From: Gabriel Peyr <nik...@wa...> - 2001-06-22 13:21:00
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pour les symbole de stream, =E7a pu le #include "ostream.h" en pleins mili= eu du namespace o3d, mais je l'ai pas trouv=E9 ... la solution, c de mettre :: devant ... oui, je sais, c bourin pour tout le reste, bravo, c du bon boulot. je check les skin ce we. sinon, j'ai imprim=E9 des milliards de trucs de ouf sur la physique, et c= trop fort, parcequ'=E0 masa, y'a un gars qui bossent sur les multiplicate= urs de lagrange, et que comme on peut s'en servir pour resoudre les equati= on du mouvement, bein on imprimait les meme choses au meme moment ! gabriel ps : pour orboigne, c pas des blagues ! pps : j'ai du nouveau sur l'article du boss de masa, =E7a sort bientot >Messsage du 22/06/2001 14:32 >De : <ori...@li...> >A : <ori...@li...> >Copie =E0 : >Objet : RE: [2] [Orion3d-dev] skin > > Antoche croit en Gab. (en tout cas plus qu'en l'orboigne hehehe ;o) ) > En attendant, j'ai fait quasiment tout ce que tu m'avais demand=E9 : > > - mettre le initAllEvaluator > 100% > > - mettre qq commentaire au niveau de l'export des tangentes ;) > 100% > > - mettre autre chose que "ceci est une fonction max, regardez le sdk" [= nan, > jdeconne, tu > pourras faire =E7a ce we entre 2 fast ;) ] > en g=E9n=E9ral les fonctions MAX que j'h=E9rite je les commente... mais= s'il faut > que je recopie la moti=E9 de la doc du sdk ca risque de prendre un cert= ain > temps. D'autant plus que dedans ils t'expliquent comment avoir l'aide s= ur la > fonction point=E9e avec un raccourci clavier, donc ca va aussi vite > > - remettre les gizmos comme avant > done > > - jarter le bug du always on top (c'est toujours =E7a de demander) > 99% (cf plus bas) > > - faire des choix au niveau des bones, sinon c moi qui fait tout ce we > 0% > > - exporter les bones > tuo m'a dit que ct des helpers, mais ce con de max me les donnes en mes= hes > (essayes de mettre des bones dans une sc=E8ne tu vas voir ca les export= e > r=E9ellement comme =E9tant des meshes avec la forme comme dans les view= ports de > MAX. > Globalement au niveau des bones g pas eu le temps de me pencher dessus,= je > me suis concentr=E9 sur le skinning. > > - exporter les skin > 99% > Si on prend en compte que Skinnable/SkinLink sont pas remplies totaleme= nt. > Je les ai modifi=E9es de fa=E7on =E0 ce que les bones soient sous forme= de vector, > comme ca on peut g=E9rer un nombre infini de bones par vertex. Les mesh= ont > leur petit pointeur Skin aussi. L'export marche normalement sans aucun = pb > (voir plus bas) > > - =E9tablir un plan marketting > ouais on chope la montgolfi=E8re de l'esiee et on lui colle le logo ori= on3d > > label plus_bas: > en fait g un vieux pb de compilation =E0 cause des namespaces qui me fa= it des > "error C2872: 'ostream' : ambiguous symbol" =E0 chaque fois qu'y lit un= > fichier de MAX, et je sais pas comment le r=E9gler. Donc si tu y arrive= s (je > n'en doute pas une seconde), t'auras un super plug-in qui choppe les sk= ins > et tout ! > > A++ > Antoche > > -----Message d'origine----- > De : ori...@li... > [mailto:ori...@li...]De la part de Gabriel > Peyr=E9 > Envoy=E9 : jeudi 21 juin 2001 14:22 > =C0 : ori...@li... > Objet : Re:[2] [Orion3d-dev] skin > > > ptain, fait chier, meme quand j'essaie de faire un truc serieux, on se = fout > de ma geule ;) > > gab l'incompris > > ps : n'ampeche, le jour ou tout =E7a tournera, c pas un statu de vision= naire > que j'aurais, mais de milionnaire, meme que carmack il utilisera o3d > (r=E9compense supreme) > > > >Messsage du 21/06/2001 14:05 > >De : <ori...@li...> > >A : <ori...@li...> > >Copie =E0 : > >Objet : Re:[2] [Orion3d-dev] skin > > > > MDR.. > > ca fera bien dans ta bio > > > > "D=E9ja en 2001, gab =E9tait un visionnaire..." > > > > Backchiche > > > > >arg, oui, j'avais pas vu qu'il y'avais un heritage bien planqu=E9 (O= R > Object) qui d=E9clarait le > > >destructeur virtual... d'ailleur, c bien chiant, parceque moi, je ve= ux > pas qu'il soit virtuel .... > > >enfin bon, il doit bien y avoir une qolution ... > > > > > >sinon, y'a un thread sympa sur la ml gdalgotihm a propos de l'opposi= tion > moteur de physique avec > > >solution exactes/analytique (style math-engine ou ODE, avec tout ple= ins > de LCP), et l'approche de > > >Jackobsen (qui utilise des particules et un scema de relaxation). > > > > > >c super instructif, Piere (le pote de Sanx ;) qui a vraiment l'air d= e > toucher !) repond 5 fois par > > >jour ... n'ampeche, je suis visionnaire, vu que dans mon mail d'hier= > (ecrit avant celui de Piere), > > >je proposait justement une apporche hybride : - LCP pour les objets = pas > trop hierarchises > > >- Jokobsen/Verlet-like pour les peronnages > > > > > >gabriel > > > > > > > > >>Messsage du 21/06/2001 13:24 > > >>De : <ori...@li...> > > >>A : <ori...@li...> > > >>Copie =E0 : > > >>Objet : Re: [Orion3d-dev] skin > > >> > > >> > > >> > sinon, je sais plus si j'ai d=E9j=E0 demand=E9, mais c normal qu= e le > destructeur d'une classe > > >> > d=E9riv=E9e appel celui de la classe de base une fois fini =3F > > >> > > >> oui, si le destructeur de la classe de base est en virtual. > > >> > > >> Sanx, > > >> > > >> > > >> > > >> Orion3d-dev mailing list > > >> Ori...@li... > > >> http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev > > >> > > > > > > > > > > > >Orion3d-dev mailing list > > >Ori...@li... > > >http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev > > > > > > > > _________________________________________________________ > > Do You Yahoo!=3F > > Get your free @yahoo.com address at http://mail.yahoo.com > > > > > > _______________________________________________ > > Orion3d-dev mailing list > > Ori...@li... > > http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev > > > > > _______________________________________________ > Orion3d-dev mailing list > Ori...@li... > http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev > > > _______________________________________________ > Orion3d-dev mailing list > Ori...@li... > http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev > |