt.
Nach Personen Anzahl? Das belohnt Parteien mit vielen Personen, die
nichts können.
Nach Zugefügten Schaden? Nicht jeder Partei, gewinnt Kämpfe durch
zugefügten Schaden. Manche können den Gegner auch schwächen. Das wäre
denen gegenüber auch wieder unfair.
Solange ich hier keinen gerechten Weg gefunden hab, lasse ich erstmal
die Finger davon.
Was geht, ist, z.B. ein Mechanismus, der einfach jeder Partei, die in
die Region reist, einmalig irgendwelche Gegenstände oder sonstige Boni gibt.
> 2. Normale Rohstoffe bringen pro Stück Punkte, aber bei weiten nicht so viel
> wie die Goodies, Werkzeuge und Personen bringen auch Punkte und zwar mehr
> als die zur Herstellung erforderlichen Rohstoffe
>
Das ist leicht einzubauen.
> 3. Tötet man eine gegnerische Einheit, so erhält man alle Gegenstände dieser
> Einheit und kann damit seine eigenen Punkte erhöhen
>
s.o.
Bernd Bandemer schrieb:
> Das Konzept kann man ja verallgemeinern. Es koennten gleichzeitige
> Zielstellungen ausgeschrieben werden, zum Beispiel:
> * Wer Gegenstand xyz besitzt, bekommt pro Runde 0.2 Reliquien-Siegpunkte.
> * Wer in Runde 105 alle seine Leute mit je einer Schaufel ausstattet,
> bekommt 1 Arbeiter-Siegpunkt
> * Wer in Runde 102 in Region xyz 10 Gold an einen NPC gibt, bekommt
> einen Wohltaetigkeits-Siegpunkt.
> * Wer in Runde 7x (durch 7 teilbar) die meisten Schaufeln hat, bekommt
> 1 Baumeister-Siegpunkt
> * Wer in Runde 5x+2 mehr als 50% seiner Personen in einer Region
> versammelt, bekommt einen Versammlungs-Siegpunkt
> * In Runde 5x+1 bekommt jede Partei fuer jede Region einen
> Pionier-Siegpunkt, in der sie Alleinherrscher ist und deren saemtliche
> Nachbarregionen leer sind.
>
Die Idee finde ich auch gut, aber:
1) Ist schon ein bißchen aufwendiger zu implementieren.
2) Ist noch aufwendiger sich die ganzen Zielstellungen auszudenken und
einzuabauen.
3) Ist noch viel, viel aufwendiger, wenn nicht sogar unmöglich, diese
Zielstellungen fair zu gestalten.
4) Das ganze sollte schon in ein bißchen Story eingepackt sein. Das
klingt so trocken, wie du das beschreibst >.>
> Die Liste der Ziele sollte sich "widersprechen", so dass man sich fuer
> eines oder wenige entscheiden muss. Es muss ein paar Ziele geben, fuer
> die es gut ist, wenige Leute zu haben, und ein paar fuer die viele Leute
> gut sind -- um die unterschiedlichen Startbedingungen auszugleichen,
> falls das Spiel nicht neu gestartet wird (siehe unten).
>
Ja, das ist gut.
> Fuer jedes Ziel koennte auch eine feste Anzahl von Siegpunkten
> veranschlagt sein, die dann unter allen Parteien aufgeteilt wird, die
> das Ziel erreicht haben.
>
> Alternativ koennten die Zielstellungen anfangs auch unbekannt sein,
> sodass man zB erst zu einer bestimmten Region reisen muss, um dort
> beispielsweise einen Gegenstand vorzufinden, aus dessen Beschreibung man
> eine neue Art Siegpunkte zu verdienen hervorgeht.
>
Das ist alles ganz cool. Die Zielstellungen können auch zufällig
generiert oder aus einer Liste ausgewählt werden, evtl. ein paar Runden
im Voraus bekanntgegeben.
Aber das wird dann schon aufwendig.
