terratenebrae-discussionfr Mailing List for Terra Tenebrae Engine
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From: <ter...@fr...> - 2012-06-26 20:00:48
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Terra Tenebrae est un projet, open-source et libre, commencé depuis mi-2010 (sous le nom de Terra 666) et officiellement lancé en Décembre 2010. Depuis son lancement, les objectifs du projet ont évolués pour passer de la création d'un jeu à celui d'un moteur de jeu de rôle multi-joueurs. Ces évolutions font suites aux différents problèmes rencontrés depuis le lancement du projet : * Choix du moteur du jeu : Client existant ou client créé à partir d'un moteur 3D, serveur existant ou création d'un serveur, quels formats 3D utiliser, etc ... * Choix des outils : quels outils pour créer le contenu ? sont-ils adaptés au moteur choisi et peut-on les utiliser sur plusieurs plate-formes différentes (généralement en dehors de Windows, le choix est très restreint) ? * Le jeu en lui-même et sa jouabilité : il est difficile de fédérer les visions des développeurs sur ce sujet, chacun ayant une envie ou vision différente du jeu. Créer un jeu RPG 3D est un travail colossal nécessitant des compétences variées. C'est donc un vrai challenge pour un projet open-source. Il suffit de voir le projet WorldForge qui existe depuis 1997 pour savoir qu'un tel projet n'est pas gagné d'avance. Terra Tenebrae a donc pour objectif d'être un Kit de Développement (SDK) pour jeux de rôle 3D multi-joueurs. Il sera composé de : * Du moteur de jeu : ** Un client 3D basé sur le client des MMORPG Eternal Lands et Landes Eternelles (jeux avec serveurs et graphismes propriétaires). Ce client 3D n'est certes pas le plus spectaculaire mais il a l'avantage de bien être connus pas l'initiateur du projet, Etory, qui a participé pendant 2 ans au développement du jeu Landes Eternelles. Ce client est activement développé depuis 2002 par Radu Privantu et les équipes des 2 jeux. Le client Terra Tenebrae est à l'origine basée sur le client maintenu par l'équipe francophone de Landes Eternelles. ** Un serveur libre écrit en Java par XlurP et compatible avec le client Landes Eternelles : Freelands. Ce serveur est développé depuis 2009, son évolution semble gelée depuis 1 an mais c'est une bonne base de départ pour le moteur. Il sera modifié pour s'adapter à l'évolution du client et du moteur. * Des outils : ** Blender pour la création des objets 3D, l'export se fait au travers de scripts d'export. Pour l'instant, ces scripts ne sont compatibles qu'avec Blender 2.49. Le passage en version 2.6x est prévue. ** Un éditeur de carte elm (format de carte d'Eternal Lands) ** Dans le futur, un outil plus complet destiné à créer l'univers du jeu et à paramétrer le moteur de Terra Tenebrae. * De graphismes libres permettant de servir de base à la création des médias d'un jeu. * D'une documentation destinée à faciliter la création des médias et du serveur d'un jeu. * D'un ou plusieurs petits jeux de démonstration destinés à montrer la capacité du moteur. La démonstration technique 2 est disponible sur le site du projet. Cette démonstration permet de démontrer notre capacité à utiliser le client et le serveur avec des graphismes 100% libres et donc d'être indépendant des jeux Eternal Lands et Landes Eternelles. Prochaines versions : * 0.1 : Éditeur de carte amélioré (prévision : fin d'année 2012) * 0.2 : Client paramétrable et internationalisation. Remerciements : * Radu et Roja Privantu, l'équipe du jeu Eternal Lands pour avoir créé ce jeu et nous permettre d'utiliser le code source du client. * À l'équipe du jeu Landes Éternelles et plus particulièrement à ** Nati et Ackak pour leurs conseils et leur soutien au projet en autorisant l'utilisation en open-source des modèles 3D créés pour le projet abandonné d'Ordalie. ** Esbanel et Burno qui ont créés les modèles 3D des personnages du projet Ordalie. * XlurP pour avoir, tout seul, réussi à créer un serveur indépendant et open source pour le client du jeu Landes Éternelles. * Tout ceux qui ont participés même ponctuellement au projet. Sites partenaires : * landes-eternelles.com * jeuxlinux.fr |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-12-02 20:56:37
