dsaman-list Mailing List for DSA Manager (Page 31)
Status: Planning
Brought to you by:
alexnofftz
You can subscribe to this list here.
2001 |
Jan
|
Feb
|
Mar
|
Apr
|
May
|
Jun
|
Jul
|
Aug
|
Sep
|
Oct
|
Nov
(244) |
Dec
(108) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2002 |
Jan
(169) |
Feb
(41) |
Mar
(29) |
Apr
(69) |
May
(98) |
Jun
(9) |
Jul
(5) |
Aug
|
Sep
|
Oct
|
Nov
|
Dec
|
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2001-11-12 16:56:19
|
Alexander Nofftz wrote: > > > Letzteres könnte man > dadurch regeln, dass man sich einfach den ID anschaut: Alle Schlechten > Eigenschaften beginnen laut Konvention mit "Nat", die guten nicht ;-) Ok, das ist ein guter Kompromiß. Dann machen wir das so. > > > Und zur separaten Datei: ich würde die eigenen Daten einfach in die > > selbe Datei schreiben, und dann anstelle von "NatNiedrigeMR" lediglich > > "My_NatNiedrigeMR" nehmen (natürlich angenommen, NatNiedrigeMR wäre > > jetzt ein selbst erstellter Nachteil...) > > IMHO nicht so gut, wenn man alle Nachteile in eigenen Dateien speichert, > weil wir dass dann auch für alle Vorteile, Talente, Zaubersprüche etc. > machen müssten. Da kommen schon alleine bei dem DSA-Basisregeln weit > über 100 Dateien zusammen, daher bin ich eher dafür, dass man auch > mehrere Elemente in einer Datei gespeichert werden können. So kann man > sehr gut einzelne Module aus passenden Professionen, Talenten, > Vor-/Nachteilen zusammen stellen und als einen Download auf den Server > legen. Wenn alle diese Dateien beim Programmstart geladen werden, wäre > es auch kein Problem, irgend etwas schnell zu finden, wenn man alle > einfach "zusammenmixt", geändert werden diese Dateien nicht. Nur die > selbstdefinierten Sachen sollten dann eher nach Typ geordnet werden, > weil diese ja immer bei Änderung geschrieben werden müssen. Mit einer > Export-Funktion könnte man dann auswählen, was zusammen gehört und > dieses in einer Datei speichern. Hmmm, irgendwie glaube ich, wir haben uns falsch verstanden... Ich gehe mal von einer VorNachteile.xml, also werden ALLE Vor- und Nachteil in *einer* XML-Datei gespeichert. die IDs werden wie gehabt verteilt, Vorteil beginnen mit Vot, Nachteil mit Nat, zumindest diejenigen, die offiziel sind (unter offiziel verstehe ich hiermit alle, die in UNSERER Kollektion sind, nur nur die FanPro-Sachen, also auch evt. schon hochgeladene und für gut befunden Vor/Nachteile, Professionen und was sonst noch alles) Einträge, die der Benutzer selbst seinen eigenen lokalen Daten hinzugefügt hat, bekommen vor der normalen ID ein "My_" davorgestellt. also, My_NatIrgendwas. Das mit der Nummer ist nur für Kollisionsauflösung. Wenn der Benutzer meint, sein "My_NatIrgendwas" ist eine besonders tolle Idee, dann lädt er das zu uns hoch. Wir oder jemand anderes prüft dann, ob das wirklich gut ist, oder Mist... Bei der ersteren Variante wird das dann in unseren offiziellen Topf geworfen. (Aus diesem Grund würde ich nacher auch bei jedem VorNachteil / Profession / Kultur etc., aber auch bei Charakteren angeben, von WEM der Datensatz hochgeladen wurde (da könnten wir einen Login-Bereich für unsere Webseite nehmen, die BenutzerID, auf die verwiesen wird, ist dann gerade der Login-Name...)) Ok, soweit so gut. Dann haben wir dadurch ja das Problem, dass der, der neue Datensätze runterlädt, wissen muss, WELCHE Datensätze denn anders sind als seine lokalen, sprich, was sich nach der letzten Synchronisation, wenn ich sie mal so bezeichnen darf, geändert hat. Bei Datenbanken geht das ja, da hätte ich einfach die SQL-Anweisungen mit Datum + Uhrzeit davor in einer Textdatei gespeichert, und alle Anweisungen ab dem letzten Sync.Zeitpunkt ausgeführt. Wie man das in XML am praktischsten macht, kann ich nicht beurteilen, Hinzufügungen und Löschungen sind ja einfach zu realisieren, aber Änderungen wahrscheinlich weniger. Da muss man sich noch was überlegen, das kannst du vielleicht besser einschätzen. Gehen wir mal davon aus, das klappt, dann stellt sich folgendes Problem: Nehmen wir jetzt mal 3 Gruppen: 1.) Die, die das Objekt "X" bei sich lokal nicht haben, auch kein ähnliches, die dürfen es ja runterladen. 2.) Derjenige, der es hochgeladen hatte, muss das hochgeladene Suchen und die ID von "My_X" auf "X" ändern. Dasselbe gilt aber auch für die Leute in seinem Freundeskreis, denen er das Objekt X weitergegeben hat - sagen wir durch dir Möglichkeit des Exportierens und Importierens. Die haben ja auch dieses Objekt, und zwar mit dem "My_"-Anhängsel. 3.) Die Leute die Quasi das gleiche Objekt bei sich erstellt haben, aber eben leicht modifiziert, so dass das Programm selbst es nicht erkennen kann. Diese Leute sind für das Programm praktisch das gleiche wie unter. Ich denke, ein Hinweis "Achtung. Das [Objekt X] könnte bereits so oder ähnlich unter ihren Datensätzen vorhanden sein... bla bla", auf jeden Fall sollte sie das eigene Objekt dann löschen. Ach ja, noch was, NUR die "My_"-Dinger sollte gelöscht werden können, KEINE offiziellen. Fazit: 2 ist recht einfach, eine Automatische Erkennung unter 3 wahrscheinlich nur bedingt zu realisieren. Das Problem betrifft unsere Struktur aber ja ohnehin nicht, so dass wir sie zu einem späteren Zeitpunkt verlegen können. Bis auf die Geschichte mit dem Benutzer, das könnten wir ja mittels einem <User id="usrFanPro"> realisieren, mehr brauchen wir ja nicht. Ich hoffe, ich konnte das halbwegs verständlich rüberbringen. Das würde dann dazu führen, dass wir XML-Dateien auf die Art: Charaktere.xml VorNachteile.xml Rassen.xml Kulturen.xml Professionen.xml (Rassen / Kulturen / Professionen vielleicht auch in einer Datei, wobei mir da jetzt kein Überbegriff einfällt) Sonderfertigkeiten.xml (oder auch in VorNachteile) ...und was halt noch so alles dazukommt. In diesen Dateien werden die eigenen Daten dann nur durch die ID "My_" von den unseren getrennt. Akzeptiert ihr den Vorschlag so in etwa ? > > > Und für die Namensgenerierung "NatNiedrigeMR" Nat als Vorgabe für > > Nachteil nehmen, der Rest ergibt sich z.B. so: Nehme die ersten 10 > > nicht-Spache Zeichen aus dem Namen, klatsche sie zusammen und mache alle > > ä's zu a's etc. (es sei denn, die sind bei ids erlaubt...) > > Sind sie. Als ID darf laut XML-Spec so ziemlich alles verwendet werden, > was in Unicode definiert ist -- die abstrusesten Sachen mal ausgenommen. > Einzig bei Dateinamen muss man aufpassen. Ich weiß nicht, ob die JavaVM > dieses Problem automatisch berücksichtigt, daher siehe auch oben. > > > Wenn dann > > aber trotzdem schon ein Datensatz vorhanden ist, setze ein 1 hintendran > > (oder eine 2 bei einer weiteren Kollision)... > > Gut, aber wenn ich nun NatNiedrigeMR1, NatNiedrigeMR2 und NatNiedrigeMR3 > habe, woher weiß ich dann, welcher Nachteil eigentlich gemeint ist? > Diese IDs in dem Charakterblatt sind nur Referenzen, wo die Definition > ursprünglich her kam, im Bogen selbst kann die dann anders aussehen, > sonst müsste man ja für jeden Wert eine eigene Eigenschaft definieren. Hier wäre die einzige Möglichkeit, den ganzen Name als ID zu verwenden (unerlaubte Zeichen natürlich rausfiltern / umwandeln. Dann weiß man _immer_, woran man ist. Außerdem, ist die ID für den Benutzer ja gänzlich uninteressant, weil er von ihr ja eigentlich gar nix mitbekommt. Weil an den Daten selbst soll er ja eigentlich nicht rumpfuschen... > > > Das wär das simpelste. Dann muss der Benutzer schonmal nix selber > > eingeben, und kann sich - falls er wirklich mal später diese Id brauchen > > sollte, den richtigen Namen mit höchster Wahrscheinlichkeit aus dieser > > einfachen Regel anhand des Namens selber erstellen. > > Ja, genau. So hatte ich's mir auch gedacht. Nur sollte man halt solche > absoluten Namensähnlichkeiten abfangen und den Benutzer fragen, ob er > nicht schon das vorhandene Element gemeint hatte. Falls nicht, sollte er > den Namen lieber umformulieren, und damit ergibt sich auch wieder eine > völlig anders generierte ID. s.oben. Weil der komplette Name sollte ja eigenltich schon eindeutig sein, sonst machts ja auch keinen Sinn mehr, wenn mal zweimal Meeresangst hat... Beim Vorschlag oben droht aber die Gefahr zu langer IDs. Da die aber ja eigneltich die Ausnahme sind, kann man damit leben, oder was meint ihr *fragendguck* ? > > >>Problem bleibt nur, wie man solche Dinge wie die Rüstungsgewöhnung I bei > >> etwa Söldnern ("Alle Lederrüstungen BE-1") in unserer > >>Modifikatoren-Sprache schreibt. > > > > Da fällt mir jetzt auch nix vernünftiges ein, das auch auf evt. andere > > Fälle greifen würde. Ein Attribut, das "Leder/Stahl/..." als wert hat, > > und dann ein entspr. Modifikator ist ja auch Quatsch, weil viel zu > > speziell. Über solch allgemeinen Dinge sollten wir uns alle mal später > > separat unterhalten, und alles zusammentragen, was so ähnlich ist, wie > > dein Beispiel. Dann können wir das vielleicht irgendwann unter einen Hut > > packen. Aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass das nicht richtig > > klappen wird, und wir daher auf ein unspektakuläres "Bemerkungsfeld" > > Eventuell könnte man ja alle Rüstungen in Klassen einteilen, denn eine > Lederrüstung ist selten gleichzeitig eine Metallrüstung ;-) Ja, die Frage ist, was später mal kommt. Anhand dieser Sonderfertigkeit wissen wir, dass wir sowas brauchen. Aber vielleicht kommt später mal was, das wir nicht berücksichtigt habe. Dann könnte man konsequent sein, und einen Schnitt machen: Bis zu diesem Detailgrad unterstützen wir Modifikatoren und nicht weiter. Weil wir stoßen in den Regeln sicherlich noch auf Sachen, die wir nur mit übermäßigem Aufwand ermöglichen können. Aber warten wir mal ab... > > Bei den Sprachen werden wir um so etwas auch nicht herum kommen, weil > für Sprachfamilien ja andere Steigerungsregeln gelten. > > > >>Hatte ich schon woanders geschrieben. > >> > > Hab ich aber leider erst danach gelesen... *g* Blöde Lang-Mails ! > > Na ja, man könnte ja auch die einzelnen Teile des Datenblatts in > unterschiedlichen Mails besprechen, aber dann haben wir viele kleine, > anstatt einer großen Mail... War eigentlich kein Ernst-gemeinter Vorwurf vor mir, und so isses eigentlich auch besser. Ich muss halt mal öfters zwischendurch Mails checken ;-) > > > >>>und aus Behinderung würde ich (bei den Talenten und bei > >>>Kampffertigkeiten), da es ja schon vom Regelwerk her so ist, einfach eBE > >>>machen, da spart man Zeichen. Nix weltbewegendes, aber nur ein kleiner > >>>Vorschlag... > >>> > >>Du meinst > >> > >> <Modifikator expr="eBE*2"/> > >> > >>? > >> > >>Wäre eine Möglichkeit, obwohl wir die eBEs dann aus der allgemeinen > >>Auswertung für Modifikatoren rausnehmen müssten... > >> > > > > ne, Hab nur den Bezeichner gemeint, also: <eBE expr="*2"/> > > War nur ein Schnickschnack-Vorschlag, um ein paar Zeichen zu kürzen, und > > da die Bezeichnung schon vor FanPro kommt, kann mans ja grad > > übernehmen... > > Achso, ja klar, könnte man so machen. > > > ... > > > Genau, wobei man eigentlich nur die AT angeben müsste, denn die PA > ergibt sich automatisch aus TaW-AT. Okidoki > > > > Ok, was sollen wir dann als nächstes in die Hand nehmen ? Die Syntax ? > > Oder die "BE-1 auf Lederrüstungen"-Geschichte ? > > Weiß nicht, schlag was vor! ;-) Nee, schlag du was vor ! Naja, vielleicht kommt mir heut abend ja noch ne Idee... Gruß Matthias |
