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Bitte starte „Demo.floyd”.
—— In der Statuszeile sind rechts die Ausgänge aufgelistet. Dieser Modus ist optional.
—— Man beachte die Artikel in der Raumbeschreibung:
—— „Weiterhin siehst Du hier *einen* Schlüssel und *den* Quell des Lebens.”
—— Jedes Objekt mit dem Attribut “unique” wird bei Aufzählungen mit dem bestimmten Artikel genannt.
> i
—— Das Wasser trägt das Attribut “uncountable”. Deswegen steht kein Artikel davor.
> nach draußen
—— Es gibt mehrere Synonyme für „raus”, z.B. „steige aus der Truhe”, „hinaus”.
> nimm den Quell des Lebens
> ziehe den Quell des Lebens
—— Der Parser hat Probleme mit diesen Informationen: setShort("+Quell des Lebens, +Quell");
—— „nimm den Quell des Lebens” funktioniert nur deswegen:
—— verb("nimm|nehme #noun #topic",A_TAKE,0);
—— Dadurch ist „nimm … mit” oder „nimm … in die Hand” möglich.
> i
—— Auch im Inventar steht ein bestimmter Artikel vor dem Quell des Lebens.
> lege alles in den Rucksack
—— Der Rucksack wird automatisch geöffnet.
> steige auf die Truhe
—— Vieles geschieht automatisch. Beachte, dass nicht Schluessel.in(player) gilt, denn
—— der Schlüssel ist im Rucksack. Die Library findet den Schlüssel trotzdem, wenn
—— der Schlüssel in Griffreichweite und im Besitz des Spielers ist.
—— Merke Dir diesen Teil der Beschreibung: „Tisch, auf dem sich ein Tresor befindet”
> wirf die Münze auf den Tisch
> l
—— Nun heißt es „Tisch, auf dem sich einiges befindet”.
—— In der Raumbeschreibung soll nur ein Überblick vermittelt werden, daher die Kürze.
> springe auf den Tisch
> durchsuche den Tresor
> i
—— Das Kästchen war von Anfang an im Rucksack. Das Kästchen ist transparent.
—— Deswegen kann man das Juwel darin sehen. Wir wollen das Kästchen in die Hand nehmen.
> nimm das Kästchen und den Schlüssel in die Hand
> schaue durch das Kästchen
—— Gleich wird es dunkel. Schaue bitte vorher auf die Statuszeile.
> schließe den Rucksack
—— Schaue erneut auf die Statuszeile. Dort steht nicht mehr die „Halle des Bergkönigs”,
—— weil man sie nicht mehr sehen kann, aber der Tisch ist noch spürbar in Reichweite.
> i
—— Wegen der Dunkelheit kann man das Juwel nicht mehr im transparenten Kästchen sehen.
> durchsuche das Kästchen
—— Wegen der Dunkelheit *fühlt* man das Juwel.
> l
—— Ein Interpreter-Fehler. In den Code habe ich zur Demonstration
—— write("actor = <der actor>^"); geschrieben. Deswegen ist „actor = du” zu lesen.
—— Es gibt einen seltsamen Ausgabefehler, obwohl nur das Folgende ausgegeben werden soll:
—— "<Der actor> <kannst kann> die eigene Hand nicht sehen, so finster ist es hier.^"
> springe auf die Truhe
—— Die Truhe kann nicht mehr gesehen werden.
> untersuche die Münze
—— die Münze kann trotz Dunkelheit erreicht werden, weil sie sich in der Nähe des Spielers befindet.
> öffne den Rucksack
> stelle die Flasche und das Tuch ab
—— Die Flasche wird abge*stellt*, aber das Tuch wird auf den Tisch *gelegt*.
> hinunter
> auf den Tisch
—— Bei der Bewegung kann man in vielen Fällen auf das Verb verzichten.
> setze mich auf die Truhe
> sitze
> stehe auf
> lege das Schwert auf die Truhe
> in die Truhe
> schließe die Truhe
> stehe
> raus
> durch die Tür
> gib Roboter Juwel
> gib Quell Roboter
—— Die Reihenfolge wechselt, aber die Library geht trotzdem richtig mit der Eingabe um.
> Roboter, gehe nach Westen
—— Das ist der „sich”-Fehler. Die Variable who ist mit Roboter belegt, und es soll dieser String ausgegeben werden:
—— "<Der who> verlässt <den this> und gelangt zu <dem target>.^"
—— An der Variablenbelegung kann es nicht liegen, denn der Roboter wird korrekt in den westlichen Raum bewegt.
—— In einigen Tagen kann ich gerne ein übersichtlicheres Code-Beispiel zeigen.
> Roboter, gehe nach Osten
—— Eine Variante des „sich”-Fehlers. Richtig ist aber, dass der Roboter nicht gesehen werden kann.
> u Mond
> ziehe Mond
—— Der Mond hat das Attribut “faraway”.
> lege die Schlüssel ab
—— Es ist nur *ein* Schlüssel. Die Meldung des Interpreters ist allerdings irreführend.
—— Der Schlüssel soll behalten werden. Das war nur ein Parser-Test.
> u die Kachel
> nimm den Felsen
—— Der Felsen hat nicht das Attribut “takeable”, aber dafür das Attribut “slideable”.
> schiebe den Felsen in den Schrank
> schiebe den Felsen nach Westen
—— Auch hier wieder der „sich”-Fehler
> schiebe den Felsen auf den Tisch
—— Der Tisch hat das Attribut “edge”. Deswegen geht das nicht.
> schaue durch den Tisch
—— Es ist wichtig darauf zu achten, dass „schaue durch Fenster” implementiert ist, wenn es Fenster
—— in einem Raum gibt. (In diesem Demo-Spiel gibt es keine Fenster.)
> zur Grabkammer
> in den Schrank
> schließe ihn ab
> iss den Schlüssel
> u Kachel
> nimm Hut
—— Durch den durchsichtigen Schrank kann man den Hut zwar sehen, aber nicht nehmen.


In dieser Demonstration waren zwar nicht alle, aber die wichtigesten Neuerungen zu erkennen.
Source: michaels_lib_Readme.txt, updated 2016-01-01