From: Pierre T. <p.t...@wa...> - 2002-11-29 19:23:33
|
> D=E9j=E0, une id=E9e comme =E7a : pourquoi ne pas se retrouver tous les= gens motiv=E9 > un soir > autour d'une bonne bouffe ? Genre IGDA mais en moins nombriliste, plus > Computer Graphics > (yeah !), et plus conceptuel ? > Donc je lance un appel : qui est sur paris, et qui est motiv=E9 ? Ben moi j'suis =E0 Lyon. Mais je monte =E0 Paris demain :) > En ce qui concerne les displacement mapping, je pense qu'on est sur la m=EAme > longueur > d'onde. Oui, en fin de compte oui. >Simplement, je pense avoir nettement moins pratiqu=E9 que toi (et > Sanx), Pas forc=E9ment.... J'ai pas vraiment pratiqu=E9 les ondelettes... (J'ai = juste fait des subdivisions surfaces de Loop/Butterfly et de la compression de mesh). > Pour le rapprochement que tu fais entre ondelettes sur un Mesh <--> mipmap, > dans l'id=E9e c'est vraiment =E7a. Ok... > Disons que tes coeffs en ondelettes (qui repr=E9sente en qq sorte les d= =E9tail > du mesh high poly classer > d'une fa=E7on hyper ing=E9nieuse) te permettent (en choisissant soit le= s plus > grands, soit ceux qui sont dans une > zone du mesh que tu privil=E9gie, soit en fonction de la distance, etc.= ) de > reconstruire le mesh de plus en plus pr=E9cis=E9ment, > selon tes d=E9sires. Tu peux peut =EAtre voir =E7a comme de la d=E9comp= ression hyper > adaptative. Les propri=E9t=E9s de localit=E9 > des coefficients (grand coef localis=E9s dans les zones de discontinuit= =E9) + la > d=E9croissance rapide dans les zones > lisse te permettent de s=E9lectionner les coefs =E0 d=E9compresser de f= a=E7on > intuitive. Ouais, je crois que je vois bien... > De plus, tout ceci te permet de faire facilement du morphing de mesh (b= ien > que une fois que tes mesh sont > param=E9tris=E9 d'une bonne fa=E7on, ce probl=E8me devient trivial), du= lissage, de > l''enchancing", du d=E9bruitage de mesh, etc. J'ai cru voir passer les articles =E0 ce sujet, ouais. "Topological noise removal" ou qqch comme =E7a. C'est int=E9ressant, c'est clair. L'int=E9r=EA= t dans les jeux, bon.... faut voir..... > Mais il me semble > tu oublies deux choses qui font que les ondelettes est la killer techno pour > la compression (donc le mip map) : Ben j'ai dit que j'=E9tais d'accord sur la compression :) > - Les ondelettes n'encodent pas que le mip map (i.e. des "coarse level" > successifs), =E0 chaque subdivision, on > a les d=E9tails + le coarse level (qui est re-subvisi=E9). Donc c'est p= lus > pr=E9cis (dans le sens : c'est une transformation > exacte, on peut revenir en arri=E8re). En plus, =E7a te permet de faire= de la > "lossless" d=E9compression/mipmap en n'utilisant > pas de m=E9moire suppl=E9mentaire. Tout-=E0-fait. >En quelque sorte, c'est mieux que le mip map > classique qui lui, =E0 chaque level va encoder > de l'info redondante (puisque le level n+1 est "contenu" dans le level = n). C'est l=E0 o=F9 =E7a coince :) "C'est plus pr=E9cis", oui. Mais =E0 quoi bon ? L'int=E9r=EAt du mipmap, = c'est de choisir la bonne quantit=E9 d'information en fonction de l'aire visible d= u triangle, mettons. A quoi bon avoir de l'information plus pr=E9cise ou ex= acte quand ton triangle fait de toute mani=E8re 3 * 3 pixels