From: Alexander N. <webmaster@AlexNofftz.de> - 2001-11-12 13:33:22
|
Hi Matthias! > <VorNachteile> > <Nachteil id="NatNiedrigeMR"> > <Name>Niedrige Magieresistenz</Name> > <Modifikator expr="MR-2"/> > </Nachteil> > > <Nachteil id="NatAngstWeißeMäuse"> > <Name>Angst vor weißen Mäusen</Name> > <Wert num="5"/> > </Eigenschaft> > </VorNachteile> > > so dürft's stimmen, oder ? Ich hab jetzt mal die Schlechte Eigenschaft > hier auch reingepackt, weil man hier "Standard"-Nachteile von Schlechten > Eig. unterscheiden kann. Das hindert ja nix daran, neue Nachteile > hinzuzufügen, egal ob sie Schlechte Eigenschafte sind, oder keinen Wert > haben. Zu der "offizielle Sachen trennen"-Sache siehe unten. Na ja, das ist dann aber auch genauso übersichtlich oder unübersichtlich wie die Schlechten Eigenschaften unter Eigenschaften einzusortieren. Hier muss ich bei allen Nachteilen prüfen, ob sie schlechte Eigenschaften sind, bei meiner Variante muss ich bei allen Eigenschaften prüfen, ob sie schlechte Eigenschaften sind. Letzteres könnte man dadurch regeln, dass man sich einfach den ID anschaut: Alle Schlechten Eigenschaften beginnen laut Konvention mit "Nat", die guten nicht ;-) > Und zur separaten Datei: ich würde die eigenen Daten einfach in die > selbe Datei schreiben, und dann anstelle von "NatNiedrigeMR" lediglich > "My_NatNiedrigeMR" nehmen (natürlich angenommen, NatNiedrigeMR wäre > jetzt ein selbst erstellter Nachteil...) IMHO nicht so gut, wenn man alle Nachteile in eigenen Dateien speichert, weil wir dass dann auch für alle Vorteile, Talente, Zaubersprüche etc. machen müssten. Da kommen schon alleine bei dem DSA-Basisregeln weit über 100 Dateien zusammen, daher bin ich eher dafür, dass man auch mehrere Elemente in einer Datei gespeichert werden können. So kann man sehr gut einzelne Module aus passenden Professionen, Talenten, Vor-/Nachteilen zusammen stellen und als einen Download auf den Server legen. Wenn alle diese Dateien beim Programmstart geladen werden, wäre es auch kein Problem, irgend etwas schnell zu finden, wenn man alle einfach "zusammenmixt", geändert werden diese Dateien nicht. Nur die selbstdefinierten Sachen sollten dann eher nach Typ geordnet werden, weil diese ja immer bei Änderung geschrieben werden müssen. Mit einer Export-Funktion könnte man dann auswählen, was zusammen gehört und dieses in einer Datei speichern. > Und für die Namensgenerierung "NatNiedrigeMR" Nat als Vorgabe für > Nachteil nehmen, der Rest ergibt sich z.B. so: Nehme die ersten 10 > nicht-Spache Zeichen aus dem Namen, klatsche sie zusammen und mache alle > ä's zu a's etc. (es sei denn, die sind bei ids erlaubt...) Sind sie. Als ID darf laut XML-Spec so ziemlich alles verwendet werden, was in Unicode definiert ist -- die abstrusesten Sachen mal ausgenommen. Einzig bei Dateinamen muss man aufpassen. Ich weiß nicht, ob die JavaVM dieses Problem automatisch berücksichtigt, daher siehe auch oben. > Wenn dann > aber trotzdem schon ein Datensatz vorhanden ist, setze ein 1 hintendran > (oder eine 2 bei einer weiteren Kollision)... Gut, aber wenn ich nun NatNiedrigeMR1, NatNiedrigeMR2 und NatNiedrigeMR3 habe, woher weiß ich dann, welcher Nachteil eigentlich gemeint ist? Diese IDs in dem Charakterblatt sind nur Referenzen, wo die Definition ursprünglich her kam, im Bogen selbst kann die dann anders aussehen, sonst müsste man ja für jeden Wert eine eigene Eigenschaft definieren. > Das wär das simpelste. Dann muss der Benutzer schonmal nix selber > eingeben, und kann sich - falls er wirklich mal später diese Id brauchen > sollte, den richtigen Namen mit höchster Wahrscheinlichkeit aus dieser > einfachen Regel anhand des Namens selber erstellen. Ja, genau. So hatte ich's mir auch gedacht. Nur sollte man halt solche absoluten Namensähnlichkeiten abfangen und den Benutzer fragen, ob er nicht schon das vorhandene Element gemeint hatte. Falls nicht, sollte er den Namen lieber umformulieren, und damit ergibt sich auch wieder eine völlig anders generierte ID. >>>Da wüsste ich gerne, was die Nr bei Rüstungsgewöhnung bringen soll. Ist >>>ja irgendwie Quatsch von FanPro, dass keine Regelung zum Steigern von I >>>auf II da ist... oder hab ich das überlesen ? Wenn nicht, sollten wir da >>>auch mal nachfragen... >> >>Du hast was überlesen: DSA4, Seite 96: >> >>Sonderfertigkeit: Rüstungsgewöhnung II >>... >>Voraussetzungen: KK 12, _Rüstungsgewöhnung I_ >> >>Das heißt, man muss erst Rüstungsgewöhnung I haben, bevor man auf II >>erweitern kann. Irgendwie auch nachvollziehbar. > > Gut, da hab ich jetzt was dazugelernt zu den DSA-Regeln, wo steht das > genau ? Zu Sonderfert. im allgemeinen hab ich nämlich nix gefunden. Ich auch nicht. Auch die Beschreibung von Linkhand I ist nur auf den Schildkampf bezogen, was wir ja wohl mit Kenntnis des "alten" Talents Linkhand besser wissen. Ich denke eher, dass hier nur die Sonderfertigkeiten enthalten sind, die unbedingt für das Grundregelwerk nötig waren. Den Rest incl. genauerer Beschreibung gibt's wohl erst in "Schwerter und Helden"... :-| >>Problem bleibt nur, wie man solche Dinge wie die Rüstungsgewöhnung I bei >> etwa Söldnern ("Alle Lederrüstungen BE-1") in unserer >>Modifikatoren-Sprache schreibt. > > Da fällt mir jetzt auch nix vernünftiges ein, das auch auf evt. andere > Fälle greifen würde. Ein Attribut, das "Leder/Stahl/..." als wert hat, > und dann ein entspr. Modifikator ist ja auch Quatsch, weil viel zu > speziell. Über solch allgemeinen Dinge sollten wir uns alle mal später > separat unterhalten, und alles zusammentragen, was so ähnlich ist, wie > dein Beispiel. Dann können wir das vielleicht irgendwann unter einen Hut > packen. Aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass das nicht richtig > klappen wird, und wir daher auf ein unspektakuläres "Bemerkungsfeld" Eventuell könnte man ja alle Rüstungen in Klassen einteilen, denn eine Lederrüstung ist selten gleichzeitig eine Metallrüstung ;-) Bei den Sprachen werden wir um so etwas auch nicht herum kommen, weil für Sprachfamilien ja andere Steigerungsregeln gelten. >>Hatte ich schon woanders geschrieben. >> > Hab ich aber leider erst danach gelesen... *g* Blöde Lang-Mails ! Na ja, man könnte ja auch die einzelnen Teile des Datenblatts in unterschiedlichen Mails besprechen, aber dann haben wir viele kleine, anstatt einer großen Mail... >>>und aus Behinderung würde ich (bei den Talenten und bei >>>Kampffertigkeiten), da es ja schon vom Regelwerk her so ist, einfach eBE >>>machen, da spart man Zeichen. Nix weltbewegendes, aber nur ein kleiner >>>Vorschlag... >>> >>Du meinst >> >> <Modifikator expr="eBE*2"/> >> >>? >> >>Wäre eine Möglichkeit, obwohl wir die eBEs dann aus der allgemeinen >>Auswertung für Modifikatoren rausnehmen müssten... >> > > ne, Hab nur den Bezeichner gemeint, also: <eBE expr="*2"/> > War nur ein Schnickschnack-Vorschlag, um ein paar Zeichen zu kürzen, und > da die Bezeichnung schon vor FanPro kommt, kann mans ja grad > übernehmen... Achso, ja klar, könnte man so machen. >>>Ok, das sieht ja schon mal sehr gut aus. Nur das mit der Trennung von >>>Sprachen/Schriften/Talenten/Kampffertigkeiten, wäre noch zu klären. >>>Talente und Kampff. kann man ja noch zusammenmixen. Sprachen und >>>Schriften... mal sehen, les ich mir ein andermal durch >> >>Kampftalente könne man übernehmen, wenn man als Psedo-Probe GE/KK/KK >>oder so etwas annimmt. GE und KK werden ja als Eigenschaften für den >>Maximalwert benötigt. Diese Eigenschaftswerte müssen allerdings beim >>Ausdruck ausgefiltert werden. > > Yupp, stimmt, das muss man ja auch berücksichtigen... aber irgendworan > merken sollte man schon, dass es _Kampf_Talente sind, was ja aber durch > die beigelieferte AT / PA gegeben ist... Genau, wobei man eigentlich nur die AT angeben müsste, denn die PA ergibt sich automatisch aus TaW-AT. > Ok, was sollen wir dann als nächstes in die Hand nehmen ? Die Syntax ? > Oder die "BE-1 auf Lederrüstungen"-Geschichte ? Weiß nicht, schlag was vor! ;-) Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2001-11-12 13:05:11
|
Alexander Nofftz wrote: > > HI Matthias! > > >> <Rasse id="RasMittel"> > >> <Name>Mittelländer</Name> > >> <Modifikator expr="LE+10"/> > >> > > > > Hier würde ich eher "LeP+10 vorschlagen, einfach nur, um Refelkonform zu > > bleiben. > > Schon, aber LeP sind bei mir die *momentanen* Lebenspunkte. LE bezieht > sich ja auf den Maximalwert. Ja, ist halt Interpretationssache. Im Regelwerk stand bei den Modifik. halt auch immer LeP+X, AuP+X, daher hab ichs nur gemeint... > >> <Eigenschaft id="MR"> > >> <Name>Magieresistenz</Name> > >> <Wert expr="(MU+KL+KO)/5"/> > >> <Modifikator durch="NatNiedrigeMR" num="-1"/> > >> > > ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ > > das hier würde ich eher so machen (natürlich nicht unter > > <Eigenschaften>, sondern woanders: > > Sorry, das war ein versehen, weil ich das zunächst wirklich so machen > wollte, mir dann aber später aufgefallen ist, dass die Modis woanders > besser stehen. Hatte dann nur vergessen, diese Zeile auch noch zu löschen. > > > <VorNachteile> > > <Nachteil> > > <Modifikator expr="MR-2"/> > > die -2 entstehen lediglich dadurch, wieviele GP man letzten Endes > > wollte. Diese Information kommt hier ja aber nicht rein, sondern nur die > > resultierende Modifikation > > </Nachteil> > > Jein, der Nachteil heißt "Niedrige MR" und sollte auch so auftauchen. Ups, das war wiederum ein Fehler von mir, dass ich nur den Modi rengesetzt habe, war ein Versehen. Ich schreibs dann lieber nochmal komplett hin: <VorNachteile> <Nachteil id="NatNiedrigeMR"> <Name>Niedrige Magieresistenz</Name> <Modifikator expr="MR-2"/> </Nachteil> <Nachteil id="NatAngstWeißeMäuse"> <Name>Angst vor weißen Mäusen</Name> <Wert num="5"/> </Eigenschaft> </VorNachteile> so dürft's stimmen, oder ? Ich hab jetzt mal die Schlechte Eigenschaft hier auch reingepackt, weil man hier "Standard"-Nachteile von Schlechten Eig. unterscheiden kann. Das hindert ja nix daran, neue Nachteile hinzuzufügen, egal ob sie Schlechte Eigenschafte sind, oder keinen Wert haben. Zu der "offizielle Sachen trennen"-Sache siehe unten. > > > Man könnte sich ja noch drüber unterhalten, ob wir schlechte > > Eigenschaften nicht doch hier reinpacken, könnte man sich ja noch > > überlegen. Weil am bisherigen Aufbau von "Angst vor weißen Mäusen kann > > man nicht erkennen, dass es sich hierbei um eine Schlechte Eigenschaft > > handelt. In dem Sinne wäre es hier vielleicht schon besser aufgehoben. > > Was meint ihr ? Dann noch was gerade dazu. Die ID müsste ja eher > > "EigAngstVor" oder so heißen, da in unserer Nachteile.xml oder wie sie > > später auch heißen mag, ja kein Nachteil speziell für weiße Mäuse ist. > > Oder stellt ihr euch das anders vor ? > > Schlechte Eigenschaften sind ja sehr individuell, daher kann man nur > Anregungen geben und den Rest dem Meister überlassen (wie es im > Regelwerk ja auch geschen ist). Die IDs sollen vom Benutzer bestimmt > oder