From: Javi <ne...@sp...> - 2004-04-30 00:51:58
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<BLOCKQUOTE style=3D"PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 5px; MARGIN-LEFT: = 5px; BORDER-LEFT: #f5f5f5 2px solid; MARGIN-RIGHT: 0px"> <P>sorry, here is the first improve:<BR> <BR> <?xml version=3D"1.0" encoding=3D"iso-8859-1"?><BR> <?xml-stylesheet type=3D"text/xsl" href=3D"iparticle.xsl"?><BR> <iparticle><BR> <info><BR> <title>Roadmap</title><BR> <author>Michael Steil (traducido por Javier Cord= ero)</author><BR> <date>20 de Enero de 2004</date><BR> </info></P> <P> <p>El objetivo del proyecto de utilizar Linux en la Gamec= ube es portar el sistema operativo Linux a la videoconsola GameCube.</= p><BR> <BR> <h2>Motivacion</h2><BR> <BR> <p>Realmente la GameCube no es un ordenador completo. No tie= ne disco duro y no hay posibilidad de leer DVDs y CDs en un formato estan= dar. Pero todavia existen algunas razones por las que querrias correr Lin= ux en la GameCube.</p><BR> <BR> <h3>Terminal</h3><BR> <p>Un terminal es un ordenador que esta ayudado por un servi= dor mas potente. La GameCube puede ser usada como un ordenador de escrito= rio, que almacena sus datos en un servidor dentro de una red.</p><B= R> <BR> <h3>Terminal Multimedia</h3><BR> <p>GameCube tiene una CPU con la potencia suficiente para de= codificar formatos multimedia como MPEG-4/Divx y MP3. Puede funcionar com= o un dispositivo para mostrar el contenido almacenado en un servidor.<= /p><BR> <BR> <h3>Entorno de Desarrollo</h3><BR> <p>Desarrolladores profesionales de GameCube utilizan Metrow= erks Codewarrior como compilador y un simple set de librerias de Nintendo= como entorno de ejecucion. Actualemente, los desarrolladores aficionados= no tienen otra opcion que usar <a href=3D"<A href=3D'http://sourcefor= ge.net/projects/gclib/">GCLIB</a'>http://sourceforge.net/projects/gclib/"= >GCLIB</a</A>>, una libreria de Codigo Abierto para GameCube, la= cual es bastante avanzada pero solo aporta un entorno plano al estilo de= l DOS.</p><BR> <p>Con Linux disponible para GameCube, los desarrolladores p= uede usar la potencia del entorno de Linux y utilizar otras tecnologias c= omo SDL o OpenGL, sin que el usuario tenga que saberlo. Esto tambien hace= mucho mas facil portar aplicaciones existentes a la GameCube. Y ademas, = los desarrolladores pueden probar su codigo en un hardware mas potente, c= omo los Macintosh de Apple corriendo Linux.</p><BR> <BR> <h2>Metas</h2><BR> <BR> <p>Estos son los objetivos que queremos alcanzar:</p><= BR> <BR> <ul><BR> <li>un cargador de .DOL </li><BR> <li>arrancar el kernel de Linux en la GameCube</li><BR= > <li>un driver para el framebuffer</li><BR> <li>un driver para EXI<BR> <ul><BR> <li>un driver para la red</li><BR> <li>un driver para la tarjeta de memoria</li><BR> <li>un driver para RTC</li><BR> <li>un driver para SRAM</li><BR> </ul></li><BR> <li>un driver SI<BR> <ul><BR> <li>un driver para el mando</li><BR> </ul></li><BR> <li>un driver para el sonido</li><BR> <li>un driver para la memoria AUX</li><BR> <li>un driver para X-window</li><BR> <li>soporte 3D para el driver X-window</li><BR> </ul></P> <P> <h3>Cargador de archivos .DOL </h3><BR> <BR> <p>PSOload hace ya posible cargar ejecutables de GameCube en= formato .DOL y ejecutarlos. Un cargador de .DOL seria capaz de cargar el= Kernel de Linux y la RAM inicial, los cuales estan linkados dentro del a= rchivo .DOL.