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La Fosse

Etory

Terra Tenebrae : La Fosse (The Pit)

« La liberté des uns entraînera le malheur des autres »

Imaginez une cité gigantesque située sur les parois d'une fosse sans fond.
Imaginez une cité mue par l'esprit fou des Dieux et qui maintient ses habitants en captivité.
Imaginez ses habitants tentant de survivre dans l'obscurité.
Imaginez que chaque âme qui se libérera rendra la vie plus difficile aux autres survivants.

Alors soyez les bienvenus dans la Cité de la Fosse ...

Synopsis

« Ainsi commence l'Histoire … »

Le vieil homme regarda les jeunes enfants autour de lui, s'assurant d'avoir toutes leurs attentions. Puis il continua.

« Au début du Monde, il n'y avait que le Néant et les Dieux. Du Néant, les Dieux modelèrent le Monde. Parmi eux, Khaar et Iaron s'unirent malgré leurs différences. Lui, Dieu flamboyant, et Elle, Déesse nocturne, imaginèrent un monde peuplé de leurs enfants. Ainsi naissèrent les premiers hommes et les premières femmes.

Nos Pères et nos Mères … »

Il soupira et repris son récit

« Pour les protéger et les cacher de la jalousies des autres Dieux, Khaar et Iaron créèrent la Fosse. Ce gigantesque puits sans fond dans lequel est bâtie les restes de notre Cité. »

Un enfant bailla vite réprimandé par ses camarades.

« Au début, la Cité n'étaient pas si étendue. Nos Pères ne vivaient que dans la ville haute. Au fil des siècles, le nombre d'habitant augmenta et la Cité s'étendit plus profondément dans la Fosse.

L'obscurité attira de plus en plus d'adepte au fur et à mesure de la progression de la Cité vers les profondeurs.

Les Dieux sont souvent colériques et jaloux. Khaar pris ombrage de l'attirance des Hommes pour son épouse. Il rumina longtemps sa colère jusqu'au jour de la Destruction. Jaloux, Khaar fit gonfler le soleil au point où ses rayons commencèrent à brûler la ville haute et ses habitants. Sa colère l'aveuglait et il voulait punir les Hommes de l'affection qu'ils portaient maintenant à Iaron.

Iaron s'interposa et la dispute s'envenima encore plus. Nos Pères et nos Mères, enfin ceux qui le purent, s'enfuirent plus profond dans la Cité pour échapper à la mort. »

Le vieil homme but une gorgée avant de reprendre.

« Oui mes enfants, ce fut le jour de la Destruction. Ce jour là nombre des nôtres perdirent la vie.
Voyant cela, Iaron se jeta dans la fosse pour la recouvrir de son obscurité et protéger les survivants des rayons destructeurs de son époux. Elle disparue à jamais des yeux des Hommes. Son corps détruit dans le Néant original, son esprit envahit les restes de notre Cité et nous protège encore aujourd'hui de la folie de son époux.

Prit de remord, Khaar appela en vain Iaron mais elle ne lui répondit plus. Il la supplia de revenir mais rien n'y fit, elle demeura invisible à ses yeux.

Alors il appela les Hommes, il leur promis le monde pour y reconstruire une nouvelle vie. Seuls quelques uns crûrent à ses paroles et tentèrent de remonter vers les ruines de la ville haute. C'est à ce moment que les quartiers de la Cité ont commencés à se déplacer empêchant ceux qui croyaient encore en Khaar de le rejoindre.

C'est ainsi que Khaar comprit que l'esprit de son épouse l'empêcherait de revoir ses enfants meurtris. À son tour, il descendit dans la fosse et se mua en la roche lumineuse de Khaar. Vous pouvez la voir flotter dans le vide, là par la fenêtre. À présent, il est là à la fois proche de celle qu'il a aimé et à la fois proche de ses enfants qu'il a meurtri. »

Le petit Jason demanda :

« Dit, à quoi ressemble le monde là haut ? »

Le vieil homme fronça les sourcils et répondit.

« Certains ont essayés, peu sont revenus. Parfois un nom résonne dans la Fosse disant qu'il est libre mais aucun de ceux là n'est revenu, fiston.
C'est mal d'essayer, car à chaque fois la colère d'Iaron se fait ressentir et la cité bouge violemment. Elle pleure ses enfants trompés par son époux ... »

Le Jeu

Desciption de la cité

La cité est décomposée en plusieurs niveaux :