automatisch generiert werden, damit das nachvollziehen kann. Ich > stelle mir das so vor, dass man sich vorgegebene > SchlEig/Talente/Vorteile/Nachteile im Programm später aus einer Liste > aussuchen kann, aber auch die Möglichkeit hat, direkt eigene Kreationen > mit den Modifikatoren einzugeben. Diese sollten dann nach Möglichkeit in > einer Datei getrennt von den "offiziellen" gespeichert werden, die man > dann uns zur allgemeinen Veröffentlichung schicken kann. Spätestens dann > müssen die IDs eindeutig für jedes Element sein, daher dieser Name, denn > wenn die IDs so generiert werden, sparen wir später Zeit! :-) Ja, grade zum Abgleich mit den Webdaten hab ich mir mal was aufgeschriebn, das ich dann mal in digitaler Form hochladen werde. Und zur separaten Datei: ich würde die eigenen Daten einfach in die selbe Datei schreiben, und dann anstelle von "NatNiedrigeMR" lediglich "My_NatNiedrigeMR" nehmen (natürlich angenommen, NatNiedrigeMR wäre jetzt ein selbst erstellter Nachteil...) Und für die Namensgenerierung "NatNiedrigeMR" Nat als Vorgabe für Nachteil nehmen, der Rest ergibt sich z.B. so: Nehme die ersten 10 nicht-Spache Zeichen aus dem Namen, klatsche sie zusammen und mache alle ä's zu a's etc. (es sei denn, die sind bei ids erlaubt...) Wenn dann aber trotzdem schon ein Datensatz vorhanden ist, setze ein 1 hintendran (oder eine 2 bei einer weiteren Kollision)... Das wär das simpelste. Dann muss der Benutzer schonmal nix selber eingeben, und kann sich - falls er wirklich mal später diese Id brauchen sollte, den richtigen Namen mit höchster Wahrscheinlichkeit aus dieser einfachen Regel anhand des Namens selber erstellen. > > >> <Sonderfertigkeit id="SofRüstung"> > >> <Name>Rüstungsgewöhnung</Name> > >> <Wert num="2"/> > >> <Modifikator expr="BE-1"/> > > > > Da wüsste ich gerne, was die Nr bei Rüstungsgewöhnung bringen soll. Ist > > ja irgendwie Quatsch von FanPro, dass keine Regelung zum Steigern von I > > auf II da ist... oder hab ich das überlesen ? Wenn nicht, sollten wir da > > auch mal nachfragen... > > > > Du hast was überlesen: DSA4, Seite 96: > > Sonderfertigkeit: Rüstungsgewöhnung II > ... > Voraussetzungen: KK 12, _Rüstungsgewöhnung I_ > > Das heißt, man muss erst Rüstungsgewöhnung I haben, bevor man auf II > erweitern kann. Irgendwie auch nachvollziehbar. Gut, da hab ich jetzt was dazugelernt zu den DSA-Regeln, wo steht das genau ? Zu Sonderfert. im allgemeinen hab ich nämlich nix gefunden. > Problem bleibt nur, wie man solche Dinge wie die Rüstungsgewöhnung I bei > etwa Söldnern ("Alle Lederrüstungen BE-1") in unserer > Modifikatoren-Sprache schreibt. Da fällt mir jetzt auch nix vernünftiges ein, das auch auf evt. andere Fälle greifen würde. Ein Attribut, das "Leder/Stahl/..." als wert hat, und dann ein entspr. Modifikator ist ja auch Quatsch, weil viel zu speziell. Über solch allgemeinen Dinge sollten wir uns alle mal später separat unterhalten, und alles zusammentragen, was so ähnlich ist, wie dein Beispiel. Dann können wir das vielleicht irgendwann unter einen Hut packen. Aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass das nicht richtig klappen wird, und wir daher auf ein unspektakuläres "Bemerkungsfeld" > > >> <Variable id="VarWU"> > >> <Name>Wunden</Name> > >> <Wert num="0"/> > >> <Modifikator expr="AT-(VarWU*2)"/> > >> <Modifikator expr="PA-(VarWU*2)"/> > >> <Modifikator expr="FK-(VarWU*2)"/> > >> <Modifikator expr="GE-(VarWU*2)"/> > >> <Modifikator expr="INI-(VarWU*2)"/> > >> > > Da ist halt die Frage, ob man das Programm auch während dem Spiel > > verwenden will, da ja Wunden höchstens auf dem Papier notiert werden, > > und nicht im Programm. Aber drin ist drin, das kann nicht groß > > schaden... > > Hatte ich schon woanders geschrieben. Hab ich aber leider erst danach gelesen... *g* Blöde Lang-Mails ! > > > Hier sind ja nur die AT / PA der Techniken, die auch aktiviert sind, > > oder ? Möglich wäre ja auch, die Methode "Suche AT/PA von verwandter > > Fertigkeit mit höchstem TaW und senke AT um 2, PA um 3" (laut S.88) > > Bleibt halt leer, wenn alle verwandten Fert. auch deaktiviert sind. > > Richtig, alle Kampf-TaW > 0 stehen ja schon seit der Generierung drin, > die anderen könnte man über so eine Funktion später jederzeit > hinzufügen. Allerdings sollte das nur "on demand" geschen, sonst müsste > man ja bei der Generierung *alle* Kampftalente eintragen, die zu diesem > Zeitpunkt existieren oder irgendwann später hinkommen. ACK > > >> <Talentgruppe id="TagKörper"> > >> <Name>Körperliche Talente</Name> > >> <Talent id="TalKlettern"> > >> <Name>Klettern</Name> > >> <Probe auf="MU GE KK"/> > >> <Behinderung expr="*2"/> > >> > > > > und aus Behinderung würde ich (bei den Talenten und bei > > Kampffertigkeiten), da es ja schon vom Regelwerk her so ist, einfach eBE > > machen, da spart man Zeichen. Nix weltbewegendes, aber nur ein kleiner > > Vorschlag... > > Du meinst > > <Modifikator expr="eBE*2"/> > > ? > > Wäre eine Möglichkeit, obwohl wir die eBEs dann aus der allgemeinen > Auswertung für Modifikatoren rausnehmen müssten... ne, Hab nur den Bezeichner gemeint, also: <eBE expr="*2"/> War nur ein Schnickschnack-Vorschlag, um ein paar Zeichen zu kürzen, und da die Bezeichnung schon vor FanPro kommt, kann mans ja grad übernehmen... > > > Ok, das sieht ja schon mal sehr gut aus. Nur das mit der Trennung von > > Sprachen/Schriften/Talenten/Kampffertigkeiten, wäre noch zu klären. > > Talente und Kampff. kann man ja noch zusammenmixen. Sprachen und > > Schriften... mal sehen, les ich mir ein andermal durch > > Kampftalente könne man übernehmen, wenn man als Psedo-Probe GE/KK/KK > oder so etwas annimmt. GE und KK werden ja als Eigenschaften für den > Maximalwert benötigt. Diese Eigenschaftswerte müssen allerdings beim > Ausdruck ausgefiltert werden. Yupp, stimmt, das muss man ja auch berücksichtigen... aber irgendworan merken sollte man schon, dass es _Kampf_Talente sind, was ja aber durch die beigelieferte AT / PA gegeben ist... Ok, was sollen wir dann als nächstes in die Hand nehmen ? Die Syntax ? Oder die "BE-1 auf Lederrüstungen"-Geschichte ? Gruß Matthias |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2001-11-11 22:45:24
|
Alexander Nofftz wrote: > > Sicher, alles unter <Variablen> und natürlich die Ausrüstung sind nicht > zum Ausdrucken gedacht. Vielleicht hätte ich das noch dazu sagen sollen. > Ich hatte beim DSA Manager nur schon eine Stufe weiter gedacht. Ich > plane nämlich, dieses Programm auch als Meister-Tool "online" im Spiel > einzusetzen, damit ich mir nicht immer die Heldenbögen klauen oder > nachfragen muss, um bestimmte Dinge zu erfahren. Und dann müssen solche > Dinge durchaus drin sein -- und schnell zu entfernen sein! > Yup, zusätzlich würde ich aber für diejenigen, die keine Laptop o.ä. zur Verfügung haben, die Möglichkeit erstellen, Haufenweise übersichten zu machen. Z.B. ein Meisterbrief, der auf Querformat alle Helden mit allen wichtigen Sachen enthält. Aber dazu komm ich ein andermal, da teil ich euch mal mit, was bei den Diskussionen in der NG so an Wünschen aufgetaucht ist... war schon einiges Gruß Matthias |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2001-11-11 22:37:57
|
Alexander Nofftz wrote: > > Hi! > > Hier ein Entwurf für ein Charakterblatt. Ich nehme als Beispiel den > Archetyp des garetischen Kriegers, damit wir dieselben Ausgangsdaten haben. > > Zunächst mal die "Rohdaten", Erläuterungen darunter: > > <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> > <!DOCTYPE DSACharakter PUBLIC "-//FANPRO//DTD DSA Charakter 1.0//DE"> > <DSACharakter xmlns="urn:fanpro.com:dsa-charakter" version="1.0"> > <Beschreibung> > <Name>Rondrian Sturmfels</Name> > <Rasse id="RasMittel"> > <Name>Mittelländer</Name> > <Modifikator expr="LE+10"/> Hier würde ich eher "LeP+10 vorschlagen, einfach nur, um Refelkonform zu bleiben. > <Modifikator expr="AU+10"/> analog AuP+10 > <Modifikator expr="MR-4"/> > </Rasse> Da hier keine Vor/Nachteile und Talente auftauchen, nehme ich an, dass du die bei der Erstellung dem Charakter gleich als Talente mit TaW hinzufügen willst... stimmt das so ? > <Kultur id="KulGaretien"> > <Name>Garetien</Name> > </Kultur> > <Profession id="ProKrieger"> > <Name>Krieger</Name> > <Modifikator num="LE+2"/> > <Modifikator num="AU+3"/> > </Profession> > <Stand/> > <Geschwister/> > <Geschlecht id="GesMännlich">männlich</Geschlecht> > <Alter> > <Wert num="17"/> > </Alter> > <Größe> > <Wert einheit="EinFinger" num="92"/> > </Größe> > <Gewicht> > <Wert einheit="EinStein" num="84"/> > </Gewicht> > <Aussehen>Topfhaarschnitt, blond, blaue Augen</Aussehen> ^^^^^^^ *ggg* wie wahr... > </Beschreibung> > <Eigenschaften> > <Eigenschaft id="MU"> > <Name>Mut</Name> > <Wert num="12"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="KL"> > <Name>Klugheit</Name> > <Wert num="10"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="IN"> > <Name>Intuition</Name> > <Wert num="11"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="CH"> > <Name>Charisma</Name> > <Wert num="9"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="FF"> > <Name>Fingerfertigkeit</Name> > <Wert num="9"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="GE"> > <Name>Gewandtheit</Name> > <Wert num="12"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="KO"> > <Name>Konstitution</Name> > <Wert num="13"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="KK"> > <Name>Körperkraft</Name> > <Wert num="12"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="SO"> > <Name>Sozialstatus</Name> > <Wert num="8"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="AP"> > <Name>Abenteuerpunkte</Name> > <Wert num="0"/> > </Eigenschaft> > > <!-- der Archetyp hat zwar keine schlechten > Eigenschaften, aber dies zur Verdeutlichung: --> > <Eigenschaft id="EigAngstWeißeMäuse"> > <Name>Angst vor weißen Mäusen</Name> Ich favorisiere da "Angst vor Albino-Löwen" ;-) ansonsten zu Schlechten Eigenschaften noch ein Kommentar etwas weiter unten... > <Wert num="5"/> > </Eigenschaft> > > <!