dsaman-list Mailing List for DSA Manager
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alexnofftz
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From: Sebastian D. <se...@us...> - 2002-07-31 15:43:41
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quote Ingbert J=FCdt (31.7.2002): > >Habt ihr euch das Regelwerk von www.tools.dsa4.com schon man angesehen? > > > Hallo zusammen, > > tools.dsa4.com arbeitet parallel zu dsaman, weil Denny (der Entwickler > von tools.dsa4 und Inhaber von www.nodix.de) nach eigenem Bekunden (habe > ihn vor einiger Zeit mal angemailt) zwar Open Source Projekte durchaus > sch=E4tzt, aber von der GPL/LGPL, unter der wir publizieren wollen, nicht > besonders viel h=E4lt (was genau er nicht mag, wei=DF ich aber auch nicht= ). Ich bin parallel auch in Kontakt zu ihm und er meinte, dass er jetzt sein Projekt sogar mit sf.net managen will (http://sourceforge.net/projects/darkeyetool) > Seit 10 Tagen ist sein Code auch als Open Source verf=FCgbar, aber ich > habe ihn bislang noch nicht studiert. Interessant finde ich, da=DF er > (inzwischen?) wie wir auch wxWindows als GUI-Bibliothek unter C++ > anstrebt. Vielleicht ist ja doch eine wechselseitige Inspiration m=F6glic= h > ... Wie sieht es denn mit seinem Charakter-Format aus? Benutzt ihr dasselbe oder sind die (trotz gleicher Technologie und Inhalte) unterschiedlich? (ist rethorisch, ist vermute sie sind es:-) Wo kann ich denn die von dsaman benutzte DTD einsehen? CVS? S.D. |
From: <bus...@in...> - 2002-07-31 13:52:45
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Sebastian Dietzold schrieb: >Habt ihr euch das Regelwerk von www.tools.dsa4.com schon man angesehen? > Hallo zusammen, tools.dsa4.com arbeitet parallel zu dsaman, weil Denny (der Entwickler von tools.dsa4 und Inhaber von www.nodix.de) nach eigenem Bekunden (habe ihn vor einiger Zeit mal angemailt) zwar Open Source Projekte durchaus schätzt, aber von der GPL/LGPL, unter der wir publizieren wollen, nicht besonders viel hält (was genau er nicht mag, weiß ich aber auch nicht). Seit 10 Tagen ist sein Code auch als Open Source verfügbar, aber ich habe ihn bislang noch nicht studiert. Interessant finde ich, daß er (inzwischen?) wie wir auch wxWindows als GUI-Bibliothek unter C++ anstrebt. Vielleicht ist ja doch eine wechselseitige Inspiration möglich ... Viele Grüße Ingbert |
From: Sebastian D. <se...@us...> - 2002-07-31 10:36:38
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quote Oliver Schulz (31.7.2002): > > Existiert ein XML-Schema, welches die aktuellen DSA4-Attribute eines > > Charakters abbildet? > Nein, noch nicht. Es gibt einen DTD Entwurf, wenn mal die endg=FCltige > Struktur steht, wird's zu der DTD sicher auch ein Schema geben. ok, dann werd ich mir mal das dtd anschauen. Gibt es da spezielle Sachen, die noch reinmuessen? > > habe mir unabh=E4ngig von euch, mal Gedanken =FCber eine Umgebung gemac= ht. > > > Das rtf schicke ich dir mit. Bin stark interessiert, mitzuarbeiten. > Was Deine Vorschl=E4ge mit XML, XSLT von Charakterbogen in Ausgabeformate= , > und PDF per FOP angeht, deckt sich das v=F6llig mit unseren Planungen. Wa= s > Java betrifft: Im Moment haben wir zwei Teilprojekte, Java und C++, die > sp=E4ter beide auf der selben Datenbasis arbeiten sollen. Nat=FCrlich ist > auch das C++-Projekt Plattform=FCbergreifend angelegt. > =DCbrigens ist nicht der XML-Charakterbogen das wichtigste - den > Charakterbogen in XML zu fassen, das geht. Das zentrale Problem ist die > Repr=E4sentation des Regelwerkes in XML, und da baut dann auch der > Charakterbogen drauf auf. Aber ist die Representation des Regelwerkes nicht primaer f=FCr die C++/Jav= a Applikation wichtig und nicht f=FCr den Charakterbogen selbst? Ein Nutzer welcher sein XML-File selbst (von Hand) erzeugt, braucht ja das Regelwerk nicht. Ist die Representation des Regelwerkes auch als Schema geschrieben? Habt ihr euch das Regelwerk von www.tools.dsa4.com schon man angesehen? > Sch=F6n, das Du mitmachen m=F6chtest - wir brauchen alle Hilfe, die wir > kriegen k=F6nnen - im Moment tut sich wie gesagt leider nicht viel, aber > das kommt schon wieder. Wenn Du mit programmieren m=F6chtest, solltest Du > die Mailingslisten- Archive lesen. Das ist ziemlich viel, ich wei=DF - > aber da sind unsere Ideen, Planungen und Diskussionen drin, es gibt > bisher keine Zusammenfassung davon. Gut, dann werde ich vielleicht mal eine machen. Bietet sich ja an. Ansonsten liegen meine Interessen prim=E4r in Charakter-Schema (DTD) und de= n XSLTs, da wir in unserer Gruppe ohne Probleme XML von Hand editieren k=F6nnen. > Wenn Dir unsere Arbeit gef=E4llt, stelle Dich in der Mailingliste vor. :-= ) Was ich hiermit tue:-) Sebastian Dietzold; Student der Informatik im 10.Semester; Leipzig N=E4here Details nur per eMail :-) bis bald S. |