sur l'=E9cran ? C'est exactement ce qui s'est pass=E9 pour le LOD.... Quand c'est apparu,= on a vu un tas de techniques toutes plus high-tech les unes que les autres se battre en duel pour obtenir les "meilleurs" LODs : du vertex clustering =E0 base d'octree, du progressive mesh normal, =E9volu=E9 genre q-slim, du view-dependent, du view-independent, etc, etc. Et on a finalement vu =E0 = la fin (!) que de toute mani=E8re les diff=E9rences d'une m=E9thode =E0 l'au= tre =E9taient parfaitement invisibles. Car la r=E8gle num=E9ro 1 du LOD, c'est... que =E7= a doit pas se voir ! Si on voit le passage d'un LOD =E0 l'autre, en g=E9n=E9ral = c'est que le crit=E8re de s=E9lection du LOD est foireux :) Ceci =E9tant dit, est-ce que ce n'est pas la m=EAme histoire qui se r=E9p= =E8te ? Je suis pas s=FBr qu'on puisse dire, l=E0 tout de suite, "c'est mieux que le mipmap".... En th=E9orie, oui, peut-=EAtre. S=FBrement. En pratique, j'at= tends de voir... Pas m'en vouloir non plus, mais bon, les subdivision surfaces aussi c'=E9= tait "the next big thing" quand on en parlait dans l'avion en allant au Devcon= 2K ! R=E9sultat, uh.... Bref, on verra bien quand tu l'auras fait :) > Je pense que de toute fa=E7on, c'est une constatation =E9vidente que po= ur faire > du mip map sur des normal map, il ne faut pas faire > =E7a bourin en mipmapant en 2D les maps. Oui, =E7a c'est vrai - =E7a marche pas! Vaut mieux =E9viter le DXTC aussi.......... > De plus, ce type de 'mipmapping" intelligent =E0 pleins d'autres applications. > Par exemple, rien qu'avec ce principe appliqu=E9 > sur une sph=E8re, =E7a permet de faire du cube-mapping de haute qualit=E9= (sans > artfact sur les bords, contrairement =E0 ce qui se passe > quand on subsample chaque face du cube), Hmmm, quels artefacts ? Tu confonds pas avec le sphere-mapping ? Le cubem= ap c'=E9tait justement pour virer les singularit=E9s du spheremap... > En ce qui concerne les pbm de param=E9trisation, je pense que c'est un > probl=E8me difficile, :) > En fait, je me suis contenter de r=E9soudre le pbm sur la sph=E8re, ce = qui est > plut=F4t trivial en utilisant une subdivision bourrine =E0 partir d'un octa=E8dre. Aaaaaah, mais =E7a change tout.... ok. Je croyais que tu partais d'une sph=E8re.... Mais si le mesh de base est un octa=E8dre, =E7a donne direct= les "patchs" si p=E9nibles =E0 trouver sur les meshs normaux. Ok.... >C'est pour =E7a que je parlais de vertex shader, Nope, pixel shaders, c'est pour =E7a que c'=E9tait zarb. Vertex, c'est un= peu plus clair, pour calculer des UVs. > Et maintenant, peut =EAtre le champ du "geometric signal processing", q= u'on > pourrait r=E9sum=E9 en "computer graphics analysis (c) 2002 Gabriel Pey= r=E9 (je > d=E9connnne)" semble utiliser des outils de repr=E9sentation des donn=E9= es de plus > en plus moderne, s'inspirant =E0 la fois des repr=E9sentation hierarchi= que > (quadtree), des LOD et subdivision, et bien s=FBr des ondellettes classiques. Ca reste un peu flou pour moi (j'ai pas vraiment exp=E9riment=E9 ce genre= de choses), mais okee. "Geometric signal processing", =E7a rappelle le "signal-specialized parametrization" de Hugues Hoppe .... Bon ben dites moi quand y'a une d=E9mo. Pierre |