-- Meta-Werte --> > <Eigenschaft id="LE"> > <Name>Lebensenergie</Name> > <Wert expr="ceil((KO+KO+KK)/2)"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="AU"> > <Name>Ausdauer</Name> > <Wert expr="ceil((MU+KO+GE)/2)"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="MR"> > <Name>Magieresistenz</Name> > <Wert expr="(MU+KL+KO)/5"/> > <Modifikator durch="NatNiedrigeMR" num="-1"/> ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ das hier würde ich eher so machen (natürlich nicht unter <Eigenschaften>, sondern woanders: <VorNachteile> <Nachteil> <Modifikator expr="MR-2"/> die -2 entstehen lediglich dadurch, wieviele GP man letzten Endes wollte. Diese Information kommt hier ja aber nicht rein, sondern nur die resultierende Modifikation </Nachteil> Man könnte sich ja noch drüber unterhalten, ob wir schlechte Eigenschaften nicht doch hier reinpacken, könnte man sich ja noch überlegen. Weil am bisherigen Aufbau von "Angst vor weißen Mäusen kann man nicht erkennen, dass es sich hierbei um eine Schlechte Eigenschaft handelt. In dem Sinne wäre es hier vielleicht schon besser aufgehoben. Was meint ihr ? Dann noch was gerade dazu. Die ID müsste ja eher "EigAngstVor" oder so heißen, da in unserer Nachteile.xml oder wie sie später auch heißen mag, ja kein Nachteil speziell für weiße Mäuse ist. Oder stellt ihr euch das anders vor ? </VorNachteile> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="AT"> > <Name>AT-Basis</Name> > <Wert expr="(MU+GE+KK)/5"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="PA"> > <Name>PA-Pasis</Name> > <Wert expr="(IN+GE+KK)/5"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="FK"> > <Name>Fernkampf-Basis</Name> > <Wert expr="(IN+FF+KK)/5"/> > </Eigenschaft> > <Eigenschaft id="INI"> > <Name>Initiative</Name> > <Wert expr="(MU+MU+IN+GE)/5"/> > </Eigenschaft> > </Eigenschaften> > <Sonderfertigkeiten> > <Sonderfertigkeit id="SofRüstung"> > <Name>Rüstungsgewöhnung</Name> > <Wert num="2"/> > <Modifikator expr="BE-1"/> Da wüsste ich gerne, was die Nr bei Rüstungsgewöhnung bringen soll. Ist ja irgendwie Quatsch von FanPro, dass keine Regelung zum Steigern von I auf II da ist... oder hab ich das überlesen ? Wenn nicht, sollten wir da auch mal nachfragen... > </Sonderfertigkeit> > <Sonderfertigkeit id="SofLinkhand"> > <Name>Linkhand</Nane> > <Wert num="1"/> > <Modifikator expr="????"/> > </Sonderfertigkeit> > <Sonderfertigkeit expr="SofSchild"> > <Name>Schildkampf</Name> > <Wert num="1"/> > <Modifikator expr="????"/> > </Sonderfertigkeit> > </Sonderfertigkeiten> > <Variablen> > <Variable id="LeP"> > <Name>Lebenspunkte</Name> > <Wert expr="LE"/> > </Variable> > <Variable id="AuP"> > <Name>Ausdauerpunkte</Name> > <Wert expr="AU"/> > </Variable> > <Variable ref="VarAPGuthaben"> > <Name>AP-Guthaben</Name> > <Wert num="0"/> > </Variable> > <Variable id="VarWU"> > <Name>Wunden</Name> > <Wert num="0"/> > <Modifikator expr="AT-(VarWU*2)"/> > <Modifikator expr="PA-(VarWU*2)"/> > <Modifikator expr="FK-(VarWU*2)"/> > <Modifikator expr="GE-(VarWU*2)"/> > <Modifikator expr="INI-(VarWU*2)"/> Da ist halt die Frage, ob man das Programm auch während dem Spiel verwenden will, da ja Wunden höchstens auf dem Papier notiert werden, und nicht im Programm. Aber drin ist drin, das kann nicht groß schaden... > </Variable> > <Variable id="VarErschöpfung"> > <Name>Erschöpfungspunkte</Name> > <Wert num="0"/> s. Wunden > </Variable> > </Variablen> > <Talente> > <Kampftechniken> > <Kampftechnik id="KamDolche"> > <Name>Dolche</Name> > <Behinderung expr="-1"/> > <Wert num="6"/> > <Steigern spalte="D"/> > <Kampfwerte AT="5" PA="1"/> > </Kampftechnik> > <Kampftechnik id="KamHiebwaffen"> > <Name>Hiebwaffen</Name> > <Behinderung expr="-4"/> > <Wert num="0"/> > <Steigern spalte="D"/> > <Kampfwerte AT="0" PA="0"/> > </Kampftechnik> > <Kampftechnik id="KamRaufen"> > <Name>Raufen</Name> > <Behinderung expr=""/> > <Wert num="3"/> > <Steigern spalte="C"/> > <Kampfwerte AT="3" PA="0"/> > </Kampftechnik> > <Kampftechnik id="KamSäbel"> > <Name>Säbel</Name> > <Behinderung expr="-2"/> > <Wert num="0"/> > <Steigern spalte="D"/> > <Kampfwerte AT="0" PA="0"/> > </Kampftechnik> > <Kampftechnik id="KamWurfmesser"> > <Name>Wurfmesser</Name> > <Behinderung expr="-3"/> > <Wert num="0"/> > <Steigern spalte="C"/> > </Kampftechnik> > <Kampftechnik id="KamAnderthalb"> > <Name>Anderthalbhänder</Name> > <Behinderung expr="-2"/> > <Wert num="3"/> > <Steigern spalte="E"/> > <Kampfwerte AT="2" PA="1"/> > </Kampftechnik> > <Kampftechnik id="KamBogen"> > <Name>Bogen</Name> > <Behinderung expr="-3"/> > <Wert num="5"/> > <Steigern spalte="E"/> > </Kampftechnik> > <Kampftechnik id="KamInfanterie"> > <Name>infanteriewaffen</Name> > <Behinderung expr="-3"/> > <Wert num="4"/> > <Steigern spalte="D"/> > <Kampfwerte AT="2" PA="2"/> > </Kampftechnik> > <Kampftechnik id="KamKetten"> > <Name>Kettenwaffen</Name> > <Behinderung expr="-3"/> > <Wert num="3"/> > <Steigern spalte="D"/> > <Kampfwerte AT="3" PA="0"/> > </Kampftechnik> > <!-- ... --> > </Kampftechniken> Hier sind ja nur die AT / PA der Techniken, die auch aktiviert sind, oder ? Möglich wäre ja auch, die Methode "Suche AT/PA von verwandter Fertigkeit mit höchstem TaW und senke AT um 2, PA um 3" (laut S.88) Bleibt halt leer, wenn alle verwandten Fert. auch deaktiviert sind. > <Talentgruppe id="TagKörper"> > <Name>Körperliche Talente</Name> > <Talent id="TalKlettern"> > <Name>Klettern</Name> > <Probe auf="MU GE KK"/> > <Behinderung expr="*2"/> und aus Behinderung würde ich (bei den Talenten und bei Kampffertigkeiten), da es ja schon vom Regelwerk her so ist, einfach eBE machen, da spart man Zeichen. Nix weltbewegendes, aber nur ein kleiner Vorschlag... > <Wert num="1"/> > <Steigern spalte="D"/> > </Talent> > <Talent id="TalKörperbeh"> > <Name>Körperbeherrschung</Name> > <Probe auf="MU IN GE"/> > <Behinderung expr="*2"/> > <Wert num="2"/> > <Steigern spalte="D"/> > </Talent> > <!-- ... --> > </Talentgruppe> > <Talentgruppe id="TagGesellschaft"> > <Name>Gesellschaftliche Talente</Name> > <Talent id="TalMenschenkenntnis"> > <Name>Menschenkenntnis</Name> > <Probe auf="KL IN CH"/> > <!-- keine Behinderung --> > <Wert num="3"/> > <Steigern spalte="B"/> > </Talent> > <!-- ... --> > </Talentgruppe> > <!-- ... --> > <Sprachen> > <Probe auf="KL IN CH"/> > <Sprache id="SprGarethi"> > <Name>Garethi</Name> > <Muttersprache/> > <Komplexität num="21"/> > <Wert num="8"/> > </Sprache> > <Sprache id="SprTulamidya"> > <Name>Tulamidya</Name> > <Muttersprache/> Muttersprache ein zweites Mal ? Ist das ein Versehen ? Da weiß ich nämlich selber nicht, wie wir das mit der Muttersprache klären sollen. Muss ich mir nochmal in den Regeln genauer durchlesen, das war das Kapitel, dass mich auf Anhieb weniger interessiert hat... *g* > <Komplexität num="14"/> > <Wert num="8"/> > </Sprache> > </Sprachen> > <Schriften> > <Probe auf="KL KL FF"/> > <Schrift id="SprKusliker"> > <Name>Kusliker Zeichen</Name> > <Komplexität num="10"/> > <Wert num="4"/> > </Schrift> > </Schriften> > </Talente> > </DSACharakter> > Ok, das sieht ja schon mal sehr gut aus. Nur das mit der Trennung von Sprachen/Schriften/Talenten/Kampffertigkeiten, wäre noch zu klären. Talente und Kampff. kann man ja noch zusammenmixen. Sprachen und Schriften... mal sehen, les ich mir ein andermal durch Das mit der Skriptsprache ist soweit ganz gut durchdacht. Nur wie ist das mit der Reihenfolge, wenn also z.B. die MR noch nicht berechnet ist, aber schon davor ein Modifikator "MR-2" auftaucht ? Ob das funktioniert,ist ja schwer davon abhängig, was ihr im Programm aus den XML-Daten machen wollt. Nur ein DOM, oder vielleicht sogar XML->DOM->Java-Klasse ? Und bei den Eigenschaften sollten wir die Zusammenhänge auch nochmal klären, da haben sich ja in einer anderen Mail neue Sachen ergeben... Gruß Matthias |
From: Andreas H. <ahu...@gm...> - 2001-11-11 22:25:44
|
Hi, und was soll ich dort finden ? Selbst Opera kommt mit der ersten Zeile nicht klar .. irgendwo fehlt dem dort nen leerzeichen ??? Naja das Dokument enthaelt nun noch nen tippfehler .. Nach Linkhand steh [\Nane] und nicht [\Name].. Bye Andreas On Sunday 11 November 2001 22:15, you wrote: > Hi! > > Andreas hatte Probleme, die Mail anzuzeigen. Falls es noch jemanden so > gehen sollte, schaut einfach unter: > > http://www.geocrawler.com/lists/3/SourceForge/17290/0/ > > Bis dann, > Alex |
From: Alexander N. <webmaster@AlexNofftz.de> - 2001-11-11 22:05:27
|
Hi! >> 7. Ergebnisse sind immer ganze Zahlen, sollte das Ergebnis gebrochen >> sein, wird echt gerundet. >> > > Hmm, bevor wir da irgendwann in eine Falle tappen (vielleicht bei > Währungsumrechnung), sollten wir vielleicht doch eine Funktion round() > hinzufügen und die dann explizit angeben. Macht ja nicht viel > Extraaufwand. OK, kann man machen. Mich interessiert aber vor allem, was Oliver Schulz von DSAdmin bereits zu diesem Thema ausgearbeitet hat. Von ihm stammt die Idee dieser Ausdrücke nämlich ursprünglich. Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Alexander N. <webmaster@AlexNofftz.de> - 2001-11-11 22:03:40
|
Hi Matthias! > --> S.123 : LeP und AsP kann man hinzukaufen, ja sogar AuP, und zwar (in > der Reihenfolge) nach Spalten H, G und E > Außerdem weiß ich nicht, wie ich den Vorteil Lebenskraft zu werten habe: > Als Modi wie bei Rassen, oder als "bereits zugekaufte LeP". Ich schätze > mal ersteres, was meint ihr dazu ? Offiziell läuft das als Modi, aber aus Programmsicht stellt das keinen Unterschied dar, wo die Punkte nun herkommen. Wenn diese Punkte allerdings für die "Steigerung" der LeP-Zukäufe nicht mitgezählt werden dürfen, kann man diese notfalls ja als eigenständigen Vorteil oder gar Eigenschaft (wegen dem Steigern) implementieren. > ja, und das man die aber dennoch zu den dazugehörigen Vätern schreibt, > ist auch besser als alles auf einem Haufen zu haben, siehe dein > genanntes Waffen-temporär-Modifikator - Argument. Ja, vor allem Dingen habe ich die beim Zugriff über W3C-DOM sehr schnell auf einen Haufen: NodeList modis = document.getElementsByTagName("Modifikator"); liefert mir *alle* Modifikatoren im Dokument. > Nur eine Sache: Ich > würde davon abraten, dass man solche Dinge, die man nicht wirklich > _immer_ bei sich trägt, (ok, Ringe trägt man vielleicht immer, mal ganz > abgesehen davon, dass ich von solch übermäßig starken Artefaken nix > halte) nicht als Modifikator beim ausgedruckten Heldenbrief > miteinfließen lassen sollte. Wo da die Grenze ist, das wäre noch zu > bereden... Sicher, alles unter <Variablen> und natürlich die Ausrüstung sind nicht zum Ausdrucken gedacht. Vielleicht hätte ich das noch dazu sagen sollen. Ich hatte beim DSA Manager nur schon eine Stufe weiter gedacht. Ich plane nämlich, dieses Programm auch als Meister-Tool "online" im Spiel einzusetzen, damit ich mir nicht immer die Heldenbögen klauen oder nachfragen muss, um bestimmte Dinge zu erfahren. Und dann müssen solche Dinge durchaus drin sein -- und schnell zu entfernen sein! Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2001-11-11 21:35:51
|
Alexander Nofftz wrote: > > > 7. Ergebnisse sind immer ganze Zahlen, sollte das Ergebnis gebrochen > sein, wird echt gerundet. Hmm, bevor wir da irgendwann in eine Falle tappen (vielleicht bei Währungsumrechnung), sollten wir vielleicht doch eine Funktion round() hinzufügen und die dann explizit angeben. Macht ja nicht viel Extraaufwand. |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2001-11-11 21:35:26
|