> Das ganze wird noch dadurch verschlimmert, dass der Technologiebaum
> hoechstwahrscheinlich der gleiche wie im alten Spiel sein wuerde: Man
> ist als Spieler also nicht mal mehr ueberrascht/fasziniert von Sachen
> die man durch Entwicklungen erforscht hat (es ist immer wieder nach dem
> Muster Schwert (braucht ein Eisen)-> Superschwert (braucht zwei Eisen)
> -> Supersuperschwert (braucht ein Supereisen und ein Superholz)...). Die
> gleiche Entwicklung noch einmal zu durchleben bringt keinen Spielspass.
>
Du bist eingeladen, einen neuen zu bauen! Allerdings sind die
Möglichkeiten doch recht bescränkt, schätze ich.
> Was mir gerade noch zu Reliquien (deren purer Besitz jede Runde
> Siegpunkte abwirft) einfaellt: Es muesste dann auch einen Befehl geben,
> eine Einheit zu verfolgen.
>
Jaja, das sind alles so kleinigkeiten, die man man erst erkennt, wenn
man mal gespielt hat.
Verfolgen ist allerdings nicht so einfach zu implementieren, weil die
Verfolgereinheit ja denselben Weg nehmen muss, wie der Verfolgte.
(Details jetzt zu aufwendig zu beschreiben)
Der REISE-Befehl ist sowieso immer problematisch. Das wäre alles viel
einfacher, wenn Einheiten nur eine Region pro Rundereisen könnten.
Stephan Trenn schrieb:
> Noch was zum Thema Neustart:
>
>> Was mich abschreckt ist die Vorstellung, wieder ganz von vorne
>> anzufangen. Am Anfang ist das Spiel naemlich langweilig: man vermehrt
>> seine Leute, [...]
>>
>
> Seltsam, so unterschiedlich sind die Wahrnehmungen. Ich fand gerade den
> Anfang spannend, weil man noch nicht so viele Ressourcen und Leute hat,
> musste man nämlich Schwerpunkte setzen, z.B. lerne ich bis zur Stufe 4 oder
> doch nur bis zur Stufe 2 und baue früher ab, reise ich schon mal in die
> Nachbarregionen oder nutze ich die APs zunächst um meine Heimatregion zu
> stärken, forsche ich schon an Entwicklungen oder sollte ich zunächst alle
> APs in die Lebensmittelproduktion stecken,[...]
>
Da gibt es wohl unterschiedliche Meinungen.
Ich versuch das mal aufzuklären. Ich glaube, Bernd's Auffassung kommt
daher, dass er das Gefühl hat, dass man am Anfang wenig
Entscheidungsmöglichkeiten hat. Und das ist deshalb schlecht, weil es
'relativ' leicht ist, DIE optimale Strategie zu fahren. Man muss eben
Zeit investieren und alles mal durchrechnen, so wie es Stephan ja auch
gemacht hat. Offensichtlich gibt es Leute, denen das Spaß macht, und
Leute denen das keinen Spaß macht. Ich persönlich finde auch Spiele, in
denen man rechnen muss, schlecht. Sowas ist langweilig und sollte von
einem Computer gemacht werden.
Was Spaß macht, sind eben solche Entscheidungen, wie sie Stephan
beschrieben hat: konzentriere ich mich auf Entwicklungen, Defensive oder
Offensive. Aber anscheinend nur dann, wenn es völlig unoffensichtlich
ist - für jeden! - welche Entscheidung die bessere ist.
Zwei Ideen die ich dazu habe:
1) Sehr sehr viele Resourcen als Startguthaben. Das vermindert den
Effekt von Fehlentscheidungen am Anfang.
2) Stein-Schere-Papier: Das ist ein klassisches Prinzip. Jeder kann sich
auf eine Sache spezialisieren, aber ob es richtig war, hängt davon ab,
worauf sich die Gegner spezialisieren. Das ist eigentliuch das schönste,
weil man einfach das wählen kann, was einem am coolsten erscheint. Ist
aber sehr schwer fair zu gestalten.
> Deshalb könnte man ja auf Stephans Idee zurückgreifen und vielleicht in
> den ersten 5-10 Runden verdoppelte Aktionspunkte für Einheiten ausgeben.
> Damit man ein bisschen schneller ins Spiel kommt.