From: Oliver S. <wh...@us...> - 2002-07-01 20:06:09
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Hi! > ich bin auf dem FeenCon, > Ihr findet mich wahrscheinlich die meiste Zeit bei der DSA - AG > Vermutlich ist diese im Kurfuerstensaal zu finden. > Ich vermute, wenn Oliver auch da ist, ist der wohl auch viel dort zu > finden Auf jeden Fall ... :-) cu Oliver |
From: Holger H. <Pir...@gm...> - 2002-07-01 19:48:29
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Hi, ich bin auf dem FeenCon, Ihr findet mich wahrscheinlich die meiste Zeit bei der DSA - AG Vermutlich ist diese im Kurfuerstensaal zu finden. Ich vermute, wenn Oliver auch da ist, ist der wohl auch viel dort zu finden Holger |
From: Alexander N. <mail@AlexNofftz.de> - 2002-06-27 14:28:25
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Hi! Ist einer von euch eigentlich beim FeenCon? 20.7. 10:00 bis 21.7. 18:00 in Bonn-Bad Godesberg http://www.feencon.de/ Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany Ale...@em... http://www.AlexNofftz.de Jabber: ale...@am... (Jabber?! http://amessage.de) |
From: Tilmann K. <ds...@tk...> - 2002-06-20 16:01:44
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Hi Leute! Wie ihr sicher schon gemerkt hab hab ich in Letzter Zeit etwas kuerzer treten muessen und ich werde auch in naechster Zeit (bis ca. September) eher weniger an DSA-Man arbeiten koennen, da ich nun die letzten drei Klausuren, die mich vom Vordiplom trennen hinter mich bringen muss. Wenn aber jemand Lust hat an den Sourcen weiter zu arbeiten kann und sollte er mich vorher kontaktieren, da ich mir zu Moeglichen Weiterentwicklungen und Aenderungen (auch S&H betreffend) schon einige Gedanken gemacht habe. Bei Fragen stehe ich natuerlich auch zur Verfuegung. Viele Gruesse, tilmann |
From: Alexander N. <lists@AlexNofftz.de> - 2002-06-11 16:03:57
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Hi Matthias! Am Son, 2002-06-09 um 22.13 schrieb Matthias Wurm: > So, ich machs mal St=FCck f=FCr St=FCck. Es ist unm=F6glich, auf den Hauf= en auf=20 > einmal zu antworten... OK, und wo bleibt der Rest? ;-> =20 > Breitgef=E4cherte Bildung und Veteran, Abbruch der Ausbildung, Kind zweie= r=20 > Welten etc. sind denke ich mal derart einschneidende Ver=E4nderungen eine= s=20 > Charakters, dass sie zu Beginn der Charaktergenerierung festgelegt=20 > werden sollten. Daher w=FCrde ich sie nicht als normale Vorteile z=E4hlen= . >=20 > Das hast du zwar schon f=FCr Kind zweier Welten und Abgebrochene=20 > Ausbildung angedeutet, ich w=FCrde sie aber auch auf Breitgef=E4cherte=20 > Bildung und Veteran ausweiten (ist einfach ein v=F6llig anderer Charakter= ). Ja, da hast du v=F6llig Recht. Hohe und niedrige Eigenschaft sind ja streng genommen auch VNT, aber die per Modifikator umzusetzen w=E4re in der Tat overkill. =20 > So, aber wo ist jetzt nun mein Vorschlag ? Nun, da sich der=20 > Generierungsproze=DF von "nur wenig" bis "komplett" =E4ndert, w=FCrde ich= =20 > sagen, ist geht hier kein weg an Hartkodierung vorbei. Alles andere w=E4r= e=20 > zu aufwendig. Auch wenn das manche Leute nicht gerne h=F6ren. Aber man=20 > muss schon Abstraktionsfanatismus betreiben, um solche Sachen NICHT=20 > hartzucoden. ACK! Wegen einzelner Kleinigkeiten jetzt einen Riesenaufwand zu betreiben, w=E4re wirklich =FCbertrieben. Au=DFerdem ist unser Programm ja OSS, damit d=FCrfte der Aufwand der gleiche sein, ob ich nun in den XML-Dateien nach einem "Script" suche oder direkt im Sourcecode nachschaue. Wir haben ja jetzt gesehen, wie viel sich durch SuH ge=E4ndert hat. Mit Sicherheit k=F6nnen wie bei ZuH wieder einiges umschmei=DFen... :-= | > Sicher, dass wir das jemals fertigbringen, wenn wir alles in vollem=20 > Umfang implementieren wollen ? Die meisten Sachen f=FCgen sich ja doch alle wunderbar ein. Wenn erst einmal die Modellierungsklassen richtig laufen, wird das nur eine ziemliche Tipporgie werden. Am besten werden wir uns =FCber den XML-Aufbau jetzt endlich mal einig, damit wir die B=FCcher aufteilen und anfangen k=F6nnen. Bis dann, Alex --=20 Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany Ale...@em... http://www.AlexNofftz.de=20 Jabber: ale...@am... (Jabber?! http://amessage.de) |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-06-09 20:14:38