Alexander Nofftz wrote: > > > Aber nehmen wir mal die LE, ich fasse mal zusammen: > > die LE wird berechnet: aufrunden((KO+KO+KK)/2) > > Lebenspunkte kann man kaufen (anhand der H-Spalte), das heißt, man muss > > die zugekauftem LeP separat speichern, um die Kosten berechnen zu können > > Die gekauften LeP zählen ja eigentlich als Vorteil und sollten auch da > abgespeichert werden, analog zu meinem XML-Vorschlag: > > <Vorteil id="VorLebenkraft"> > <Name>Lebenskraft</Name> > <Wert num="3"/> > <Modifikator expr="LE+VorLebenskraft"/> > </Vorteil> > --> S.123 : LeP und AsP kann man hinzukaufen, ja sogar AuP, und zwar (in der Reihenfolge) nach Spalten H, G und E Außerdem weiß ich nicht, wie ich den Vorteil Lebenskraft zu werten habe: Als Modi wie bei Rassen, oder als "bereits zugekaufte LeP". Ich schätze mal ersteres, was meint ihr dazu ? > > ... > War das nicht nur bei den Eigenschaften so? *nachles* Genau, diese > Regelung betrifft _nur_ die Eigenschaften. Yupp, hab ich heut auch gemerkt *plonk* > > > Ich würde sagen, dass wir > > nach der Generierung *alle* Modifikatoren, die sich durch Rasse, Kultur, > > div. Nachteile / Vorteile und Professionen zusammenläppern, als > > Modifikator zum Charakter einrechnen. Das ist deshalb notwendig, weil > > gerade bei der oben genannten Auswahlmöglichkeit das Programm ja nicht > > wissen kann, ob bei der Profession Söldner nun die Modifikation > > Schwerter +5 oder Säbel +5 gewählt wurde. Man weiß zwar dann in dem > > Modell nicht mehr, WOHER genau die einzelnen Modis kamen, aber ich wüßte > > nicht, zu was das bei einem fertigen Charakter nötig ist. > > Richtig, siehe auch meinen XML-Vorschlag. ja, und das man die aber dennoch zu den dazugehörigen Vätern schreibt, ist auch besser als alles auf einem Haufen zu haben, siehe dein genanntes Waffen-temporär-Modifikator - Argument. Nur eine Sache: Ich würde davon abraten, dass man solche Dinge, die man nicht wirklich _immer_ bei sich trägt, (ok, Ringe trägt man vielleicht immer, mal ganz abgesehen davon, dass ich von solch übermäßig starken Artefaken nix halte) nicht als Modifikator beim ausgedruckten Heldenbrief miteinfließen lassen sollte. Wo da die Grenze ist, das wäre noch zu bereden... Gruß Matthias |
From: Alexander N. <webmaster@AlexNofftz.de> - 2001-11-11 21:16:30
|
Hi! Andreas hatte Probleme, die Mail anzuzeigen. Falls es noch jemanden so gehen sollte, schaut einfach unter: http://www.geocrawler.com/lists/3/SourceForge/17290/0/ Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2001-11-11 21:08:08
|
Andreas Hugenroth wrote: > > Also, ich lege ein Schwerter +3 bei den Professionen aus das der > Talentwert um 3 gesteigert wird beim Helden und das dieser dann mit > diesem Wert weiterlebt Hi Andreas ! Ja, das hab ich gerade heute gemerkt, dass das Quatsch von mir war. Zwar steigerst du wenn deine Rasse Mut +2 gibt von MU 15 auf 16 dann nur so, als wenn du von 13 auf 14 steigern würdest, aber für die Talente gilt das natürlich nicht, bei Modifikation +3 steigerst du natürlich den TaW 10 auf 11 WIRKLICH von 10 auf 11 und nicht 7 auf 8. Sorry, war ein Fehler von mir. Aber trotzdem würde ich sagen, dass wir nach der Heldenerstellung alle Modifikatoren (zumindest die, die wir brauchen, also dann praktisch nur die Eigenschaften) auf einen Haufen werfen, dann hat man das schneller durchgeparst (Sind ja nicht wirklich viele Extra-Daten, die dadurch entstehen.) Zu deiner Datenbank-Frage. Ich hatte da ne mdb (wir wollten das ursprünglich in MySQL machen, Access nur zum komfortablen Daten-eingeben). Da wir das aber jetzt in XML machen, kann man den Entwurf eh in die Tonne treten. Gruß Matthias |
From: Alexander N. <webmaster@AlexNofftz.de> - 2001-11-11 15:46:41
|
Hi! Hier noch meine Ideen zur Ausdruck-Syntax: 1. folgende Zeichen sind erlaubt: 0-9, A-Z, a-z, Umlaute, +, -, /, *, (, ), =, ^ 2. Namen werden ausgewertet, indem in dem Element mit der entsprechenden ID das num-Attribut verwendet wird. Sollte dies nicht vorhanden sein, wird das expr-Attribut ausgewertet. 3. Es gibt keine vorgegebene Reihenfolge der Abarbeitung, daher sind Rekursionen verboten (eigentlich klar). 4. Bei Ausdrücken, die kein = enthalten, wird der neue Wert in der Variable gespeichert, dessen Name zuerst im Ausdruck auftaucht. Bsp: MR+2 -> MR wird um zwei erhöht und wieder in MR gespeichert 2+MR -> Dasselbe (2 ist keine Variable) 5. Bei Ausdrücken, die ein = enthalten, wird er Teil *links* des Gleichheitszeichens als Variablenname gewertet. Bsp: ST=5 -> Stufe bekommt den Wert 5 6. Folgende Funktionen können verwendet werden: sqrt(x) Quadratwurzel floor(x) floor-Funktion (eine ganze Zahl z, für die folgendes gilt: z <= x < [z+1]) ceil(x) celing-Funktion (eine ganze Zahl z, für die folgendes gilt: [z-1] < x <= z) 7. Ergebnisse sind immer ganze Zahlen, sollte das Ergebnis gebrochen sein, wird echt gerundet. Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Alexander N. <webmaster@AlexNofftz.de> - 2001-11-11 15:25:16
|
Hi! Mir ist gerade aufgefallen, dass ich die Stufe, sowie Vor- und Nachteile vergessen hatte. Ich füge das Fehlende einfach an den entsprechenden Stellen ein: <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <!DOCTYPE DSACharakter PUBLIC "-//FANPRO//DTD DSA Charakter 1.0//DE"> <DSACharakter xmlns="urn:fanpro.com:dsa-charakter" version="1.0"> <Beschreibung> <Name>Rondrian Sturmfels</Name> <Rasse id="RasMittel"> <Name>Mittelländer</Name> <Modifikator expr="LE+10"/> <Modifikator expr="AU+10"/> <Modifikator expr="MR-4"/> </Rasse> <Kultur id="KulGaretien"> <Name>Garetien</Name> </Kultur> <Profession id="ProKrieger"> <Name>Krieger</Name> <Modifikator num="LE+2"/> <Modifikator num="AU+3"/> </Profession> <Stand/> <Geschwister/> <Geschlecht id="GesMännlich">männlich</Geschlecht> <Alter> <Wert num="17"/> </Alter> <Größe> <Wert einheit="EinFinger" num="92"/> </Größe> <Gewicht> <Wert einheit="EinStein" num="84"/> </Gewicht> <Aussehen>Topfhaarschnitt, blond, blaue Augen</Aussehen> </Beschreibung> <Eigenschaften> <Eigenschaft id="MU"> <Name>Mut</Name> <Wert num="12"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="KL"> <Name>Klugheit</Name> <Wert num="10"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="IN"> <Name>Intuition</Name> <Wert num="11"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="CH"> <Name>Charisma</Name> <Wert num="9"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="FF"> <Name>Fingerfertigkeit</Name> <Wert num="9"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="GE"> <Name>Gewandtheit</Name> <Wert num="12"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="KO"> <Name>Konstitution</Name> <Wert num="13"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="KK"> <Name>Körperkraft</Name> <Wert num="12"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="SO"> <Name>Sozialstatus</Name> <Wert num="7"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="AP"> <Name>Abenteuerpunkte</Name> <Wert num="0"/> </Eigenschaft> <!-- der Archetyp hat zwar keine schlechten Eigenschaften, aber dies zur Verdeutlichung: --> <Eigenschaft id="EigAngstWeißeMäuse"> <Name>Angst vor weißen Mäusen</Name> <Wert num="5"/> </Eigenschaft> <!-- Meta-Werte --> <Eigenschaft id="ST"> <Name>Stufe</Name> <!-- könnt gerne nachrechnen ;-) --> <Wert expr="floor((5+sqrt(25+2*AP))/10)"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="LE"> <Name>Lebensenergie</Name> <Wert expr="ceil((KO+KO+KK)/2)"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="AU"> <Name>Ausdauer</Name> <Wert expr="ceil((MU+KO+GE)/2)"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="MR"> <Name>Magieresistenz</Name> <Wert expr="(MU+KL+KO)/5"/> <Modifikator durch="NatNiedrigeMR" num="-1"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="AT"> <Name>AT-Basis</Name> <Wert expr="(MU+GE+KK)/5"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="PA"> <Name>PA-Pasis</Name> <Wert expr="(IN+GE+KK)/5"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="FK"> <Name>Fernkampf-Basis</Name> <Wert expr="(IN+FF+KK)/5"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="INI"> <Name>Initiative</Name> <Wert expr="(MU+MU+IN+GE)/5"/> </Eigenschaft> </Eigenschaften> <VorteileNachteile> <Vorteil id="VotAkadAusbKrieger"> <Name>Akademische Ausbildung (Krieger)</Name> <Modifikator expr="SO+1"/> </Vorteil> <Vorteil id="VotZäherHund"> <Name>Zäher Hund</Name> <Modifikator expr="????"/> </Vorteil> <Nachteil id="NatNiedrigeMR"> <Name>Niegrige Magieresistenz</Name> <Modifikator expr="MR-1"/> </Nachteil> <Nachteil id="NatPrinzipien"> <Name>Prinzipientreue (Ehrhaftigkeit)</Name> </Nachteil> <!-- Schlechte Eigenschaft(en) stehen oben --> </VorteileNachteile> <Sonderfertigkeiten> <Sonderfertigkeit id="SofRüstung"> <Name>Rüstungsgewöhnung</Name> <Wert num="2"/> <Modifikator expr="BE-1"/> </Sonderfertigkeit> <Sonderfertigkeit id="SofLinkhand"> <Name>Linkhand</Nane> <Wert num="1"/> <Modifikator expr="????"/> </Sonderfertigkeit> <Sonderfertigkeit expr="SofSchild"> <Name>Schildkampf</Name> <Wert num="1"/> <Modifikator expr="????"/> </Sonderfertigkeit> </Sonderfertigkeiten> <Variablen> <Variable id="LeP"> <Name>Lebenspunkte</Name> <Wert expr="LE"/> </Variable> <Variable id="AuP"> <Name>Ausdauerpunkte</Name> <Wert expr="AU"/> </Variable> <Variable ref="VarAPGuthaben"> <Name>AP-Guthaben</Name> <Wert num="0"/> </Variable> <Variable id="VarWU"> <Name>Wunden</Name> <Wert num="0"/> <Modifikator expr="AT-(VarWU*2)"/> <Modifikator expr="PA-(VarWU*2)"/> <Modifikator expr="FK-(VarWU*2)"/> <Modifikator expr="GE-(VarWU*2)"/> <Modifikator expr="INI-(VarWU*2)"/> </Variable> <Variable id="VarErschöpfung"> <Name>Erschöpfungspunkte</Name> <Wert num="0"/> </Variable> </Variablen> <Talente> <Kampftechniken> <Kampftechnik id="KamDolche"> <Name>Dolche</Name> <Behinderung expr="-1"/> <Wert num="6"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="5" PA="1"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamHiebwaffen"> <Name>Hiebwaffen</Name> <Behinderung expr="-4"/> <Wert num="0"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="0" PA="0"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamRaufen"> <Name>Raufen</Name> <Behinderung expr=""/> <Wert num="3"/> <Steigern spalte="C"/> <Kampfwerte AT="3" PA="0"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamSäbel"> <Name>Säbel</Name> <Behinderung expr="-2"/> <Wert num="0"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="0" PA="0"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamWurfmesser"> <Name>Wurfmesser</Name> <Behinderung expr="-3"/> <Wert num="0"/> <Steigern spalte="C"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamAnderthalb"> <Name>Anderthalbhänder</Name> <Behinderung expr="-2"/> <Wert num="3"/> <Steigern spalte="E"/> <Kampfwerte AT="2" PA="1"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamBogen"> <Name>Bogen</Name> <Behinderung expr="-3"/> <Wert num="5"/> <Steigern spalte="E"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamInfanterie"> <Name>infanteriewaffen</Name> <Behinderung expr="-3"/> <Wert num="4"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="2" PA="2"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamKetten"> <Name>Kettenwaffen</Name> <Behinderung expr="-3"/> <Wert num="3"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="3" PA="0"/> </Kampftechnik> <!-- ... --> </Kampftechniken> <Talentgruppe id="TagKörper"> <Name>Körperliche Talente</Name> <Talent id="TalKlettern"> <Name>Klettern</Name> <Probe auf="MU GE KK"/> <Behinderung expr="*2"/> <Wert num="1"/> <Steigern spalte="D"/> </Talent> <Talent id="TalKörperbeh"> <Name>Körperbeherrschung</Name> <Probe auf="MU IN GE"/> <Behinderung expr="*2"/> <Wert num="2"/> <Steigern spalte="D"/> </Talent> <!-- ... --> </Talentgruppe> <Talentgruppe id="TagGesellschaft"> <Name>Gesellschaftliche Talente</Name> <Talent id="TalMenschenkenntnis"> <Name>Menschenkenntnis</Name> <Probe auf="KL IN CH"/> <!-- keine Behinderung --> <Wert num="3"/> <Steigern spalte="B"/> </Talent> <!-- ... --> </Talentgruppe> <!-- ... --> <Sprachen> <Probe auf="KL IN CH"/> <Sprache id="SprGarethi"> <Name>Garethi</Name> <Muttersprache/> <Komplexität num="21"/> <Wert num="8"/> </Sprache> <Sprache id="SprTulamidya"> <Name>Tulamidya</Name> <Muttersprache/> <Komplexität num="14"/> <Wert num="8"/> </Sprache> </Sprachen> <Schriften> <Probe auf="KL KL FF"/> <Schrift id="SprKusliker"> <Name>Kusliker Zeichen</Name> <Komplexität num="10"/> <Wert num="4"/> </Schrift> </Schriften> </Talente> </DSACharakter> Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Alexander N. <lists@AlexNofftz.de> - 2001-11-11 15:08:54
