[Meshlab-devel] Stato Release Finale
A processing system for 3D triangular meshes
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cignoni,
granzuglia
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From: Paolo C. <p.c...@is...> - 2006-01-30 22:12:29
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Ormai siamo quasi in fondo, Mi raccomando fate pulizia!
Il codice TOTALE deve diminuire (secondo me si puo' stare sotto le 15k
linee di codice...)
Buon lavoro!
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IO
le mask in input non ci vorrebbero, ma gia' lo sapete....
3ds texture coords (provate texturedknot.obj salvatelo in 3ds e qualcosa
sul wrapping delle tex coord non torna..)
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Interface
1) shortcut apply last filter
2) rendering: fancy lighting fatto con due luci anziche usando il colore.
3) Sotto win, se si fa partire l'app con associato il nome di un file
(e.g. tra le properties del prj in debugging/working arguments mettete
il nome di un file ply) si pianta!
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Colorize
Colorize: Aggiungere un Colorization Smooth Color che sia equivalente a
laplacian smooth (copiate quello in trimesh/smooth.h), ma solo per i
colori (cioe' che medi il colore di ogni vertice con quello degli
adiacenti)
Colorize: Self Intersection dovrebbe mettere in bianco anche tutte le
facce che non intersecano
Curvature.... Qualcosa continua a non andare specialmente sui bordi...
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Decoration
1) Axis dovrebbe avere anche i nomi degli assi e i thicks con la stessa
filosofia del quoted box.
2) QuotedBox va finito
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Filters
1) tutti i dialoghi dove si deve mettere un numero sono pressoche'
inutilizzabili, in quanto usare degli spin box per dei valori di cui non
si sa bene il range non lo rende molto utilie, inoltre ci sono dei
problemi con il fatto che se sono valori in floating point vorrebbe la
',' (virgola) anziche' il '.' punto, ma questo e' un po' colpa di QT.
Forse sarebbe meglio usare edit non troppo vincolati...
Inoltre un po' tutti i dialoghi si assomigliano (ce ne sono 3 uguali
quelli del refine) e altri due dove si chiede cose simili
(principalmente una lunghezza). A questo punto Amor di refactoring
suggerirebbe di implementare un meccanismo un po' piu' raffinato per le
opzioni dei dialoghi. qualcosa del tipo: ogni metodo di filtro dichiara
i suoi parametri (stringa tipo e valore di default) e il meshlab ci
pensa lui a fare un dialogo con tutto il necessario. In questo modo si
farebbe una volta per tutte per bene un pezzetto di dialogo che chiede
una lunghezza dando la possibilita' di esprimerla come uno desidera....
Ok scherzavo. :) (beh se lo avessi detto prima di natale potevate anche
farlo...)
Spell check!!! (due errori in una singola entry di menu sono un record :
) )
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Shader
0) il dialogo dovrebbe stare sempre sul top. e quando qualcosa cambia
mandare una glupdate
1) Per i parametri degli shader
a) se sono un valore scalare o due aggiungere direttamente un textedit e
uno slider (o due uno sopra l'altro se necessario)
b) se sono un color dare la possibilita` di
- specificare un colore con il solito dialogo
- usare il colore per vertice
- usare la texture
2) fare un po' di pulizia nella dir shader
Sistemare gli shader che non vanno (e.g. clouds richiede una texture
procedurale fatta con un plugin strano di shader designer,...)
Rendere un po' piu' sensati i vari shader
- lattice :rinominarlo latticeUV e fare anche una versione latticeXYZ
che usa al posto delle coord texture xyz.
- xray, chiamarlo ElectronincMicroscope e collegare la direzione con cui
fa il conto alla direzione della luce
- wood o si toglie o se ne trova un che funga meglio... (Anche questo ad
esempio http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=41 )
3) Aggiungere un po' di shaders "Classici", sul fragment shader
prendendo ispirazione dal libro
a) Phong-blinn
b) Cook Torrance
c) Oren-Nayar
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Paolo Cignoni http://vcg.isti.cnr.it/~cignoni
ISTI - CNR
Via Moruzzi 1,
56124 Pisa
ITALY
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