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So, ich machs mal Stück für Stück. Es ist unmöglich, auf den Haufen auf einmal zu antworten... Breitgefächerte Bildung und Veteran, Abbruch der Ausbildung, Kind zweier Welten etc. sind denke ich mal derart einschneidende Veränderungen eines Charakters, dass sie zu Beginn der Charaktergenerierung festgelegt werden sollten. Daher würde ich sie nicht als normale Vorteile zählen. Das hast du zwar schon für Kind zweier Welten und Abgebrochene Ausbildung angedeutet, ich würde sie aber auch auf Breitgefächerte Bildung und Veteran ausweiten (ist einfach ein völlig anderer Charakter). So, aber wo ist jetzt nun mein Vorschlag ? Nun, da sich der Generierungsprozeß von "nur wenig" bis "komplett" ändert, würde ich sagen, ist geht hier kein weg an Hartkodierung vorbei. Alles andere wäre zu aufwendig. Auch wenn das manche Leute nicht gerne hören. Aber man muss schon Abstraktionsfanatismus betreiben, um solche Sachen NICHT hartzucoden. Das ist mein kleiner Beitrag zu einem der 100 Themen. Sicher, dass wir das jemals fertigbringen, wenn wir alles in vollem Umfang implementieren wollen ? Ein kleiner Vorgeschmack ist ja schon auf http://asc.gmxhome.de Nicht allzugroßer Funktionsumfang (Talente nach dem Generieren nicht steigerbar, Rassen, Kulturen etc. als Klassen, nicht als Daten). Ich sehe einfach kein Ende, bei diesem gigantischen und vor allem komplexen Regelwerk. Ich meine es gibt ja sicher zig Spieler, die noch nichtmal vollkommen korrekte Helden erstellen, weil das ReWe einfach zu verworren ist. Gruß Matthias |
From: Alexander N. <lists@AlexNofftz.de> - 2002-06-09 19:22:13
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Hi! Sooooo... Jetzt habe ich's endlich geschafft, mich durch die drei Bücher durchzuarbeiten. Ich gehe sie mal der Reihe nach durch und scheibe, was mir so aufgefallen ist: MIT FLINKEN FINGERN S. 1 bis 16: kein Kommentar ;-) S. 17: Die TALENT-SPEZIALISIERUNGEN sollten (!) kein Problem darstellen. SKT-Spalte und TaW sind bekannt. Die Listen können bei den Talenten abgelegt werden, was bei den Kampftechniken durchaus länger werden könnte... S. 18: ABLEITUNGEN hatten wir schon geklärt und wurden nicht großartig geändert (obwohl sie teilweise *extrem* wage gehalten sind :-( ). Dasselbe gilt für die BEHINDERUNG. Ein Problem sehe ich nur bei der Rüstungsgewöhnung I, da diese ja von einer speziellen Rüstungsart abhängig ist. Das müsste man irgendwie speichern können. S. 19 bis 40: Bei den TALENTEN sehe ich keine Probleme, bis auf das Folgende: Bestimmte Talente dürfen nur gesteigert werden, wenn die /Voraussetzungen/ erfüllt ist. Das kannten wir schon. Neu ist aber, dass viele Talente nur über einen bestimmten Wert (meist 10) gesteigert werden können, wenn ebenfalls Voraussetzungen erfüllt ist. S. 27: Die META-TALENTE von Seite 27 haben keinen eigenen TaW, sondern berechnen sich ähnlich wie die LE/AE/INI/...-Basiswerte aus verschiedenen anderen Werten. Wir sollten solche "dynamischen" Modifikatoren also auf jeden Fall zulassen. Im Gegensatz zu den abgeleiteten Eigenschaften sind aber die TaW der einzelnen herangezogenen Talente nicht immer verfügbar. Das muss beachtet werden. S. 30/31: SPRACHENKUNDE: "Je zwei TaP in /Sprachenkunde/ geben zudem einen Punkt in einer Sprache nach Wahl des Spielers [...]. Es ist jedoch nicht möglich, mit solchen Punkten eine neue Sprache zu aktivieren." - Ähhmmm... Mit einem Modifikator ist es hier nicht getan! :'( S. 31: In den SPRACHEN stecken nur so die Gemeinheiten, als hätte man uns absichtlich ärgern wollen. Ich zitiere: * "Ein Thorwalsch-Muttersprachler (nicht jedoch ein Gjalskisch- oder Fjarningsch-Muttersprachler) erlernt Garethi zu drei Vierteln der Kosten und umgekehrt. Ein Gjalskisch-Muttersprachler erlernt Alaani zu drei Vierteln der Kostn und umgekehrt. (Runden Sie jeweils auf.)" -- In unserer Programmlogik: Die Sprachen werden per Modi verschiedenen Sprachgruppen angegliedert, allerdings abhängig von Rasse und Kultur. * "(Komplexität 18, Steigern nach Spalte B für Nicht-Achaz). Nicht-Echsen können Rssahh nur bis zu einer Komplexität von 9 erlernen." -- Auch wieder Modis abhängig von der Rasse und Kultur. Wenn die eindeutig wäre, würde es vielleicht noch gehen, aber... dazu kommen wir später. S. 41/42: Die SONDERFERTIGKEITEN ordne ich als das scheußlichste Thema ein, obwohl sie fürs Spielen genial sind. Fangen wir mal mit der GELÄNDEKUNDE