|
Hi Matthias! > Also Schlechte Eigenschaften würde ich persönlich schon unter Nachteilen > aufführen. Aber bei den Eigenschaften bevorzuge ich persönlich auch das > zusammenmixen in einen Topf. Ohnehin muss man bei den Eigenschaften > differenzieren: > > Die Gute Eigenschaften-Palette (MU - KK, hierbei zähle ich SO *nicht* > dazu) ist ja eine Sache: > steigerbar und modifizierbar Der SO ist auch modifizierbar, und die Schlechten Eigenschaften sind "steigerbar" oder besser senkbar. > Aber nehmen wir mal die LE, ich fasse mal zusammen: > die LE wird berechnet: aufrunden((KO+KO+KK)/2) > Lebenspunkte kann man kaufen (anhand der H-Spalte), das heißt, man muss > die zugekauftem LeP separat speichern, um die Kosten berechnen zu können Die gekauften LeP zählen ja eigentlich als Vorteil und sollten auch da abgespeichert werden, analog zu meinem XML-Vorschlag: <Vorteil id="VorLebenkraft"> <Name>Lebenskraft</Name> <Wert num="3"/> <Modifikator expr="LE+VorLebenskraft"/> </Vorteil> > Yup, dazu fällt mir noch ein: Jede Modifikation führt ja dazu, dass man > beim Steigern ja nicht den "eigentlichen TaW" bezahlt, sondern den TaW, > den man OHNE die Modifikation hätte. (also durch Profession Schwerter > +3, aktueller TaW 13: Man zahlt jedoch nur den Schritt von 10 auf 11, > wenn man den TaW von 13 auf 14 steigern will). War das nicht nur bei den Eigenschaften so? *nachles* Genau, diese Regelung betrifft _nur_ die Eigenschaften. > Ich würde sagen, dass wir > nach der Generierung *alle* Modifikatoren, die sich durch Rasse, Kultur, > div. Nachteile / Vorteile und Professionen zusammenläppern, als > Modifikator zum Charakter einrechnen. Das ist deshalb notwendig, weil > gerade bei der oben genannten Auswahlmöglichkeit das Programm ja nicht > wissen kann, ob bei der Profession Söldner nun die Modifikation > Schwerter +5 oder Säbel +5 gewählt wurde. Man weiß zwar dann in dem > Modell nicht mehr, WOHER genau die einzelnen Modis kamen, aber ich wüßte > nicht, zu was das bei einem fertigen Charakter nötig ist. Richtig, siehe auch meinen XML-Vorschlag. Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Alexander N. <lists@AlexNofftz.de> - 2001-11-11 14:53:03
|
Hi! Wer als Entwickler/Member beim DSA Manager genannt werden will, schickt bitte seine SF.net-Kennung an mich. Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Alexander N. <lists@AlexNofftz.de> - 2001-11-11 14:47:00
|
Hi! Hier ein Entwurf für ein Charakterblatt. Ich nehme als Beispiel den Archetyp des garetischen Kriegers, damit wir dieselben Ausgangsdaten haben. Zunächst mal die "Rohdaten", Erläuterungen darunter: <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <!DOCTYPE DSACharakter PUBLIC "-//FANPRO//DTD DSA Charakter 1.0//DE"> <DSACharakter xmlns="urn:fanpro.com:dsa-charakter" version="1.0"> <Beschreibung> <Name>Rondrian Sturmfels</Name> <Rasse id="RasMittel"> <Name>Mittelländer</Name> <Modifikator expr="LE+10"/> <Modifikator expr="AU+10"/> <Modifikator expr="MR-4"/> </Rasse> <Kultur id="KulGaretien"> <Name>Garetien</Name> </Kultur> <Profession id="ProKrieger"> <Name>Krieger</Name> <Modifikator num="LE+2"/> <Modifikator num="AU+3"/> </Profession> <Stand/> <Geschwister/> <Geschlecht id="GesMännlich">männlich</Geschlecht> <Alter> <Wert num="17"/> </Alter> <Größe> <Wert einheit="EinFinger" num="92"/> </Größe> <Gewicht> <Wert einheit="EinStein" num="84"/> </Gewicht> <Aussehen>Topfhaarschnitt, blond, blaue Augen</Aussehen> </Beschreibung> <Eigenschaften> <Eigenschaft id="MU"> <Name>Mut</Name> <Wert num="12"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="KL"> <Name>Klugheit</Name> <Wert num="10"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="IN"> <Name>Intuition</Name> <Wert num="11"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="CH"> <Name>Charisma</Name> <Wert num="9"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="FF"> <Name>Fingerfertigkeit</Name> <Wert num="9"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="GE"> <Name>Gewandtheit</Name> <Wert num="12"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="KO"> <Name>Konstitution</Name> <Wert num="13"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="KK"> <Name>Körperkraft</Name> <Wert num="12"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="SO"> <Name>Sozialstatus</Name> <Wert num="8"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="AP"> <Name>Abenteuerpunkte</Name> <Wert num="0"/> </Eigenschaft> <!-- der Archetyp hat zwar keine schlechten Eigenschaften, aber dies zur Verdeutlichung: --> <Eigenschaft id="EigAngstWeißeMäuse"> <Name>Angst vor weißen Mäusen</Name> <Wert num="5"/> </Eigenschaft> <!-- Meta-Werte --> <Eigenschaft id="LE"> <Name>Lebensenergie</Name> <Wert expr="ceil((KO+KO+KK)/2)"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="AU"> <Name>Ausdauer</Name> <Wert expr="ceil((MU+KO+GE)/2)"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="MR"> <Name>Magieresistenz</Name> <Wert expr="(MU+KL+KO)/5"/> <Modifikator durch="NatNiedrigeMR" num="-1"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="AT"> <Name>AT-Basis</Name> <Wert expr="(MU+GE+KK)/5"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="PA"> <Name>PA-Pasis</Name> <Wert expr="(IN+GE+KK)/5"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="FK"> <Name>Fernkampf-Basis</Name> <Wert expr="(IN+FF+KK)/5"/> </Eigenschaft> <Eigenschaft id="INI"> <Name>Initiative</Name> <Wert expr="(MU+MU+IN+GE)/5"/> </Eigenschaft> </Eigenschaften> <Sonderfertigkeiten> <Sonderfertigkeit id="SofRüstung"> <Name>Rüstungsgewöhnung</Name> <Wert num="2"/> <Modifikator expr="BE-1"/> </Sonderfertigkeit> <Sonderfertigkeit id="SofLinkhand"> <Name>Linkhand</Nane> <Wert num="1"/> <Modifikator expr="????"/> </Sonderfertigkeit> <Sonderfertigkeit expr="SofSchild"> <Name>Schildkampf</Name> <Wert num="1"/> <Modifikator expr="????"/> </Sonderfertigkeit> </Sonderfertigkeiten> <Variablen> <Variable id="LeP"> <Name>Lebenspunkte</Name> <Wert expr="LE"/> </Variable> <Variable id="AuP"> <Name>Ausdauerpunkte</Name> <Wert expr="AU"/> </Variable> <Variable ref="VarAPGuthaben"> <Name>AP-Guthaben</Name> <Wert num="0"/> </Variable> <Variable id="VarWU"> <Name>Wunden</Name> <Wert num="0"/> <Modifikator expr="AT-(VarWU*2)"/> <Modifikator expr="PA-(VarWU*2)"/> <Modifikator expr="FK-(VarWU*2)"/> <Modifikator expr="GE-(VarWU*2)"/> <Modifikator expr="INI-(VarWU*2)"/> </Variable> <Variable id="VarErschöpfung"> <Name>Erschöpfungspunkte</Name> <Wert num="0"/> </Variable> </Variablen> <Talente> <Kampftechniken> <Kampftechnik id="KamDolche"> <Name>Dolche</Name> <Behinderung expr="-1"/> <Wert num="6"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="5" PA="1"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamHiebwaffen"> <Name>Hiebwaffen</Name> <Behinderung expr="-4"/> <Wert num="0"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="0" PA="0"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamRaufen"> <Name>Raufen</Name> <Behinderung expr=""/> <Wert num="3"/> <Steigern spalte="C"/> <Kampfwerte AT="3" PA="0"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamSäbel"> <Name>Säbel</Name> <Behinderung expr="-2"/> <Wert num="0"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="0" PA="0"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamWurfmesser"> <Name>Wurfmesser</Name> <Behinderung expr="-3"/> <Wert num="0"/> <Steigern spalte="C"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamAnderthalb"> <Name>Anderthalbhänder</Name> <Behinderung expr="-2"/> <Wert num="3"/> <Steigern spalte="E"/> <Kampfwerte AT="2" PA="1"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamBogen"> <Name>Bogen</Name> <Behinderung expr="-3"/> <Wert num="5"/> <Steigern spalte="E"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamInfanterie"> <Name>infanteriewaffen</Name> <Behinderung expr="-3"/> <Wert num="4"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="2" PA="2"/> </Kampftechnik> <Kampftechnik id="KamKetten"> <Name>Kettenwaffen</Name> <Behinderung expr="-3"/> <Wert num="3"/> <Steigern spalte="D"/> <Kampfwerte AT="3" PA="0"/> </Kampftechnik> <!-- ... --> </Kampftechniken> <Talentgruppe id="TagKörper"> <Name>Körperliche Talente</Name> <Talent id="TalKlettern"> <Name>Klettern</Name> <Probe auf="MU GE KK"/> <Behinderung expr="*2"/> <Wert num="1"/> <Steigern spalte="D"/> </Talent> <Talent id="TalKörperbeh"> <Name>Körperbeherrschung</Name> <Probe auf="MU IN GE"/> <Behinderung expr="*2"/> <Wert num="2"/> <Steigern spalte="D"/> </Talent> <!-- ... --> </Talentgruppe> <Talentgruppe id="TagGesellschaft"> <Name>Gesellschaftliche Talente</Name> <Talent id="TalMenschenkenntnis"> <Name>Menschenkenntnis</Name> <Probe auf="KL IN CH"/> <!-- keine Behinderung --> <Wert num="3"/> <Steigern spalte="B"/> </Talent> <!-- ... --> </Talentgruppe> <!-- ... --> <Sprachen> <Probe auf="KL IN CH"/> <Sprache id="SprGarethi"> <Name>Garethi</Name> <Muttersprache/> <Komplexität num="21"/> <Wert num="8"/> </Sprache> <Sprache id="SprTulamidya"> <Name>Tulamidya</Name> <Muttersprache/> <Komplexität num="14"/> <Wert num="8"/> </Sprache> </Sprachen> <Schriften> <Probe auf="KL KL FF"/> <Schrift id="SprKusliker"> <Name>Kusliker Zeichen</Name> <Komplexität num="10"/> <Wert num="4"/> </Schrift> </Schriften> </Talente> </DSACharakter> Die meisten Sachen sollten wohl klar sein, daher wollte ich nur auf einige Punkte genau eingehen. Ich habe sämtliche Werte als Attribute gespeichert, um das Parsen zu vereinfachen. So können wir nämlich davon ausgehen, dass der Wert nur aus der Zahl (num) oder dem Ausdruck (expr) besteht und nicht noch Leerzeichen oder Zeilenumbrüche enthalten sind. Für die Meta-Eigenschaften habe ich mir das mit den Ausdrücken überlegt, damit sie direkt "online" berechnet werden können. In etwa dieselbe Syntax kommt auch bei den Modifikatoren zum Einsatz. Ich hatte zunächst gesacht, alle Modifikatoren direkt bei den Werten zu speichern, die sie betreffen, dann ist mir jedoch klar geworden, dass man sich das nicht so einfach machen kann. Bei Kultur, Profession etc. würde das natürlich gehen, aber auch Waffen, Artefakte u.ä. können Modifkatoren haben -- aber nur so lange, wie sie benutzt werden. Daher habe ich die Modifikatoren dort abgelegt, wo sie herstammen. Durch diese einfache Syntax lassen sich z.B. die Regeln für Wunden bereits komplett im XML-Text speichern, ohne nur eine Zeile programmiert zu haben! Ferner habe ich alle Werte, Eigenschaften und Talente mit einer eindeutigen ID versehen. Dadurch kann man den Text frei bestimmen, das Programm weiß aber immer, welcher Wert gemeint ist. Außer bei den Eigenschaften, wo es schon die allgemein üblichen Abkürzungen gibt, habe ich den IDs immer drei Buchstaben voran gestellt, die die Kategorie abhürzen, also z.B. Pro für Profession und Tal für Talente. Hierdurch ließe sich auch theoretisch das ganze Sprachunabhängig gestalten, indem das Programm bei anderer Spracheinstellung einfach die Texte aus einer speziellen Datei liest und die <Name>-Tags im Heldendokument ignoriert. Bei den Talenten war ich mir noch nicht so sicher. Ich habe jetzt mal die Kampftechniken, Sprachen, Schriften und übrigen "Talentgruppen" komplett in das Tag <Talente> gestellt, vielleicht sollte man aber auch die Kampffertigkeiten und Sprachen ausgliedern. Außerdem könnte man für jede Talentgruppe global die SKT-Spalte vorgeben und nur bei Abweichungen das <Steigern>-Tag angeben. Und, um einigen Fragen zuvor zu kommen: "Ja, Umlaute sind in Tagnamen und IDs laut XML-Spec erlaubt!" :-) http://www.w3.org/TR/2000/REC-xml-20001006#NT-Letter Ansonsten hoffe ich, dass alles eindeutig ist. Falls Fragen/Anregungen/Kritik/Bessere Vorschläge da sind, nur her damit! ;-) Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Andreas H. <ahu...@gm...> - 2001-11-11 14:32:25