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Avant de pouvoir continuer sur la programmation, il me faut retravailler le modèle 3D du personnage pour avoir quelque chose à afficher dans la fenêtre de création du personnage. J'ai commencé à retravailler la tête du personnage : http://terd.seglet.free.fr/forum/viewtopic.php?pid=204#p204 |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-05-23 14:07:54
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J'ai reçu plusieurs propositions d'aide et pour faciliter le développement j'ai ouvert un nouveau [url=http://terd.seglet.free.fr/forum/]forum pour le développement de Terra Tenebrae[/url] qui permettra, entre autres, de discuter des évolutions du jeu (la future version 0.0.2) et de son développement. La future démo 0.0.2 est en cours de discussion et vous êtes les bienvenus pour y participer, donner votre avis ou simplement passer en curieux |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-05-17 12:59:43
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Bonjour, voici déjà le résultat du sondage sur l'évolution de TT, il y a 8 réponses pour l'instant : Qu'aimeriez-vous voir dans la prochaine démo 0.0.2 : =========================================================== * Remplacer les personnages 3D propriétaire LE par de nouveaux personnages 3D libres 38% 3 votes * Pouvoir dialoguer, plus longuement avec les PNJ avec la création d'une gestion de base pour les quêtes. 25% 2 votes * Montrer toute les possibilités existantes du serveur Freelands (récolte, fabrication, magie) 25% 2 votes * Faire en sorte de ne plus avoir besoin du client Landes Eternelles pour pouvoir lancer la future démo 25% 2 votes * Continuer à améliorer la carte de la taverne avec de nouveaux objets 3D 25% 2 votes * Pouvoir combattre 25% 2 votes * Avoir un dépôt fonctionnel 25% 2 votes * Permettre l'achat et la vente d'objet au PNJ 25% 2 votes * Permettre de lancer le client et le serveur à partir d'une fenêtre de menu 13% 1 votes * Étendre la carte de la taverne avec de nouvelles pièces 13% 1 votes * Refaire la fonte illisible fournie avec Terra Tenebrae 13% 1 votes autres idées : =========================================================== * pouvoir choisir un serveur de connexion distant via l''interface du jeu, afin de jouer en multi plus aisément qu''en éditant un fichier de conf. * Améliorer la gestion de la caméra, par exemple quand le personnage rentre dans une pièce et qu''il est caché par un mur, la caméra devrait zoomer jusqu''à ce que le personnage soit visible. En parallèle du travail sur la future démo 0.0.2, que pensez-vous qu'il soit prioritaire : =========================================================== Travailler sur la création d'un scenario pour les futures démo afin de préparer le travail à réaliser à la fois sur le serveur et sur le client (cartes, objets, monstres, ...) 50% 4 votes Travailler sur les mécanismes de jeu (classes/métiers, caractéristiques, combat, ...) 25% 2 votes Travailler sur le Background et l'étoffer un peu plus 13% 1 votes Travailler encore plus sur les graphismes 13% 1 votes Rien de tout ça, voir ce que je vous suggère dans la question d'après ! 0% 0 votes =========================================================== Maintenant, l'objet de la démo 0.0.2 aura le thème suivant : LA PREMIÈRE AVENTURE =========================================================== Je vois les éléments suivants : * Un petit scénario qui permettra au joueur d'interagir avec les PNJ pour accéder à un lieu secret (ou à la cave). * Des combats contre les premiers mobs (des rats ?). (utilisation d'un de ceux de LE pour l'instant) * La création des (premiers) modèles 3D des personnages et quelques équipements. * Continuer la carte de l'auberge avec de nouvelles pièces et un souterrain pour le combat avec les mobs. * La carte de création des personnages. L'objectif est d'avoir environs 10 à 15 minutes de jeu. Si vous avez un avis ou des idées n'hésitez pas à m'en parler. Rien n'est figé pour l'instant. Je me laisse jusqu'à la fin de la semaine pour y réfléchir. Si vous êtes intéressé par l'un des sujets, n'hésitez pas à vous positionner (en fonction de vos disponibilités réelles). Le scénario (synoptique de l'histoire, dialogue, PNJ) ne nécessite pas de compétence informatique par exemple. Faire les plans "papiers" des cartes non plus. |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-05-12 20:26:38