an. Hierbei handelt es sich eigentlich um eine Gruppe von Sonderfertigkeiten, die lediglich dieselben Kosten aufweisen, sonst aber wenig miteinander zu tun haben, wäre da nicht dies: "Kosten: 150 AP, zusätzliche Gelände kosten jeweils 100 AP." -- Hinzu kommt, dass bei den Professionen und Kulturen meist nur auf die "passende Geländekunde" verwiesen wird. S. 42 bis 44: Die KAMPF-SONDERFERTIGKEITEN sind sogar noch eine Stufe heftiger. So wie da au sich gegenseitig bezogen, vergünstigt, verteuert und voraus gesetzt wird, wird das ein ziemlich Akt, das alles auseinander zu friemeln... Direkt auf die Spielwerte beziehen sind aber nur wenige: Ausweichen I/II/III, Kampfgespür, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I/II/III, Schildkampf I/II, alle Waffenlosen Kampfstile (AP-Kosten!) und Waffenspezialisierung. S. 45 bis 50: In dem Kampitel ABENTEUERPUNKTE UND ERFAHRUNG ist mir nichts großartig neues aufgefallen, außer das die von Oli besonders gehasse Formel SOxSOxAKT ausgeworfen wurde und das Problem mit den Speziellen Erfahrungen, Lernerleichterungen u.ä., mit dem wir uns bisher viel zu wenig beschäftigt haben. Mir ist außerdem aufgefallen, dass durch berechnung der Stufe jetzt die /ausgegebenen/ Abenteuerpunkte heran gezogen werden, und nicht die Gesamt-AP. War das bisher auch schon so? Das verändert natürlich unsere ST-Formel. S. 51 bis 53: Für uns eher uninteressant S. 54 bis 63: Erst recht! ;) AVENTURISCHE HELDEN S. 7 bis 18: Die GENERIERUNG ist gleich geblieben, oder täusche ich mich da? Nehmen wir die Variation der Start-GP mit auf? Falls ja, müsste das auf jeden Fall in der Heldendatei vermerkt werden, damit sie vergleichbar bleiben. S. 20 bis 25: Bei den RASSEN hat mich nichts schockiert. Die /üblichen/, /möglichen/ und /ungeeigneten/ Kulturen sind nur Empfehlungen, sodass wir uns da keinen Kopf drum machen müssen. Ich würde die üblichen Kulturen direkt in einer Liste anbieten, sodass man sie beim Generiungs-Assistenten direkt übernehmen kann. Eine vollständige Liste sollte dann aber aufrufbar sein. Die ungeeigneten Kulturen werden angezeigt und bei der Auswahl solle dann nachgefragt werden. Ähnlich oder genau so dann auch bei den Vor- und Nachteilen. S. 26 bis 30: Bei den NICHT-MENSCHLICHEN RASSEN wurden immer eigentlich verschiedene Rassen gemixt (besondert deutlich bei den Zwergen). Ich bin dafür, dass wir das auseinander fummeln, da dies auf jeden Fall die Übersichtlichkeit erhöht. Also "Basis"-Rasse Zwerg und notwendige Varianten Ambosszwerg, Erzzwerg etc. Man kann das so definieren, dass die Basisrasse alle Modifikationen und Voraussetzungen enthält, die für alle Varianten gelten, und die einzelnen Varianten dann nur die entsprechenden Änderungen enthalten, wie es bei den Kulturen und Professionen auch gehandhabt wird. Es bleiben nur zwei unterschiedliche Fälle zu unterscheiden: Teilweise *kann* man eine Variante wählen, teilweise *muss* man es. S. 31 bis 72: Für die KULTUREN gilt eigentlich dasselbe wie für die Rassen. Schlimm finde ich Formulierungen wie "Sprachen kennen [eine passende Verkehrs-Fremdsprache (Tulamidya, Rogolan, Thorwalsch)] +3 [...] Verkehrssprache hier Nujuka /oder/ Alaani /oder/ Oloarkh anstelle von Tulamidya/Rogolan/Thorwalsch" (S. 34), "Sprachen Kennen [4 Talentpunkte auf die Sprachen Oloarkh, Ologhaijan und Thorwalsch verteilen]" (S. 36) und vor allem "Hiebwaffen /oder/ Speere /oder/ Zweihand-Hiebwaffen +3, ein weiteres aus dieser Liste +1" (S. 61). Ich habe eine Weile herum gegrübelt, wie man diese Sachen möglichst einfach und allgemein lösen kann, dabei ist mir folgendes eingefallen: Wir halten eine Liste von Talenten, der eine bestimmte Anzahl von zu vergebenen TaP zugeordnet ist. Wenn die Punkte nicht frei vergeben werden können, wird angegeben, in welchen "Blöcken" diese zu verteilen sind. Mehrere Blöcke auf dasselbe Talent zu verteilen ist (IMHO) immer verboten, sodass wir das allgemein (als Vorgabe?) ebenfalls verbieten können. Die oben angegebenen Fälle vereinfachen sich damit zu: 1. Talentliste: (Tulamidya, Rogolan, Thorwalsch); TaP: 3; Blöcke: 3 2. TL: (-Tulamidy, -Rogolan, -Thorwalsch, +Nujuka, +Alaani, +Oloarkh) 3. TL: (Oloarkh, Ologhaijan, Thorwalsch); TaP: 3 4. TL: (Hiebwaffen, Speere, Zweihand-Hiebwaffen); TaP: 4; Blöcke: (3, 1) S. 75 bis 103: Wenn man bei den PROFESSIONEN die Varianten so behandelt, wie ich es beim Kommentar zu den Seiten 26 bis 30 geschrieben habe, und die variablen TaP-Modifikationen wie bei Seite 31 bs 72, fallen bereits die meisten