|
Hi, ich habe mich gestern mal bei Alex gemeldet und mich dann auf sein anraten hin mal in diese Liste eingetragen. Da ich schon mal einen ExcelCharbogen fuer Myranor mit VBA etwas aufgemotzt hatte aber feststellen musste das VBA echt so uebel ist wie sein ruf.... kam mir der Gedanke ein solche Tool mal sinnvoll mit einer "echten" Sprache fuer DSA4 zu schreiben. Programmieren kann ich bisher C,C++, Pascal,Basic und Java muss ich nun fuers Studium eh lernen. [;)] Das nur so zu meinen Hintergrund. >>> Dann versuche ich das mal kurz zu ordnen: >>> (Achtung, wird n bißchen länger...) >>> >>> Für den Anfang brauchen wir wohl: >>> >>> Charaktere >>> Rassen >>> Kulturen >>> Vorteile >>> Nachteile >>> Talente >>> Steigerungstabellen >>> >> Außerdem Zaubersprüche! >> Talente und deren Spezialisierungen ? Ausgleichtalente... Ich meine wenn einer Koerperberrschung 15 hat macht es fuer eigentlich keinen Sinn Athletik zu lernen da dieses Talent = Koerperbeherrschung -5 ist. Natuerlich wird er dann nicht alles so perfekt koennen aber immer noch besser als einer mit Athletik von 4 o. 5 ... Evtl sollte man Talente die man nicht kann aber durch Ausgleichstalente umgehen kann auch mit anzeigen wenn deren Wert positiv wird. Interresant wird die Frage ob ein Held mit Koerperbeherrschung von 15 Athletik ueberhaupt mit 0 anfangen muss zu lernen, oder ob man hier wie bei GURPS vorgehen sollte und mit 10 oder evtl angepasst mit 10/2 sprich 5 anfangen darf/kann. Das waere mal ne Frage an die Redaktion... >> Ich würde die Eigenschaften gar nicht trennen, sonder einfach gute, >> schlechte Eigenschaften, Sozialstatus etc. zusammen fassen als >> "Eigenschaften". Lediglich die "Meta-Werte" wie LE, AE, AU, die >> Kampf-Basiswerte usw. würden dann getrennt behandelt werden, müssen sie >> aber sowieso [;-)] >> > > Also Schlechte Eigenschaften würde ich persönlich schon unter Nachteilen > aufführen. Aber bei den Eigenschaften bevorzuge ich persönlich auch das > zusammenmixen in einen Topf. Ohnehin muss man bei den Eigenschaften > differenzieren: > Schlechte Eigenschaften sind ja Nachteile, es kann ja nun auch Helden geben ganz ohne negativ Eigenschaft. Und man kann seine negativen Eigenschaften mit "wegsteigern" > > Die Gute Eigenschaften-Palette (MU - KK, hierbei zähle ich SO *nicht* > dazu) ist ja eine Sache: > steigerbar und modifizierbar > Aber nehmen wir mal die LE, ich fasse mal zusammen: > die LE wird berechnet: aufrunden((KO+KO+KK)/2) > Lebenspunkte kann man kaufen (anhand der H-Spalte), das heißt, man muss > die zugekauftem LeP separat speichern, um die Kosten berechnen zu können > > Die endgültigen LeP ergeben sich dann aus : LE + gekaufte LeP + > Modifikatoren, was dazu führt, dass wir bei den "richtigen" > Eigenschaften letzten Endes nur die gekaufte LeP speichern müssen - der > Rest errechnet sich. Ganz analog verhält es sich da bei den AsP. In der > Datenbank habe ich das schonmal zusammengefasst, ich kopiers mal hier > rein: > Du sprichst hier gerade Datenbank an. Wie werden die Daten hinterlegt. Als TXT, DBF, XLS, MDA ?? Ich stelle die Frage im zusammenhang der leichten erweiterbarkeit. > > Bezeichner Name Formel > MU Mut > KL Klugheit > IN Intuition > CH Charisma > FF Fingerfertigkeit > GE Gewandheit > KO Konstitution > KK Körperkraft > SO Sozialstatus > LeP Lebensenergie LE_Basis+LePkauf > AuP Ausdauer AU_Basis > MR Magieresistenz MR_Basis > AsP Astralenergie AE_Basis+AsPkauf > AP Abenteuerpunkt > APG AP-Guthaben > ST Stufe FLOOR(0,5+SQRT(0,25+AP/50)) > LePkauf zugekaufte LeP > AsPkauf zugekaufte AsP > LE_Basis Lebensenergie-Basiswert CEIL(KO+KO+KK)/2 > AE_Basis Astralenergie-Basiswert CEIL(MU+IN+CH)/2 > AU_Basis Ausdauer-Basiswert CEIL(MU+KO+GE)/2 > AT_Basis Attacke-Basiswert ROUND(MU+GE+KK)/5 > PA_Basis Parade-Basiswert ROUND(IN+GE+KK)/5 > FK_Basis Fernkampf-Basiswert ROUND(IN+FF+KK)/5 > INI_Basis Initiative-Basiswert ROUND(MU+MU+IN+GE)/5 > MR_Basis Magieresistenz-BasiswertROUND(MU+KL+KO)/5 > >>> Wählbare Geschichten findet man auch bei den Professionen (TalentX oder >>> TalentY +3). Außerdem haben wir da ja noch die Voraussetzungen, neben >>> den MU, KL -Geschichten auch noch die Voraussetzung, dass die Prof. nur >>> für [Kultur/Rasse] zur Verfügung steht. Letzteres gilt evt. auch für >>> Vor/Nachteile (ich meine hier mit nicht die Empfehlungen bzw. >>> ungeeigneten Sachen, sondern die schlichtweg nur für manche Rassen >>> möglichen Vor/Nachteile, da wirds vielleicht bei Schwerter&Helden ein >>> paar geben) >>> >> Richtig, aber auch das ist nur für die Generierung relevant und muss >> später bei der Speicherung des Charakters nicht mehr beachtet werden. >> > > Yup, dazu fällt mir noch ein: Jede Modifikation führt ja dazu, dass man > beim Steigern ja nicht den "eigentlichen TaW" bezahlt, sondern den TaW, > den man OHNE die Modifikation hätte. (also durch Profession Schwerter > +3, aktueller TaW 13: Man zahlt jedoch nur den Schritt von 10 auf 11, > wenn man den TaW von 13 auf 14 steigern will). Ich würde sagen, dass wir > nach der Generierung *alle* Modifikatoren, die sich durch Rasse, Kultur, > div. Nachteile / Vorteile und Professionen zusammenläppern, als > Modifikator zum Charakter einrechnen. Das ist deshalb notwendig, weil > gerade bei der oben genannten Auswahlmöglichkeit das Programm ja nicht > wissen kann, ob bei der Profession Söldner nun die Modifikation > Schwerter +5 oder Säbel +5 gewählt wurde. Man weiß zwar dann in dem > Modell nicht mehr, WOHER genau die einzelnen Modis kamen, aber ich wüßte > nicht, zu was das bei einem fertigen Charakter nötig ist. > Also, ich lege ein Schwerter +3 bei den Professionen aus das der Talentwert um 3 gesteigert wird beim Helden und das dieser dann mit diesem Wert weiterlebt dh er muss wenn er einen aktuellen Wert von 11 hat und auf 12 will die kosten von 11 nach 12 bezahlen und nicht von 8 auf 9. Ich habe gerade nochmal nachgelsen und finde keinen Hinweiss auf deine Regelung. Gruss Andreas |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2001-11-11 13:55:58
|
Alexander Nofftz wrote: > > Hi Matthias! > > > Ok, dann beschränken wir uns mal nur auf die Charaktere nehme ich mal an > > ? > > Ja, kann man später immer noch erweitern... :-) > > > Dann versuche ich das mal kurz zu ordnen: > > (Achtung, wird n bißchen länger...) > > > > Für den Anfang brauchen wir wohl: > > > > Charaktere > > Rassen > > Kulturen > > Vorteile > > Nachteile > > Talente > > Steigerungstabellen > > Außerdem Zaubersprüche! > > > > Die Waffen lassen wir am besten auch mal auch beiseite, da man das ja eh > > gut trennen kann. Wo ich mir mal Gedanken gemacht hab, das waren die > > Modifikatoren. Z.B. bei den Vor- und Nachteilen: > > a) Manche sind rein spielerischer Natur (Gutes Aussehen) und haben > > höchstenfalls Auswirkungen auf Proben während dem Spiel. > > Diese brächten dann einfach nur bei den Vor/Nachteilen gespeichert werden. > > > b) Dann gibt es noch solche, die einen Charakter permanent in seinen > > Eigenschaften verändern > > Diese werden bei der Generierung verrechnet und werden dann zu a) > > > c) und solche, die das Steigern erleichtern / erschweren / unmöglich > > machen > > Ich denke, dass wir bei jedem Talent sowieso die Steigerungsspalte > angeben, daher kann man das dann direkt berücksichtigen. > > > d) b) und c) ist auch für ganze Eigenschaftsgruppen möglich (Begabung > > für Talentgruppe) > > Diese müssten schon getrennt gesichert und ausgewertet werden, wenn man > später ein neues Talent hinzu nimmt. > > > e) Dann haben wir natürlich noch die Schlechten Eigenschaften, die aber > > wohl keine größeren Schwierigkeiten bereiten > > Ich würde die Eigenschaften gar nicht trennen, sonder einfach gute, > schlechte Eigenschaften, Sozialstatus etc. zusammen fassen als > "Eigenschaften". Lediglich die "Meta-Werte" wie LE, AE, AU, die > Kampf-Basiswerte usw. würden dann getrennt behandelt werden, müssen sie > aber sowieso ;-) Also Schlechte Eigenschaften würde ich persönlich schon unter Nachteilen aufführen. Aber bei den Eigenschaften bevorzuge ich persönlich auch das zusammenmixen in einen Topf. Ohnehin muss man bei den Eigenschaften differenzieren: Die Gute Eigenschaften-Palette (MU - KK, hierbei zähle ich SO *nicht* dazu) ist ja eine Sache: steigerbar und modifizierbar Aber nehmen wir mal die LE, ich fasse mal zusammen: die LE wird berechnet: aufrunden((KO+KO+KK)/2) Lebenspunkte kann man kaufen (anhand der H-Spalte), das heißt, man muss die zugekauftem LeP separat speichern, um die Kosten berechnen zu können Die endgültigen LeP ergeben sich dann aus : LE + gekaufte LeP + Modifikatoren, was dazu führt, dass wir bei den "richtigen" Eigenschaften letzten Endes nur die gekaufte LeP speichern müssen - der Rest errechnet sich. Ganz analog verhält es sich da bei den AsP. In der Datenbank habe ich das schonmal zusammengefasst, ich kopiers mal hier rein: Bezeichner Name Formel MU Mut KL Klugheit IN Intuition CH Charisma FF Fingerfertigkeit GE Gewandheit KO Konstitution KK Körperkraft SO Sozialstatus LeP Lebensenergie LE_Basis+LePkauf AuP Ausdauer AU_Basis MR Magieresistenz MR_Basis AsP Astralenergie AE_Basis+AsPkauf AP Abenteuerpunkt APG AP-Guthaben ST Stufe FLOOR(0,5+SQRT(0,25+AP/50)) LePkauf zugekaufte LeP AsPkauf zugekaufte AsP LE_Basis Lebensenergie-Basiswert CEIL(KO+KO+KK)/2 AE_Basis Astralenergie-Basiswert CEIL(MU+IN+CH)/2 AU_Basis Ausdauer-Basiswert CEIL(MU+KO+GE)/2 AT_Basis Attacke-Basiswert ROUND(MU+GE+KK)/5 PA_Basis Parade-Basiswert ROUND(IN+GE+KK)/5 FK_Basis Fernkampf-Basiswert ROUND(IN+FF+KK)/5 INI_Basis Initiative-Basiswert ROUND(MU+MU+IN+GE)/5 MR_Basis Magieresistenz-BasiswertROUND(MU+KL+KO)/5 > > > f) unter den Vorteilen gibts noch die Gaben, die sich wie die Talente > > verhalten und von daher auch dorthin gehören (einfach neben > > Gesellschaftl. und Wissenstalenten noch die Kategorie "Gaben") Natürlich > > werden die auch unter den Vorteilen aufgeführt, aber Proben und die > > restl. Information stehen dann unter dem entspr. Eintrag bei den > > Talenten > > Genau, Eintrag unter Vorteile nur der Vollständigkeit halber, > eigentliche Verwaltung aber als Talent. > > > Dann kommen wir mal zu den GP: > > Einige GP-Gewinne/Kosten sind abhängig von der Auswahl, z.B. Angst vor > > [...]