  • Ce qui est en dessous de la cité : Personne ne sait, on garde cette partie là pour éventuellement agrandir le jeu.
  • Le niveau 0 : Niveau le plus bas, les quartiers de ce niveau ne bougent pas. C'est là qu'on trouvera la plupart des PNJ et les lieux importants destinés aux débutants ou aux personnages voulant être en sécurité. C'est aussi à ce niveau que l'on accède par 4 ponts à la Pierre de Khaar qui est suspendue dans le vide au milieu de la fosse.
  • Les niveaux 1 à 20 : La ville basse. C'est la première partie du jeu. On y trouve les quartiers permettant aux personnages de progresser et de vivre (GamePlay et RolePlay). Ces quartiers, s'ils ne sont pas « stabilisés » par un fragment de la Pierre de Khaar peuvent à tout moment disparaître et réapparaître ailleurs dans la ville basse.
  • Le niveau 21 : niveau qui permet d'accéder à la ville haute. Il n'existe qu'une porte entre les deux parties de la Cité. Celle-ci bouge régulièrement de place (tous les jours) afin d'empêcher les survivants d'entrer dans la ville haute.
  • Les niveaux 22 à 39 : la ville haute. Les quartiers de cette partie de la Cité sont en ruines et peuplés de créature très dangereuse. Ils forment un véritable labyrinthe qui n'est modifié que si un personnage réussit à sortir de la cité. On y trouve aussi les artefacts les plus puissants et les ressources les plus rares.
  • Le niveau 40 : La porte de sortie de la Cité. Elle est bien protégée. Tout personnage qui sort a gagné le jeu et son nom apparaît dans la liste des gagnants.

Une fois sorti de la Cité, il n'y a plus rien. Le jeu est terminé pour ce personnage.

Objectifs des joueurs

Il y a dans le jeu 2 objectifs en terme de GamePlay :

  • Le premier qui est individuel : Gagner la sortir et voir son nom dans la liste des gagnants.
  • Le deuxième est collectif: Stabiliser la ville basse au maximum pour créer un cité plus sûre et ainsi permettre à son personnage d'évoluer (puissance, équipement, ...).

Les deux objectifs sont complémentaires et opposés :

  • Si un personnage sort de la Cité (donc gagne) alors il déclenche la colère d'Iaron avec les conséquences suivantes :
    • Tous les quartiers de la ville haute sont mélangés pour reconstruire un nouveau labyrinthe.
    • Certains quartiers stabilisés de la ville basse redeviennent non stabilisés.
    • Tous les quartiers non stabilisés de la ville basse sont mélangés.
    • Le personnage a gagné. Il a atteint le but du jeu, il ne pourra plus être joué (sauf si on crée un après Cité un jour). Le joueur, s'il veut continuer à jouer, doit recréer un nouveau personnage (avec ou sans avantages, à voir).
  • Stabiliser les quartiers de la cité basse permet de :
    • De créer des chemins sûrs vers la porte de la ville haute (niveau 21) et faciliter son accès.
    • De créer des chemins sûrs vers des zones de ressources ou des lieux spéciaux (forges, bibliothèques, …)
    • D'une manière générale de faire évoluer le personnage et de l'équiper pour lui permettre d'aller vers la ville haute.

On ajouter aussi une dimension de jeu en groupe l'utilisation de guildes :

  • Elles peuvent posséder des quartiers et en retirer des revenus ou des avantages.
  • Elles doivent faire partie du GamePlay et donc être un mécanisme de jeu comme les autres.

Le RolePlay

Rien n'empêche le RP. Certains joueurs préféreront ne pas aller jusqu'à la sortie de la Cité et continuer à jouer un rôle dans la communauté.

De la même façon ont peut aussi donner des objectifs RP aux guildes qui le désireront (compensés par des avantages).

Les objectifs RP pour les joueurs ou les guildes peuvent être multiples :

  • Cultes liés à Iaron qui veulent empêcher les personnages à atteindre la ville haute en déstabilisant certains quartiers stratégiques
  • Cultes liés à Khaar qui veulent stabiliser la ville basse et combattre les cultes d'Iaron.
  • Objectifs commerciaux : acheter, vendre, fabriquer
  • Personnages ou organisation voulant contrôler la ville basse ou certains quartiers.
  • ...

Un agora et des temples peuvent être créés au niveau 0 pour faciliter l'apparition de ce type de RP.

À noter que les personnages joueur et les personnages non joueur (PNJ) sont tous des survivants. Ils ont des but différents. Les PNJ sont intégrés dans la vie de la Cité et ne cherche pas forcément à la quitter. Ils sont d'ailleurs les premières victimes si un PJ arrive à la quitter.

Les cartes de jeu

Un niveau est composé de plusieurs quartiers. Chaque quartier est représenté par une carte de jeu. Chaque niveau est composé de 3x3 quartiers

Selon ce choix on aura 9 x 41 cartes à faire, soit 369 cartes.

Il est évident que pour faire ne serait-ce que 369 cartes, c'est un travail titanesque. Le principe retenu serait de faire à la main des cartes stratégiques pour le jeu et de créer, une fois pour toutes, les cartes avec un système de création automatique comme on peut trouver dans les jeux de type RogueLike.

Pour faciliter la création des cartes, il est préférable de travailler avec des « tiles » que l'on soit en affichage 2D ou 3D. C'est peut être moins beau (et encore à voir) et certainement moins flexible qu'une carte créé à partir d'objet 3D indépendant mais ça facilite le travail de création de carte et surtout ça permet d'utiliser un algorithme de création automatique.