Gemeinheiten weg. Mir müssen aber unbedingt festhalten, welche Professionen zeitaufwendig oder Erstprofessionen sind, weil das für den Vorteil "Breitgefächerte Bildung" (S. 108) oder eine Kombi (S. 124) benötigt wird. Als Darstellung schlage ich eine Baumdarstellung vor, in der ganz oben die Art (Reisende/Wildnis, Gesellschaftlich, Handwerk, Kämpferisch), darunter die Profession selbst und ggf. darunter die entsprechenden Varianten aufgezählt sind. S. 106 bis 118: Glücklichweise sind die meisten VOR- UND NACHTEILE nur fürs Rollenspiel relevant, sodass wir uns für DSAMan kein Kopfverbrechen machen brauchen. Irritiert war ich nur über Folgendes: S. 106: AKADEMISCHE AUSBILDUNG (KRIEGER): Ich halte den Modifikator von SO+1 für einen Tippfehler, da auch sämtliche Krieger ebenfalls diesen Modifikator enthalten. Bei der Gelerten-Ausbildung fehlt er nämlich und ist nur bei den entsprechenden Professionen aufgezählt. S. 107: BEGABUNG FÜR [TALENT]: Dieser Vorteil wurde im Vergleich zu den Basisregeln ganz im unserem Sinne vereinfacht, sodass wir für den Modifikator nur noch anhand der Spalte des Talents die GP-Kosten zu bestimmen brauchen, ohne Sonderfälle zu beachten. Mit der Begabung für eine Talentgruppe, die sich auf dasselbe Talent ausschließt und der Akademischen Ausbildung, die zwar möglich ist, aber nicht gleichzeitig gelten darf, müssen wir aber aufpassen. Dies kann man aber über ein Bedingung für die Wahl des Vorteils bzw. den Modifikator lösen. S. 108: BREITGEFÄCHERTE BILDUNG: Wie oben schon erwähnt, hat es dieser Vorteil in sich. Da ich nicht denke, dass man das irgendwie über Modis oder Relationen lösen kann, bleibt nur die Frage, ob wir das per DSAMan-Script machen können oder gar hart coden müssen... :-| S. 109: HERAUSRAGENDE EIGENSCHAFT: Hier bin ich dafür, dass dieser Vorteil fest in den Generierungsteil des Programms eingebaut wird. S. 110: NIEDRIGE SCHLECHTE EIGENSCHAFT: Wie handhaben wir das? S. 111: Der VETERAN sollte sich per Modifikator regeln lassen, allerdings müsste es dazu ein Modifikator sein, der sich als Ziel auf "alle Modifikatoren der Profession" bezieht?! S. 112 bis 117: Wenn ich es richtig sehe, gibt es bei den SCHLECHTEN EIGENSCHAFTEN vier verschiedene Typen. Geordnet nach Schweregrad sind dies die für je -2 GP pro Punkt der Schlechten Eigenschaft (nur Dunkelangst), die für -3 GP pro 2 Punkte (Angst vor... [häufiger Auslöser], Höhenangst, Jähzorn, Platzangst und Raumangst), die für je -1 GP pro Punkt (Aberglaube, Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Meeresangst, Neugier, Rachsucht und Totenangst) und schließlich die, die nur -1 GP pro 2 Punkte bringen (nur Vorurteile). Man kann also alle Schlechten Eigenschaften in die Schweregrade 2, 1,5, 1 und 0,5 einteilen und dann lediglich mit verschiedenen Namen versehen (also ein Auswahlfeld für den Schweregrad und ein Textfeld für den Namen). S. 124: Die ABGEBROCHENE AUSBILDUNG sollte sich aufnehmen lassen können, dann allerdings wohl eher als Programmteil des Generierungsmoduls. Dasselbe gilt auch für das KIND ZWEIER WELTEN. S. 125 und 126: Der SPÄTBERUFENE und die ALTEN HASEN UND SPEZIALISTEN zeichnen sich eigentlich nur durch die Ausgestaltung des Charakters aus, sodass wir uns im Programm darum nicht kümmern müssen. S. 127 bis 129: DAS MUSS REIN! GENIAL! Mehr sage ich nicht, das reicht! <g> S. 130: Für die Generierungshilfen für MEISTERPERSONEN gilt dasselbe, wobei das der Meister aber durch die GP-Variation (S. 7 bis 18) und entsprechendes Steigern gut selbst handhaben können müsste. S. 133 bis 138: Wenn jemand SEHR VIEL ZEIT hat, weiß er sicherlich, was ich ihm bezüglich dieser Seiten vorschlagen würde... ;-> MIT BLITZENDEN KLINGEN Eigentlich habe ich alles schon in meinen Kommentaren zu den anderen beiden Büchern gesagt, daher nur der Vollständigkeit halber... S. 6 bis 100: Wenn wir DSAMan irgendwann einmal auch im Spiel selbst einsetzen wollen, würde mir zu diesen KAMPFREGELN Einiges einfallen, aber in Hinblick auf die reine Generierung und Heldenverwaltung fällt mir außer einem Zur-Verfügung-Stellen der Waffen- und Rüstungslisten eigentlich nichts dazu ein. S. 101 bis 134: Zu den KRIEGERISCHEN PROFESSIONEN fällt mir nichts Spezielles ein, was ich nicht schon zu den sonstigen Professionen gesagt hätte. So, das war's; möge die Diskussion beginnen! :-) Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany Ale...@em... http://www.AlexNofftz.de Jabber: ale...@am... (Jabber?! http://amessage.de) |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-06-03 18:39:08
