Ormai siamo davvero quasi in fondo, Mi raccomando continuate a fare
pulizia!
Il codice TOTALE deve diminuire (secondo me si puo' stare sotto le 15k
linee di codice...)
Buon lavoro!
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IO
le mask in input non ci vorrebbero, ma gia' lo sapete.... OK
3ds texture coords (provate texturedknot.obj salvatelo in 3ds e qualcosa
sul wrapping delle tex coord non torna..)
-> Sapete cosa fare, ne abbiamo parlato...
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Interface
1) shortcut apply last filter OK
2) rendering: fancy lighting fatto con due luci anziche usando il
colore. OK
3) Sotto win, se si fa partire l'app con associato il nome di un file
(e.g. tra le properties del prj in debugging/working arguments mettete
il nome di un file ply) si pianta! OK
4) esiste sempre un problema di sbavatura dello stato del colore di
opengl...
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Colorize
1) Colorize: Aggiungere un Colorization Smooth Color che sia equivalente
a laplacian smooth (copiate quello in trimesh/smooth.h), ma solo per i
colori (cioe' che medi il colore di ogni vertice con quello degli
adiacenti)
2) Colorize: Self Intersection dovrebbe mettere in bianco anche tutte le
facce che non intersecano OK
Colorize: Non Maniffold dovrebbe mettere in bianco anche tutte le facce
che non intersecano TODO
3) Curvature.. OK (Finalmente!)
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Decoration
1) Axis dovrebbe avere anche i nomi degli assi e i thicks con la stessa
filosofia del quoted box.
2) QuotedBox va finito
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Filters
1) tutti i dialoghi dove si deve mettere un numero sono pressoche'
inutilizzabili, ecc.
ci state lavorando e mi pare venga bene.
--- Spell check!!! (due errori in una singola entry di menu sono un
record : ) )
ora ce ne e' uno solo...
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Shader
0) il dialogo dovrebbe stare sempre sul top. e quando qualcosa cambia
mandare una glupdate
1) Per i parametri degli shader
a) se sono un valore scalare o due aggiungere direttamente un textedit e
uno slider (o due uno sopra l'altro se necessario)
b) se sono un color dare la possibilita` di
- specificare un colore con il solito dialogo
- usare il colore per vertice
- usare la texture
2) fare un po' di pulizia nella dir shader
Sistemare gli shader che non vanno (e.g. clouds richiede una texture
procedurale fatta con un plugin strano di shader designer,...)
Rendere un po' piu' sensati i vari shader
- lattice :rinominarlo latticeUV e fare anche una versione latticeXYZ
che usa al posto delle coord texture xyz.
- xray, chiamarlo ElectronincMicroscope e collegare la direzione con cui
fa il conto alla direzione della luce
- wood o si toglie o se ne trova un che funga meglio... (Anche questo ad
esempio http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=41 )
3) Aggiungere un po' di shaders "Classici", sul fragment shader
prendendo ispirazione dal libro Advanced Lighting and Materials With
Shaders
a) Phong-blinn
b) Cook Torrance
c) Oren-Nayar
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Paolo Cignoni http://vcg.isti.cnr.it/~cignoni
ISTI - CNR
Via Moruzzi 1,
56124 Pisa
ITALY
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