Cari studenti, il sistema e' praticamente finito.
Mancano solo alcune cose circa gli shaders e le decorations
e un paio dei contrib.txt sono ancora da finire...
Mettete a punto le ultime cose e facciamo la release 0.6 definitiva.
Cosi' almeno vi registro l'esame :)
Non vi avevo volutamente fissato date per la release finale per non
stressarvi troppo, visto che avevate altri esami/impegni ecc.
Diciamo pero' che mi piacerebbe vederlo finito nel giro di una settimana
o due...
fatemi sapere quando pensate di finire quello che manca.
Un'ultima cosa. Diverse parti del vostro codice passeranno direttamente
nella libreria vcg
(io filters colorization ecc) Se volete farlo direttamente voi vi
aggiungo ben volentieri come developer alla vcg,
altrimenti inizio a metterci mano io.
p.
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IO
Tutto Ok. Per me avete finito e siete a posto.
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Interface
Tutto OK: Per me avete finito e siete a posto.
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Colorize
Tutto OK: Per me avete finito e siete a posto.
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Filters
Il dialogo di remove face above thr e' ben fatto.
Agiungeteci un check boolean 'affect only selected faces', dategli un
nome generico, del tipo genericEdgeLenDialog, spostatelo da filter a
meshlab e usatelo per tutti i refine e i filtri dove serve una lunghezza.
Per il resto Tutto OK: Per me avete finito e siete a posto.
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Decoration
1) Axis dovrebbe avere anche i nomi degli assi e i thicks con la stessa
filosofia del quoted box.
2) QuotedBox va finito, mancano le label con le misure,
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Shader
1) Per i parametri degli shader
a) se sono un valore scalare o due aggiungere direttamente un textedit e
uno slider (o due uno sopra l'altro se necessario)
b) se sono un color dare la possibilita` di
- specificare un colore con il solito dialogo
- usare il colore per vertice
- usare la texture
2) fare un po' di pulizia nella dir shader
Sistemare gli shader che non vanno (e.g. clouds richiede una texture
procedurale fatta con un plugin strano di shader designer,...)
Rendere un po' piu' sensati i vari shader
- lattice :rinominarlo latticeUV e fare anche una versione latticeXYZ
che usa al posto delle coord texture xyz.
- xray, chiamarlo ElectronicMicroscope e collegare la direzione con cui
fa il conto alla direzione della luce
- wood o si toglie o se ne trova un che funga meglio... (Anche questo ad
esempio http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=41 )
3) Aggiungere un po' di shaders "Classici", sul fragment shader
prendendo ispirazione dal libro Advanced Lighting and Materials With
Shaders
a) Phong-blinn
b) Cook Torrance
c) Oren-Nayar
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Paolo Cignoni http://vcg.isti.cnr.it/~cignoni
ISTI - CNR
Via Moruzzi 1,
56124 Pisa
ITALY
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