La création automatique n'est qu'un outil d'aide à la création d'un serveur. Ainsi, 2 serveurs différents auront 2 cités différentes au niveau des cartes. Le principe est de l'utiliser 1 fois pour créer l'ensemble de cartes, puis l'équipe du jeu pourra personnaliser certaines cartes ou en refaire de A à Z suivant le jeu qu'elle veut avoir.

Chaque carte aura des accès vers les autres cartes prévus au même endroit :

  • 2 accès portes vers les cartes adjacentes
  • 1 escalier pour monter vers le quartier au dessus
  • 1 escalier pour descendre vers le quartier en dessous.
  • Certains de ces accès pourrait être des culs-de-sac.

C'est une sorte de puzzle ce qui permet à une carte d'être mise à la place d'une autre et de gérer l'aspect vivant de la Cité.

Une possibilité supplémentaire en utilisant les « tiles » est d'offrir aux joueurs la possibilité de créer des galeries, de nouvelles salles, des couloirs, … directement dans le jeu (comme minecraft en quelque sorte). C'est facile en 2D, à voir si c'est possible facilement en 3D. Attention, ce n'est pas l'objectif du jeu mais pourquoi pas.

Fonctionnement des quartiers de la ville basse

Une grande partie des quartiers de la ville basse dispose d'un réceptacle permettant de recevoir un fragment de la Pierre de Khaar. Ce fragment permet de stabiliser le quartier.

Quand un fragment est posé sur un réceptacle alors le quartier est dit stabilisé et cela a pour conséquence de :

  • Les monstres encore vivants sur la carte, s'ils le peuvent, essayeront de détruire le fragment pour déstabiliser à nouveau le quartier. Ils doivent être tué par les joueurs pour que le quartier devienne plus sûr.
  • Les monstres morts du quartier ne respawn plus.
  • Le quartier devient éclairé et il n'est plus dans le noir. Son aspect n'est plus celui d'un quartier abandonné.
  • Le quartier devient accessible aux PNJ (cas surtout des lieux spéciaux ou des cartes contrôlés par des guildes).

Si un fragment de Pierre de Khaar est brisé sur son réceptacle alors le quartier devient instable immédiatement ce entraîne qui les conséquences suivantes :

  • Les lumières s'éteignent et le quartier reprend un aspect abandonné.
  • Après un délai de 5 minutes (le temps du sauve qui peut ou pour remettre un autre fragment), le quartier est échangé avec un autre quartier non stable.
  • Après l'échange, les monstres respawn et les ressources épuisées redeviennent disponibles.
  • Les PNJ disparaissent de la carte (tués ou en fuite).

La zone autour du réceptacle est PvP et le fragment peut être détruit par les monstres ou même les personnages joueurs (à détailler les conditions pour éviter les abus).

Tous les quartiers ne peuvent pas être stabilisés. Les quartiers ne possédant que des ressources (récoltables ou créatures) peuvent ne pas posséder de réceptacle et donc ne peuvent être stabilisées.

À des périodes régulières (et en fonction du nombre de quartiers stabilisés), la ville basse se transforme et 2 quartiers non stabilisés sont échangés. L'objectif pourrait être d'avoir une mutation complète de la ville basse sur 24 ou 48 heures.

L'échange de 2 quartiers se passe de la manière suivante :

  • Un signal indique aux joueurs que le quartier dans lequel ils se trouvent va bouger.
  • 5 minutes après le signal, le quartier se téléporte à sa nouvelle place
  • Les actions entreprises par les personnages échouent avec pertes (en cas de fabrication) ou dégâts (en cas de combat).
  • Les monstres respawn et les ressources épuisées redeviennent disponibles.
  • Les personnages présents sur la carte se retrouvent téléportés avec elle.

Si un joueur se reconnecte après que la carte ait bougée, il sera connecté sur cette même carte mais à son nouvel emplacement.

Les ressources

Les ressources du niveau 0 sont des ressources pour les débutants. Elles sont inépuisables.

Les ressources des niveaux 1 à 20 sont les ressources qui permettent de progresser dans le jeu et elles sont épuisables. Les stocks ne se reconstituent que lors de la téléportation du quartier.

Il n'y a pas de ressources au niveau 21.

Les ressources des niveaux 22 à 39 sont plus rares et sont épuisables. Le stock se reconstitue 1 heure après épuisement. C'est dans ces niveaux que l'ont trouve les meilleurs et les plus rares artefacts.

Les personnages et la mort

Pour les personnages morts dans les niveaux 0 à 21, ceux-ci réapparaissent au niveau 0 à la Pierre de Khaar. Ils ont des malus temporaires suite à cette mort.

Pour les personnages morts dans les niveaux 22 à 40 alors (à déterminer) :

  • Soit le personnage a tenté sa chance et il meurt.
  • Soit le personnage perd une partie de ses objets et subit un malus définitif pour réapparaître au niveau 21.
  • Soit l'âme du personnage erre dans la cité et ne pourra réapparaître que si celle-ci revient à la Pierre de Khaar. Mais comme une âme ne peut porter d'équipement, tout ce qui est porté par le personnage est perdu sur le sol de la ville haute.

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