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Pir...@gm... wrote: > Hi, > > ich habe ein paar Ideen zu den Problemen mit dem Forscher. > > Dazu denke ich werden erschiedenste "Checks" benoetigen. > z.B: > bool IstModifikatorVon(Rasse/Kultur/...) > bool IstNegative/Positiv-Modifikator() > > Allmaelich bin ich immer mehr fuer gescheites Scripting bei der Auswertung!!!! > > Ausserdem werden wir wohl soetwas wie Meta-Modifikatoren benoetigigen. denn > der Forscher verlangt so Sachen wie Ja, diese Regelung IST ja auch mal der letzte Scheiß. Aber mich würde nicht wundern, wenn diese Regelung identisch wäre mit dieser hier (je nachdem, wie man das Umverteilen interpretiert, ob dieser Bonus dann auch noch wieder umverteilt werden muss etc.) Wähle aus der (Forscher-)Liste paarweise verschiedene Talente aus, auf die es dann folgende Boni gibt: +6/ 3mal +4 / 4mal +3 / 4mal +2 / 3mal +1 (vielleicht hab ich mich auch verzählt) Und das wäre dann schon wieder von einem für uns bekannten Format. Und wenns nicht gleich ist... Man muss es ja so sehen (und das ist für mich das triftigste Argument, das Regelwerk hier "sanft" abzuändern), dass es von der Obefläche her auch noch vernünftig handhabbar (blödes Wort) sein soll. Und ich wüsste nicht, wie wir das Hin-und-her-Gepfriemel gut darstellen sollen. Gruß Matthias |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-06-03 18:19:49
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Pir...@gm... wrote: > Hi Ihrs, Mirse sich nix angesprochen fühlen ;-) (ja, schlagt mich *g*) > > Oli hat mir am Wochenende erzaehlt, das man bei Euch > schon eine Oberflaeche und ein paar DAten sehen kann. > Auch soll man schon mit den ein oder anderen klick etwas > auswaehlen koennen!?!?!?!?! > > Ahhhhh?? Mit welchen XML-Files???? Stimmt so nicht ganz. Man kann zwar was sehen, ja. Aber die Daten werden von hartkodierten Objekten genommen. Es ist nur ein kleines Demo-Programm, wo man in etwa sehen kann, was passiert, wenn man in einer Tabelle voller Eigenschaften das eine oder andere steigert. (Mit Vergrauung, wenn man keine AP mehr hat etc.) Funktioniert jetzt aber evt. nicht wegen ein paar Änderungen. > > Ich meine Testdaten zu genieren (per Code) ist ja schoen und gut, aber fuer > sinnvolles testen sollte man schon eine gueltige XML einlesen. > Da ich eine Solche bisher nicht finden konnte, WO IST SIE?????? > > Wenn es sie noch nicht gibt, dann sollten wir zum Testen mal eine gueltige erstellen!!! > Es muss ja nicht alles drin sein, aber... Das ist das geringere Problem. Unser gesamter XML-Reader fehlt. Daher bräuchten wir den auch noch. Und solange die Ausdrucks-Geschichte nicht mit voller Zustimmung beendet wurde, können wir eigentlich weder gültige XML-Datei noch einen richtigen Reader schreiben... Weil sich das auf die Ausdrücke auswirkt, und die in wirklich *allem* mit drinstecken. Gruß Matthias |
From: <Pir...@gm...> - 2002-06-03 17:04:12
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Hi, ich habe ein paar Ideen zu den Problemen mit dem Forscher. Dazu denke ich werden erschiedenste "Checks" benoetigen. z.B: bool IstModifikatorVon(Rasse/Kultur/...) bool IstNegative/Positiv-Modifikator() Allmaelich bin ich immer mehr fuer gescheites Scripting bei der Auswertung!= !!! Ausserdem werden wir wohl soetwas wie Meta-Modifikatoren benoetigigen. = denn der Forscher verlangt so Sachen wie Modifiziere X um + 7, mit X aus "Liste von Talenten" Modifiziere X um + 7, mit X aus "Liste", aber fall X bereits Modifiziert = durch Y (Forscher) loesche Modifikator m' (durch Y auf X) bei X und modifiziere Z aus = "Liste" druch m' Hier tauscht zusaetzlich noch ein Reihenfolge Problem auf Goetter & Kulte + 3 und Goetter & Kulte in Liste fuer mod +7, mod +5 und mod +3 aber Verbot von Goetter & Kulte + 3 + ('mod + 7' or 'mod + 5' or 'mod + 3') sondern max Goetter & Kulte + 7 Wie brauchen also soetwas wie Meta-Modifikator waehrend der Erstellung von = Modifikatoren!! Spaeter fuer die Auswertung werden wir die dann nicht mehr benoetigen, = aber ich bin mir noch nicht=20 sicher, ob wir nicht bei Steigerungen / spaeterem Erwerb von zusaetzlichen = Professionen/Kultueren diese Meta-Modifikatoren wirlich nicht mehr benoeten Wie weht Ihr das?? Gruss Holger PS: Habe jetzt auch endlich mein 'schwert & Helden' werde aber (beruflich = etwas Stress) eine Weile brauchen, bis ich das Teil gelesen habe Holger |
From: <Pir...@gm...> - 2002-06-03 17:04:12