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La démo est disponible sur http://sourceforge.net/projects/terratenebrae/files/demo%200.0.1/terratenebrae.demo.0.0.1.zip/download elle contient les executables windows, linux x86 32 et 64 bits ELLE EST A TESTER AVANT QUE J'ANNONCE OFFICIELLEMENT SA SORTIE DONC SI VOUS POUVEZ ME FAIRE UN RETOUR AUSSI SVP ! Installation : Pour pouvoir utiliser la démo vous devez d'abord télécharger le client du jeu Landes Eternelles. Ce client est encore nécessaire car tous les graphismes ne sont pas encore refait en version libre. La licence du client LE interdit de distribuer les objets donc nous ne le faisons pas. À l'avenir ce client et ses graphismes propriétaires ne seront plus nécessaires. Le client LE est disponible ici : http://www.landes-eternelles.com/download.php Prenez celui qui correspond à votre architecture (pas besoin du son) et installez le dans le répertoire '''Terratenebrae''' Si vous jouez à Landes Eternelles, copiez le répertoire de votre jeu actuel dans cet autre répertoire '''Terratenebrae'''. dézippez le fichier terratenebrae.demo.0.0.1.zip sur votre ordinateur. Il contient : 1. client ( 2. server (dans le répertoire server du zip) Le contenu du fichier terratenebrae.demo.0.0.1.zip est à copier dans le répertoire '''Terratenebrae''' où vous avez installé la copie du client Landes Eternelles (surtout ne l'installez dans le répertoire du jeu Landes Eternelles si vous jouez sinon vous devrez le réinstaller pour rejouer à LE). Cette opération permet de disposer d'un client Terra Tenebrae complet pour tester la démo. Le contenu du répertoire '''server''' contient le serveur Freelands modifié pour Terra Tenebrae. Il est déjà compilé en java donc il faut au moins le JRE (java runtime) pour qu'il fonctionne. Si vous disposez pas de java, vous pouvez le télécharger sur le site d'Oracle ( http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html ) pour les Windows ou installez celui de votre distribution pour les Linux. Lancement de la démo : === -1- Lancement du serveur === Allez dans le répertoire '''Terratenebrae/server''' et exécutez le programme launch.bat (sous windows) ou launch.sh (sous linux). Le serveur se lance alors dans une fenêtre terminal. Pour arrêter le serveur, il suffira de fermer la fenêtre. === -2- Lancement du client === Allez dans le répertoire '''Terratenebrae''' est lancez le programme Freelands.exe (ou freelands.x86_64.linux.bin ou freelands.x86.linux.bin sous linux 64bits ou 32bits respectivement). Note sous linux, il faudra peut être rendre exécutable le programme par la commande chmod, exemple : ''chmod a+x freelands.x86_64.linux.bin'' Le client se lance et vous pouvez soit créer un nouveau personnage (ne pas faire attention à la carte de création de personnage, elle n'a pas été refaite encore) soit vous connecter avec le personnage demo : nom : demo mot de passe : terratenebrae les autres commandes sont les mêmes que dans le jeu Terra Tenebrae. Pour sortir du client faite un ALT-X. |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-05-06 20:52:40
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pour ceux qui sont en linux 64 bits, j'ai mis en ligne une prédemo pour préparer la démo qui sera mise en ligne la semaine prochaine : http://sourceforge.net/projects/terratenebrae/files/demo%200.0.1/linux_x86_64_terratenebrae.demo.0.0.1.zip/download à tester si possible et à me faire les remarques (lire le fichier lisezmoi.txt) les versions 32bits et windows vont être compilées par Voronwe dès que possible |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-05-05 21:34:32
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La démo 1 est en cours de préparation. Le but tester les performances du client avec les nouveaux objets 3d. Il y aura 3 PNJ (toujours avec les graphismes de LE pour les perso). L'installation se fera sur un client Landes Eternelles existant pour les graphismes manquant. la démo devrait être dispo la semaine prochaine |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-04-21 07:52:21
