From: Rakan El-K. <rf...@co...> - 2000-11-25 07:20:59
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desole de prendre tellement de tps a repondre, mais je suis en vacance en ce moment avec mes parents en Georgie :-p > * pour la lib de rakan, je vais voir ça ce soir, mais les remarques > d'Antoche sont importantes ... aussi, essaie de faire en sorte que les lib > que tu utilises existent sous win ... par contre, le png, c super important > ... en ce qui concerne Win, je peux pas m'assurer que tout ce que je fais marche because je n'ai pas de machine windows. Je peux m'assurer que ca marche sous Unix/Mac, mais c tout. a vous de faire les modifs qu'il faut pour implementer sous Windows. ceci dit, je pense que toutes les libs que j'utilise sont ANSI, so ca devrais etre OK. et pour PNG, je m'y mets des que je rentre. > * pour ce qui est de la polemique d3d/opengl, on s'en fout un peu de savoir > quelle est la meilleure a l'heure actuelle, de toute façon, c clair qu'avec je suis d'ac. > faire tout seul ... a mon avis, si qq'un veut utiliser notre moteur pour un > jeu [dc a priori sous win32], je pense qu'il aura moins de sacrifice a faire > si notre moteur utilise a la base d3d ... enfin, c mon avis, je pense que R. > ne la partage pas, mais bon, y'a pas de reponse definitive. Oui, des boites ben, bien que la majorite des gens utilisent des boites Windows, il fo pas oublier que le monde Linux/Mac est en super grosse croissance. Par exemple, la moitie des ordinateurs vendus au Japon sont des Mac (chiffre d'il ya qques mois). Also, puisque y'a tellement de machines windows, il y'a aussi plein de competition ds ce secteur ... donc ca sera d'autant plus facil pour nous si on sort avec un moteur qui tourne sur des machines non-conventionnelles. > * un point important : ok, GPL n'est pas ideal, mais je suis sur que laisser > une partie libre de droit nous amenera pleins de gens, et je ne suis pas si on peut laisser une partie libre de droits no probleme. Le probleme c que avec GPL: tout code non GPL ne peut pas contenir du code GPL. so si une partie d'o3d est GPL, tout o3d doit etre GPL. pas cool. > * j'en arrive donc a la question de Doc++, qui me semble plus importante > quelle en a l'air : oui, pour repondre a la q de R, je suis sur que c un net > avantage d'avoir une vrai doc structurée, avec un acces rapide a toutes les je suis d'accord avec toi. mais je vais aussi te dire que dans l'industrie on utilise UML et MBASE. on ecrit des documents dont le but est de decrire ce que va faire un projet, et comment tout va etre implemente (avec des images de relation des classes et les pre-conditions, etc..) La difference avec "l'industrie" et ce que nous on fait c que l'industrie commence par d'abord se mettre d'accord sur qu'est-ce qui va etre fait. une fois que tout le monde est d'accord, c fini. on ajoute plus rien a la liste des choses a faire (cette liste s'appelle les "requirements"). Ensuite, on decris comment implementer les requirements, et avec quelles classes, etc... Et c seulement APRES tout ca qu'on commence a ecrire du code. Avantages: 1 - on sait exactement ce qu'on essaye d'accomplir 2 - on sait exactement comment 3 - y'a pas de confusion et de conflits de classes/codes 4 - c bcp plus rapide b/c y'a pas de probleme d'integration 5 - la documentation est toute ecrite Desavantage: 1 - c relou d'ecrire de la doc ;-) So, si vs voulez vment faire de la documentation, je propose de faire un truc vment beton, et pas de prendre une solution mi-chemin doc++. b/c doc++ c de la documentation "after the fact". > utiliser directement les commentaires du source, avec doc++], mais croyez > moi, si une grosse boite veut notre code tout bo tout finit, ça ne leur > suffira pas, surtout si on n'est pas deriere eux pour implanter le moteur. chuis d'ac, refer MBASE. R. |