> (Hm... wie wär's mit Gegenständen, die die Aktionspunkte der Einheiten
> erhöhen und dabei pro Person verbraucht werden :))
Oder so.
Stephan Trenn schrieb:
> Sicherlich könnte Bohni auch komplett neue Gegenstände, Entwicklungen und
> Talente erzeugen, so dass man auch bei einem Neustart nicht schon von
> vornherein weiß was al nächstes kommt. Das Einrichten dieser neuen
> Gegenstände, Entwicklugen und Talente ist jetzt bestimmt viel komfortabler
> als damals, weil ja Bohni mitlerweile die Engine weiterentwickelt hat und
> selber recht gut weiß, was alles möglich ist (@Bohni: oder schätze ich den
> Aufwand zu gering ein?).
>
Ja, das tust du. Es ist leichter geworden Dinge zu verändern, aber ein
ganz neues System zu schreiben ist furchtbar. Das ist alles in
häßlichen, unübersichtlichen XML-Dateien, die man per Hand erstellen muss.
Das zweite, was du unterschätzt, ist der Aufwand sich neue Sachen
auszudenken. Das ist wirklich viel Arbeit. Man sich zig Gegenstände,
Talente, Entwicklungen ausdenken. Die müssen zusammenarbeiten. Man
verliert leicht den Überblickt. Und du musst dir kreative Namen und
Beschreibungen ausdenken ('Ein dreibeinges Reittier' -> Wahnsinn, was?)
Und den ganzen Kram dann in einem vom Programm lesbaren Format aufschreiben.
Florian Römer schrieb:
> Das mit der geclusterten Welt gefällt mir auch gut, das hat sowas anschauliches. Zwerge die in ihrer eigenen Höhlenwelt leben, deren Eingänge gut benachbart sind... Elfen die naturgemäß im Elfental zuhause sind... und nicht zu vergessen die gefährlichen Riesen auf der Rieseninsel... :)
>
>
Ja das würde mir auch gut gefallen. Aber so schön kriegt man das
iwkrlich nur hin, wenn die Landkarte per Hand gestaltet wird. Das ist
auch viel Arbeit. Mit einem Zufallsalgorithmus geht das sicher auch,
aber das wird lange nicht so schön.
Thomas Heilbock schrieb:
> Hier wären dann schon die Gedanken vom Meister hilfreich; vielleicht mit
> Kommentaren zu Sachen, die wir als Spieler weiter ausarbeiten können:
> zBsp: jeder entwirft 5 Spielziele/Siegszenarien, jeder denkt sich einen
> Kontinent zur neuen Landkarte aus...
Gerne, nur muss das dann am Ende auch in ein Format, dass ich verwenden
kann. Ich hab das Spiel nicht so konzipiert, dass Spieler leicht neuen
Inhalt selbst erstellen können. Deswegen ist auch nichts dokumentiert.
Und da ich sowieso unzufrieden mit einigen wichtigen Aspekten des Spiels
bin, lohnt sich der Aufwand jetzt auch nicht mehr. Dann mache ich lieber
ein neues, besseres Spiel, mit besserer Dokumentation, was von
vornherein für Spielervorschläge ausgelegt ist.
Wir können auch gemeinsam uns ein neues Spiel ausdenken. Ich finde, dass
allein das sich Ausdenken von Regeln, schon Spass macht.
Also, wir überlegen uns ein einfach zu Transformierendes Format für
Gegenstände,Karten & Co. Dann kann jeder Vorschläge machen, wir
diskutieren drüber. Evtl. kann jeder auch geheime Vorschläge machen,
sodass ein bißchen Überraschung für die anderen bleibt.
Erstmal, welche Sprache: C# eignet sich da nicht so sehr.
Ich mag Lua (http://www.lua.org/) als Scriptingsprache. Die ist ziemlich
einfach und man kann sie auch ganz gut in .NET einbinden. Wenn es nicht
schon einen Mehrheit für eine andere Sprache gibt (Ruby?), dann würde
ich erstmal Lua wählen.
Ich hoffe, ihr habt auch so viel Spaß, sich über Spielregeln und
Spielideen zu unterhalten wie ich. :D
Grüße,
Stefan
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