</p><BR> <BR> <h3>Kernel de Linux </h3><BR> <BR> <p>Para lograr que el kernel funcione, el reloj y el control= ador de interrupcion del chipset Flipper de la GameCube necesitan ser sop= ortados. Todo lo demas deberian correr fuera de la caja.</p><BR> <BR> <h3>Driver de Framebuffer</h3><BR> <BR> <p>El driver de framebuffer se necesita para mostrar la cons= ola de texto en la pantalla. Sin un driver dedicado de X-windows, el driv= er de framebuffer puede ser usado tambien para X-Window. El framebuffer d= e la GameCube esta localizado en la RAM principal, por lo tanto el cargad= or debe de reservar esta memoria al principio.</p><BR> <BR> <h3>Driver EXI</h3><BR> <BR> <p>El bus de la Interfaz de Expansion (EXI) es un bus serie = con tres canales que conecta la CPU a las ranuras de memoria, el puerto d= e serie, la ROM, RAM y el RTC.</p><BR> <BR> <h3>Driver de la tarjeta de red</h3><BR> <BR> <p>Nintendo vende el "Adaptador de Banda Ancha" para la Game= Cube, el cual tiene una interfaz Ethernet a 10/100 con un chipset de Macr= onix. Se conecta al puerto serie 1 y por tanto al bus EXI.</p><BR> <BR> <h3>Driver de la tarjeta de memoria</h3></P> <P> <p>Las tarjetas de memoria estan conectadas al bus EXI. U= n controlador para acceder a los datos raw, ademas de codigo adicional pa= ra leer y escribir los datos almacenados en ella son necesarios.</p>= ;<BR> <BR> <h3>Driver RTC</h3><BR> <BR> <p>El reloj en tiempo real de la GameCube del bus EXI necesi= ta ser usado como el reloj del hardware de Linux.</p><BR> <BR> <h3>Driver SRAM</h3></P> <P> <p>La SRAM (NVRAM/CMOS RAM) mantiene la configuracion no = volatil. Un controlador de linux para acceder a estos datos es necesario,= para que las aplicaciones puedan leerlos.</p><BR> <BR> <h3>Driver SI</h3><BR> <BR> <p>La interfaz Serial es un bus que conecta cada mando por c= anales separados a la CPU.</p><BR> <BR> <h3>Driver del mando</h3><BR> <BR> <p>El driver del mando necesita ser lo suficientemente versa= til como para ser un driver para el teclado o del raton (o ambos), o como= un joystick.</p><BR> <BR> <h3>Driver de Sonido</h3><BR> <BR> <p>La GameCube tiene un sistema muy sofisticado de 81 Mhz DS= P que puede ser usado como memoria AUX para almacenamiento.</p><BR> <BR> <h3>Driver para memoria AUX</h3><BR> <BR> <p>Los adicionales 16 MB de memoria AUX pueden ser demasiado= s para algunas aplicaciones, lo que hace util hacer alguna parte de ella = como RAM, la cual puede ser tambien usada como espacio swap para aumentar= la cantidad de RAM principal.</p><BR> <BR> <h3>Driver X-window</h3><BR> <BR> <p>Un driver nativo para X-window aunmetaria la velocidad de= los graficos comparado con un driver de framebuffer en el kernel. Adicio= nalmente, serviria de base para la aceleracion 2D y 3D.</p><BR> <BR> <h3>Soporte 3D para X-window</h3><BR> <BR> <p>Una vez tengamos un driver para X-window, el codigo que r= ediriga las operaciones 3D al procesador grafico puede ser implementado e= n =E9l, para asi lograr tener aceleracion por hardware en OpenGL.</p&g= t;<BR> <BR> </iparticle><BR> </P></BLOCKQUOTE><BR><hr>Msg sent via Spymac Mail - http://www.spymac.com |