인공지는 턴이아닐때 노멀모드 적용
<Player.h> SelectAct(int nPlayerNum, int nRemain, int nClaverRate, int nNowPlayer)
nNowPlayer 현재 턴인 케릭터
<Player.cpp> SelectAct() //다른케릭터 차례일때이면서 다잡은 경우가 아닐때 대기상태 if(nPlayerNum != nNowPlayer && nRemain > 0) nVal = PLAYER_NORMAL;
<catchRat.cpp> pfnEnemy()
케릭터 실수체크해주는 부분 플레이어는 실수체크하지 않음
//실수 체크 for(i = 0 ; i < MAX_PLAYER; i++) { //player 실수 제외 if(i == 2) continue;
//쥐가 다잡힌 경우 if(GameManager->GetNowNum() == 0) { //실수한경우 if(CatchPlayer[i].m_nState != PLAYER_CHEERS){
wsprintf(debug, "nownum : 0 fail player : %d\n", i); OutputDebugString(debug); GameManager->SetGameState(GAME_STOP_S); } } else //쥐가 남은 경우 { //차례인 케릭터 if(i == GameManager->GetPlayer()){ //실수한경우 if(CatchPlayer[i].m_nState != PLAYER_CATCH && CatchPlayer[i].m_nState != PLAYER_FAIL){ wsprintf(debug, "turn player fail player : %d\n", i); OutputDebugString(debug); GameManager->SetGameState(GAME_STOP_S); } } //대기 케릭터 else{ //실수한경우 if(CatchPlayer[i].m_nState != PLAYER_NORMAL){ wsprintf(debug, "wait fail player : %d\n", i); OutputDebugString(debug); GameManager->SetGameState(GAME_STOP_S); } } } }
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인공지는 턴이아닐때 노멀모드 적용
<Player.h>
SelectAct(int nPlayerNum, int nRemain, int nClaverRate, int nNowPlayer)
nNowPlayer 현재 턴인 케릭터
<Player.cpp>
SelectAct()
//다른케릭터 차례일때이면서 다잡은 경우가 아닐때 대기상태
if(nPlayerNum != nNowPlayer && nRemain > 0)
nVal = PLAYER_NORMAL;
<catchRat.cpp>
pfnEnemy()
케릭터 실수체크해주는 부분
플레이어는 실수체크하지 않음
//실수 체크
for(i = 0 ; i < MAX_PLAYER; i++)
{
//player 실수 제외
if(i == 2)
continue;
//쥐가 다잡힌 경우
if(GameManager->GetNowNum() == 0)
{
//실수한경우
if(CatchPlayer[i].m_nState != PLAYER_CHEERS){
wsprintf(debug, "nownum : 0 fail player : %d\n", i);
OutputDebugString(debug);
GameManager->SetGameState(GAME_STOP_S);
}
}
else //쥐가 남은 경우
{
//차례인 케릭터
if(i == GameManager->GetPlayer()){
//실수한경우
if(CatchPlayer[i].m_nState != PLAYER_CATCH && CatchPlayer[i].m_nState != PLAYER_FAIL){
wsprintf(debug, "turn player fail player : %d\n", i);
OutputDebugString(debug);
GameManager->SetGameState(GAME_STOP_S);
}
}
//대기 케릭터
else{
//실수한경우
if(CatchPlayer[i].m_nState != PLAYER_NORMAL){
wsprintf(debug, "wait fail player : %d\n", i);
OutputDebugString(debug);
GameManager->SetGameState(GAME_STOP_S);
}
}
}
}