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Hi Ihrs, Oli hat mir am Wochenende erzaehlt, das man bei Euch schon eine Oberflaeche und ein paar DAten sehen kann. Auch soll man schon mit den ein oder anderen klick etwas=20 auswaehlen koennen!?!?!?!?! Ahhhhh?? Mit welchen XML-Files???? Ich meine Testdaten zu genieren (per Code) ist ja schoen und gut, aber = fuer=20 sinnvolles testen sollte man schon eine gueltige XML einlesen. Da ich eine Solche bisher nicht finden konnte, WO IST SIE?????? Wenn es sie noch nicht gibt, dann sollten wir zum Testen mal eine gueltige = erstellen!!! Es muss ja nicht alles drin sein, aber... Ich waere dafuer, dass wir in unserem derzeit abgestimmten Format mal eine = Mini XML erstellen. Ich dachte da an so 1-2 Rassen, 1-2 Kulturen, die Profession "Forscher" = und eine andere, 3 - 5 Talente, je 2 - 3 Vor-/Nach-Teile DATEI gehoert unter DATA... Mit einer solchen Datei koennte ich dann auch mal verschiedene Test in C++ = machen. Und das ganze mit gleichen Daten (und hoffentlich gleichen Ergebnis). Gibt s soetwas schon??? Wo???? Wenn nicht, erstellt irgendwer sowas (wir brauchen das ja nicht doppelt zu = machen)????? Ich werde mir wohl doch die Java - Umgebung mal installieren, um mal zu = sehen, was Ihr schon so koennt. Holger |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-05-27 17:53:52
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s_...@ir... wrote: > Zitiere Alexander Nofftz <lists@AlexNofftz.de>: > > > Was würdet ihr lieber sehen: Die Varianten als einzelne Posten sehen, Hoppla, wie sieht denn das aus.... Naja, nie wieder IMP... |
From: <s_...@st...> - 2002-05-27 15:42:45
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Zitiere Alexander Nofftz <lists@AlexNofftz.de>: > > Was würdet ihr lieber sehen: Die Varianten als einzelne Posten sehen, > > oder als Unteroption der jeweiligen Prof / Kultur. > [..] > > Bei den Professionen weiß ich aber nicht so recht... Wenn man einen > > Mathematicus spielen will, müsste man wissen, das man den unter > > "Gelehrten" findet. Da sollte man schon die Varianten als eigenständige > > Profession in der Auswahl zur Verfügung stellen, sonst findet man nicht > > das, was man eigentlich sucht... > > Ich würde das schon als Baum machen, denn sonst hast du das Problem > exakt umgekehrt bei den Kriegern (und deren Akademien). Man könnte ja > ein Suchfeld einbauen, dass bei der Eingabe von "mathe" direkt zur > gesuchten Profession springt. Gibt's ja bei vielen Programmen. > Stimmt, das mit den Kriegern ist ein gutes Gegenbeispiel... Das mit dem Suchfeld hatte ich auch im Hinterkopf, und wenn wir dann wirklich einen Baum verwenden, dann brauchen wir das auch auf jeden Fall. Gruß Matthias |
From: Alexander N. <lists@AlexNofftz.de> - 2002-05-27 14:09:09
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Hi Matthias! > Was würdet ihr lieber sehen: Die Varianten als einzelne Posten sehen, > oder als Unteroption der jeweiligen Prof / Kultur. [..] > Bei den Professionen weiß ich aber nicht so recht... Wenn man einen > Mathematicus spielen will, müsste man wissen, das man den unter > "Gelehrten" findet. Da sollte man schon die Varianten als eigenständige > Profession in der Auswahl zur Verfügung stellen, sonst findet man nicht > das, was man eigentlich sucht... Ich würde das schon als Baum machen, denn sonst hast du das Problem exakt umgekehrt bei den Kriegern (und deren Akademien). Man könnte ja ein Suchfeld einbauen, dass bei der Eingabe von "mathe" direkt zur gesuchten Profession springt. Gibt's ja bei vielen Programmen. > Und mal ne andere Frage: Wer von euch hat schon Schwerter & Helden ? Das Paket von New Worlds kam heute, muss aber erst einmal lesen :-) Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany Ale...@em... http://www.AlexNofftz.de Jabber: ale...@am... (Jabber?! http://amessage.de) |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-05-26 16:04:20
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Matthias Wurm wrote: > Tja, da liest man nur ein bißchen herum, und schon wir man von so Dingen > konfrontiert wie "Goblin-Männer kosten 0 GP, Goblin-Frauen 2GP" Da ja nicht gerade viel Resonanz kommt, rede ich einfach mal mit mir selber und schlage vor, das mit den Goblin-Frauen als *Variante* zun nehmen. D.h. Rasse Goblin (die bestimmte Werte hat), Variante Goblin-Männchen, Variante Goblin-Weibchen, die die Grundwerte ein wenig verändert. Da fällt mir ein, das wir bei den Varianten festlegen müssen, ob es 'abstrakte' Varianten sind oder nicht - also ob man eine Untervariante nehmen MUSS oder NICHT. Und dann noch eine allgemeine Frage: Im neuen Regelwerk gibt es wieder die Haarfarben-Tabelle und Größe: blond 1-2, rot 3-6, etc. und 160+4W6 ... Sollen wir das in unser Programm reinnehmen oder lassen wir das ? Gruß Matthias |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-05-26 09:24:33
