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From: Bernardo I. <be...@de...> - 2002-08-13 16:39:00
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-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
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On Wednesday 07 August 2002 20:41, Federico Soldani wrote:
> X Bernardo
> Prego di inviare alla list le cose da fare per la relaese 0.6 !!!
> Bye Bye (MIND THE GAP) :)
TODO list per la versione 0.6
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- SEQUENZA MPEG DI INTRO
Il play del filmato MPEG e' stranamente lento, sia su Linux che
su Windows. Siccome qualche mese fa Alexio aveva fatto andare
un altro filmato a velocita' decente, bisognerebbe trovare il
problema e correggerlo.
- provare con il player di esempio che danno insieme alla SMPEG
- provare con altri filmati
- provare a disabilitare l'audio (prima non c'era)
- SEQUENZA MPEG DI GAME-OVER
aggiungere la sequenza di game-over (mi pare non ci sia nel CVS, ma
Matteo l'aveva fatta...). Matteo, ci sei?
- SOUND
FBY aveva preparato altri effetti sonori che non sono stati
implementati. Ce ne era uno per l'inizio del liveello, uno
per l'endlevel e uno per gli hiscores. Aveva anche fatto un
suono per il conteggio dei punti a fine livello (avete presente
quando si vede il puteggio che sale e il suono tipo registratore
di cassa?)
- FIX DEATH MATCH
Nel death match i giocatori appaiono quasi sopra il buco nero e
muoiono subito. Il punteggio non viene assegnato in modo corretto.
- FIX HISCORES
Sembra che non vengano salvati i punteggi...
TODO list per la versione 0.7
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- WEAPONS
Qualcuno le doveva finire di implementare, non ricordo chi.
Mi pare si fosse detto di fare uno sparo di un altro colore che
perfora gli asteroidi (facile) e uno sparo triplo che si puo'
implementare generando una salva di tre diversi sprite con
angolazioni diverse (+1, 0 e -1).
- OPENGL
Insieme ad Alexio avevamo iniziato un grosso cambiamento per poter
usare le primitive grafiche OpenGL al posto di quelle della SDL.
La modifica e' pervasiva e tocca un po' tutti i moduli, ma il
design permette di scegliere a run-time quale dei due sistemi di
rendering si vuole usare, quindi non dovrebbe destabilizzare troppo
il progetto. Non ho committato niente perche' al momento non e'
finita e non si compila niente ;-)
- NETWORKING
Argh, mancano ancora un sacco di cose. Il prossimo passo nella
giusta direzione potrebbe essere di fare l'INVIO di tutte le
proprieta' XML degli sprite ad una lista di clients connessi,
ogni N frames. Per debuggarlo basterebbe usare un client telnet
per connettersi alla porta su cui il server sta facendo il listen.
>
> LINUX RULEZ
>
Sempre sia loadato (con il lilo ;-).
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// Bernardo Innocenti - Develer S.r.l., R&D dept.
\X/ http://www.develer.com/
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