. Das kann verschiedene Ausmaße haben. Bei diesem Beispiel ein > > beliebiges Argument, die Kosten stehen aber nur mit der Häufigkeit des > > Auftretens in Verbindung, die aber vom Programm nicht mit dem Argument > > in Verbindung gebracht werden können. > > Dieses sind individuell mit dem Meister ausgemachte Nachteile, daher > auch die variablen GP-Gewinne. Wir wollten das Format aber so erstellen, > dass problemlos weitere Nachteile etc. hinzu gefügt werden können, daher > sehe ich darin kein sonderlich großes Problem. > > > Dann haben wir noch die variablen Kosten, die mit den oben genannten > > Modifikationen in Verbindung stehen (Jede Talentgruppe hat ihre eigenen > > Kosten bei "Begabung für Talentgruppe" > > s.o. > > > Wählbare Geschichten findet man auch bei den Professionen (TalentX oder > > TalentY +3). Außerdem haben wir da ja noch die Voraussetzungen, neben > > den MU, KL -Geschichten auch noch die Voraussetzung, dass die Prof. nur > > für [Kultur/Rasse] zur Verfügung steht. Letzteres gilt evt. auch für > > Vor/Nachteile (ich meine hier mit nicht die Empfehlungen bzw. > > ungeeigneten Sachen, sondern die schlichtweg nur für manche Rassen > > möglichen Vor/Nachteile, da wirds vielleicht bei Schwerter&Helden ein > > paar geben) > > Richtig, aber auch das ist nur für die Generierung relevant und muss > später bei der Speicherung des Charakters nicht mehr beachtet werden. Yup, dazu fällt mir noch ein: Jede Modifikation führt ja dazu, dass man beim Steigern ja nicht den "eigentlichen TaW" bezahlt, sondern den TaW, den man OHNE die Modifikation hätte. (also durch Profession Schwerter +3, aktueller TaW 13: Man zahlt jedoch nur den Schritt von 10 auf 11, wenn man den TaW von 13 auf 14 steigern will). Ich würde sagen, dass wir nach der Generierung *alle* Modifikatoren, die sich durch Rasse, Kultur, div. Nachteile / Vorteile und Professionen zusammenläppern, als Modifikator zum Charakter einrechnen. Das ist deshalb notwendig, weil gerade bei der oben genannten Auswahlmöglichkeit das Programm ja nicht wissen kann, ob bei der Profession Söldner nun die Modifikation Schwerter +5 oder Säbel +5 gewählt wurde. Man weiß zwar dann in dem Modell nicht mehr, WOHER genau die einzelnen Modis kamen, aber ich wüßte nicht, zu was das bei einem fertigen Charakter nötig ist. Gruß Matthias |
From: Alexander N. <lists@AlexNofftz.de> - 2001-11-11 11:51:46
|
Hi Matthias! > Ok, dann beschränken wir uns mal nur auf die Charaktere nehme ich mal an > ? Ja, kann man später immer noch erweitern... :-) > Dann versuche ich das mal kurz zu ordnen: > (Achtung, wird n bißchen länger...) > > Für den Anfang brauchen wir wohl: > > Charaktere > Rassen > Kulturen > Vorteile > Nachteile > Talente > Steigerungstabellen Außerdem Zaubersprüche! > Die Waffen lassen wir am besten auch mal auch beiseite, da man das ja eh > gut trennen kann. Wo ich mir mal Gedanken gemacht hab, das waren die > Modifikatoren. Z.B. bei den Vor- und Nachteilen: > a) Manche sind rein spielerischer Natur (Gutes Aussehen) und haben > höchstenfalls Auswirkungen auf Proben während dem Spiel. Diese brächten dann einfach nur bei den Vor/Nachteilen gespeichert werden. > b) Dann gibt es noch solche, die einen Charakter permanent in seinen > Eigenschaften verändern Diese werden bei der Generierung verrechnet und werden dann zu a) > c) und solche, die das Steigern erleichtern / erschweren / unmöglich > machen Ich denke, dass wir bei jedem Talent sowieso die Steigerungsspalte angeben, daher kann man das dann direkt berücksichtigen. > d) b) und c) ist auch für ganze Eigenschaftsgruppen möglich (Begabung > für Talentgruppe) Diese müssten schon getrennt gesichert und ausgewertet werden, wenn man später ein neues Talent hinzu nimmt. > e) Dann haben wir natürlich noch die Schlechten Eigenschaften, die aber > wohl keine größeren Schwierigkeiten bereiten Ich würde die Eigenschaften gar nicht trennen, sonder einfach gute, schlechte Eigenschaften, Sozialstatus etc. zusammen fassen als "Eigenschaften". Lediglich die "Meta-Werte" wie LE, AE, AU, die Kampf-Basiswerte usw. würden dann getrennt behandelt werden, müssen sie aber sowieso ;-) > f) unter den Vorteilen gibts noch die Gaben, die sich wie die Talente > verhalten und von daher auch dorthin gehören (einfach neben > Gesellschaftl. und Wissenstalenten noch die Kategorie "Gaben") Natürlich > werden die auch unter den Vorteilen aufgeführt, aber Proben und die > restl. Information stehen dann unter dem entspr. Eintrag bei den > Talenten Genau, Eintrag unter Vorteile nur der Vollständigkeit halber, eigentliche Verwaltung aber als Talent. > Dann kommen wir mal zu den GP: > Einige GP-Gewinne/Kosten sind abhängig von der Auswahl, z.B. Angst vor > [...]. Das kann verschiedene Ausmaße haben. Bei diesem Beispiel ein > beliebiges Argument, die Kosten stehen aber nur mit der Häufigkeit des > Auftretens in Verbindung, die aber vom Programm nicht mit dem Argument > in Verbindung gebracht werden können. Dieses sind individuell mit dem Meister ausgemachte Nachteile, daher auch die variablen GP-Gewinne. Wir wollten das Format aber so erstellen, dass problemlos weitere Nachteile etc. hinzu gefügt werden können, daher sehe ich darin kein sonderlich großes Problem. > Dann haben wir noch die variablen Kosten, die mit den oben genannten > Modifikationen in Verbindung stehen (Jede Talentgruppe hat ihre eigenen > Kosten bei "Begabung für Talentgruppe" s.o. > Wählbare Geschichten findet man auch bei den Professionen (TalentX oder > TalentY +3). Außerdem haben wir da ja noch die Voraussetzungen, neben > den MU, KL -Geschichten auch noch die Voraussetzung, dass die Prof. nur > für [Kultur/Rasse] zur Verfügung steht. Letzteres gilt evt. auch für > Vor/Nachteile (ich meine hier mit nicht die Empfehlungen bzw. > ungeeigneten Sachen, sondern die schlichtweg nur für manche Rassen > möglichen Vor/Nachteile, da wirds vielleicht bei Schwerter&Helden ein > paar geben) Richtig, aber auch das ist nur für die Generierung relevant und muss später bei der Speicherung des Charakters nicht mehr beachtet werden. Den Rest diskutiere ich in einer anderen Mail. Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2001-11-11 10:53:49
|
Alexander Nofftz wrote: > > Hi Matthias! > > Matthias Wurm wrote: > > > Ach ja, als ich geplant habe, das ganze komplett in XML zu machen, hab ich mal einen > > Entwurf gemacht. Der ist nicht ganz komplett und enthält teilweise noch Lücken, aber ich > > gebs dir trotzdem mal... > > Ja, wirkt aber alles noch etwas unstrukturiert. Das wird halt zunächst > einmal das komplizierteste werden, bis alles klappt. Am besten nehmen > wir uns erst einmal einen Teil vor und arbeiten uns dann weiter, anstatt > alles auf einmal entwerfen zu wollen. Ok, dann beschränken wir uns mal nur auf die Charaktere nehme ich mal an ? Dann versuche ich das mal kurz zu ordnen: (Achtung, wird n bißchen länger...) Für den Anfang brauchen wir wohl: Charaktere Rassen Kulturen Vorteile Nachteile Talente Steigerungstabellen Die Waffen lassen wir am besten auch mal auch beiseite, da man das ja eh gut trennen kann. Wo ich mir mal Gedanken gemacht hab, das waren die Modifikatoren. Z.B. bei den Vor- und Nachteilen: a) Manche sind rein spielerischer Natur (Gutes Aussehen) und haben höchstenfalls Auswirkungen auf Proben während dem Spiel. b) Dann gibt es noch solche, die einen Charakter permanent in seinen Eigenschaften verändern c) und solche, die das Steigern erleichtern / erschweren / unmöglich machen d) b) und c) ist auch für ganze Eigenschaftsgruppen möglich (Begabung für Talentgruppe) e) Dann haben wir natürlich noch die Schlechten Eigenschaften, die aber wohl keine größeren Schwierigkeiten bereiten f) unter den Vorteilen gibts noch die Gaben, die sich wie die Talente verhalten und von daher auch dorthin gehören (einfach neben Gesellschaftl. und Wissenstalenten noch die Kategorie "Gaben") Natürlich werden die auch unter den Vorteilen aufgeführt, aber Proben und die restl. Information stehen dann unter dem entspr. Eintrag bei den Talenten Dann kommen wir mal zu den GP: Einige GP-Gewinne/Kosten sind abhängig von der Auswahl, z.B. Angst vor [...]. Das kann verschiedene Ausmaße haben. Bei diesem Beispiel ein beliebiges Argument, die Kosten stehen aber nur mit der Häufigkeit des Auftretens in Verbindung, die aber vom Programm nicht mit dem Argument in Verbindung gebracht werden können. Dann haben wir noch die variablen Kosten, die mit den oben genannten Modifikationen in Verbindung stehen (Jede Talentgruppe hat ihre eigenen Kosten bei "Begabung für Talentgruppe" Wählbare Geschichten findet man auch bei den Professionen (TalentX oder TalentY +3). Außerdem haben wir da ja noch die Voraussetzungen, neben den MU, KL -Geschichten auch noch die Voraussetzung, dass die Prof. nur für [Kultur/Rasse] zur Verfügung steht. Letzteres gilt evt. auch für Vor/Nachteile (ich meine hier mit nicht die Empfehlungen bzw. ungeeigneten Sachen, sondern die schlichtweg nur für manche Rassen möglichen Vor/Nachteile, da wirds vielleicht bei Schwerter&Helden ein paar geben) Was man bisher also zusammenfassen kann: Wir haben bei Rassen, Kulturen, Professionen, Vor- und Nachteilen: 1.) Voraussetzungen (Kultur von Rassen abh., Profession von Eigenschaften) 2.) Eigenschaftsmodifikatoren (dazu zähle ich auch die Talente und Vor/Nachteile [s. Professionen]) 3.) Steigerungsmodifikatoren 4.) wählbare Eigenschaften 5.) optionale Eigenschaften (z.B. bei Rassen/Prof. die Empfehlungen) 6.) ungeeignete Eigenschaften (was wie ich bisher gesehen habe aber nur auf Vor/Nachteile eine Auswirkungen hat) Ich würde mal vorschlagen dass wir 2. und 3. zusammennehmen, das ja das meiste, das man besser Steigern kann auch automatisch einen verbesserten Wert mit sich zieht... Mein Vorschlag ist, das wir das grob so zusammenfassen, z.B. also 2+3 zum Tag <Modifikatoren>, dann können wir das ganze Ding unter Rassen, Kulturen, Professionen, Vor/Nachteilen stellen, später aber auch zu Ausrüstungsgegenständen (z.B. Kraftgürtel oder so Zeug, wobei wir aber das Problem haben, dass der ja NICHT permanent modifiziert wird (wer schläft schon mit dem Ding...)). Das 1. würde dann auf ein <Restriktionen>-Tag reduziert werden, das prinzipiell auch alles enthalten kann, 4. zu einem <Auswahl> oder <choose> -Tag oder sonst was, das 5.) dann als <optional> etc. Dann hätten wir schonmal den Vorteil, das wir die Tags so wie sind unter x-beliebigen Objekte packen können und nur eine einheitliche Behandlung für Modifikatoren / Voraussetzungen schreiben müssen. So das wäre mal mein Vorschlag, um Kritik und weitere Vorschläge wird gebeten Gruß Matthias |
From: Alexander N. <webmaster@AlexNofftz.de> - 2001-11-09 21:12:17
|
test Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany http://www.AlexNofftz.de Ale...@em... |