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So, mal ne Frage zur Oberfläche... Was würdet ihr lieber sehen: Die Varianten als einzelne Posten sehen, oder als Unteroption der jeweiligen Prof / Kultur. Eine Möglichkeit wäre bei der Kultur (die ja im Wizard gewählt wird), unter der Auswahl den Variantenbaum zu zeigen. Bei der Kultur ist das denke ich sinnvoll. Bei den Professionen weiß ich aber nicht so recht... Wenn man einen Mathematicus spielen will, müsste man wissen, das man den unter "Gelehrten" findet. Da sollte man schon die Varianten als eigenständige Profession in der Auswahl zur Verfügung stellen, sonst findet man nicht das, was man eigentlich sucht... Und mal ne andere Frage: Wer von euch hat schon Schwerter & Helden ? Gruß Matthias |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-05-25 11:07:13
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Tja, da liest man nur ein bißchen herum, und schon wir man von so Dingen konfrontiert wie "Goblin-Männer kosten 0 GP, Goblin-Frauen 2GP" Oder die Südaventurien Kultur: Bestimmte feste Modifikatoren, dann die Varianten: südliche Stadtstaaten, Kolonialhäfen, Plantage wobei die südlichen Stadtstaaten wieder Varianten haben: Brabak, Al'Anfa, Charypso/Svylla, Mengbilla, Mirham, Hot-Alem, Chorhop Wobei (für alle, die die Box nich haben) alle Varianten die Modifikatoren der "Übervariante" erben. Und natürlich gibt es auch die Ausnahme: Die Profession Tierbändigen hat eine KK-Voraussetzung, die Variante Falkner hebt diese KK-Voraussetzung jedoch auf. Was das betrifft, können wir aber denke ich mal den Kompromiss eingehen, dass Tierbändige keine KK-Voraussetzung hat, und alle außer dem Falkner die Voraussetzung dazubekommen. Das sind jetzt mal ein paar Dinge. Ich würde sagen, falls jemand was findet, hier dazuschreiben. Wir sammeln dann mal. Gruß Matthias |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-05-24 17:49:01
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Alexander Nofftz wrote: > Hi Leutz! > > Hat schon jemand S&H -- und empört aufgeschrieen? ;-) Ja. Aber in welcher Hinsicht ? Was die Schreibstilin betrifft ? Oder Auswirkungen auf unser Programm ? Gruß Matthias |
From: Alexander N. <lists@AlexNofftz.de> - 2002-05-24 12:35:15
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Hi Leutz! Hat schon jemand S&H -- und emp=F6rt aufgeschrieen? ;-) Bis dann, Alex --=20 Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany Ale...@em... http://www.AlexNofftz.de=20 Jabber: ale...@am... (Jabber?! http://amessage.de) |
From: Tilmann K. <ds...@tk...> - 2002-05-24 08:43:17
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Hi Leute! Die Talente sind jetzt kaeuflich, Rasse, Kultur etc werden irgendwann noch folgen. Ausserdem habe ich in PersonenCharakterFeatureGebiet eine Funktion Map getFeatures(boolean gekauft); eingefuegt, mit der man die Features filtern kann. Gruss, tilmann |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-05-19 12:36:58
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Ich hab mal eine Vorab-Version eines Tables geschrieben, der in der Lage sein soll alle CharakterFeautures darzustellen. Wenn ihr Tilmanns ModelTest ausführt, erscheint nun ein kleiner Dialog, der einen solche Table enthält. Ihr könnt ihn da am Beispiel der guten Eigenschaften testen, da Tilmanns Modell steigern unterstützt passiert auch schon was beim Drücken des + Knopfes, da taucht also schon echtes DSA-Feeling auf ;-) Gruß Matthias |
From: Oliver S. <os...@ep...> - 2002-05-19 09:55:35
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> Hi Tilmann! > > Aber das läßt sich doch leicht als Script mit bedingten > > Ausdrücken/Anweisungen formulieren!? [...] > Sieh dir mal > > o Profession 'Forscher' unter 'Wissen' und unter 'Sprachen' an > o Vorteil 'Begabung fuer...' > o Vorteil 'Herausragende Eigenschaft' letzter Absatz Ich sehe wohl die Probleme hier, aber die sind ja nicht spezifisch für Ausdrücke vs. Scripting. Es geht hier ja um die Erstellung variabler Modis bei der Charakter- generierung unter komplexen Nebenbedingungen. Vielleicht ist Scripting sogar geeignet, um diese Bedingungen formulieren zu können, ich schau mal ob das geht. cu Oli |