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J'ai rencontré des problèmes de performance au niveau du client LE. Une fois que j'ai mis les tables, tabouret et tonneaux, le nombre d'image affichée par seconde dans le client est descendu de 30FPS à 18FPS, même pas de quoi faire une vidéo pour montrer l'évolution. Dans l'éditeur de carte, il y a eu une baisse mais c'est moins important quand même. C'est l'une des faiblesses du client LE, il est beaucoup plus gourmand que d'autres jeux 3D qui pourtant sont plus beaux et affichent plus de faces 3D. Pour information : La pièce fait 420 triangles, la table 256, l'escalier 134, le tabouret 72, le tonneaux 248 et le comptoir 104 dans sur la carte, il y a : * pièce : 1 x 420 = 420 * table : 7 x 256 = 1792 * tabouret : 42 x 72 = 3024 * tonneaux : 7 x 248 = 1736 * comptoir : 5 (dont 2 pour simuler des étagères) x 104 = 520 le personnage doit être inférieur à 1600 triangles les tiles ne sont pas comptés et sont difficilement calculables. soit 420 + 1792 + 3024 + 1736 + 520 + 1600 = 9092 triangles soit 16~18 FPS sur carte vidéo nvidia 7300 Par comparaison, la démo 21 d'Irrlicht affiche une carte quake assez complexe (par rapport à la carte de Terra Tenebrae) avec plus de 100 FPS sur la même carte vidéo. Les performances graphiques du client LE sont vraiment médiocres. Cela est certainement dû a des problèmes d'optimisation dans la gestion de ce qui doit être affiché ou non à l'écran et des performances du moteur 3D en général. En attendant d'avoir mieux comme client (on peut rêver), il ne faut pas baisser les bras et aller de l'avant. Pour accélérer l'affichage de la carte (en plus il lui manque encore des objets de décors), je pense faire (après ma semaine de vacance à venir) 1: Réduire de moitié la taille de la table en triangle. Je ne veux pas me limiter à des tables trop simple comme dans LE mais au lieu de travailler entièrement sur la forme (et donc augmenter le nombre de triangle), je vais simplifier la forme et travailler sur la texture). 2: réduire le nombre de table et de tabouret. ça fera baisser le nombre de triangle en général et ça laissera plus de place pour circuler. 3. faire une étagère comme objet pour ne plus utiliser les comptoirs pour cela. 4. Réduire la taille en triangle du tonneaux. Celui de Nobiax est beau mais pas adapté au moteur. Cela ne concerne que le petit et le moyen tonneaux. Je ne toucherai pas au gros tonneaux vu que lui sera affiché en grosse taille. 5. Si la réduction des triangles des tonneaux n'est pas suffisante, réduire le nombre de tonneaux. Pour la suite, avant de sortir une mini démo à appliquer sur un client LE, il me reste à faire des rampes, une porte vers l'extérieur, des portes intérieures et des fenêtres. Donc si tout se passe bien d'ici fin mai, je publierai une petite démo de Terra Tenebrae mais qui nécessitera encore une partie des graphismes du client LE (à télécharger à part bien entendu) |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-04-12 21:52:36
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La première vidéo est bientôt en ligne (le temps de la conversion, elle devrait l'être courant de la nuit) : http://vimeo.com/22312506 Premier test en vidéo de la carte en cours de création dans le jeu : Client LE modifié (avec encore les graphismes propriétaires pour le personnage et l'interface) et serveur Freelands. Les graphismes de la carte sont libres de droits. Le but ici est simplement de voir comment réagit le client. La vitesse d'affichage a été volontairement limitée à 30FPS et il n'y a pas de ralentissement constaté. n'hésitez pas à commenter si besoin. |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-04-09 21:21:40
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Les résultats du sondage sont disponibles sur le blog : http://terd.seglet.free.fr/dotclear/index.php?post/2011/04/09/Terra-Tenebrae-%3A-Le-background-...-R%C3%A9sultats-du-sondage |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-04-04 21:51:50
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J'ai ajouté des objets 3D sur le svn : 3 tonneaux récupérés sur deviantArt (crédits ajouté sur la page https://sourceforge.net/apps/trac/terratenebrae/wiki/AssetsLicenses ) il y a 3 tailles différentes : très grand, normal, tonnelet. il y a d'autres ressources disponibles sur opengameart.org qui peuvent être intéressante à ajouter aussi quand on aura le temps (simplement redimensionner à la bonne taille) |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-04-03 21:41:24
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Oubli : je continue la modélisation par la réalisation de portes et de fenêtres en objets E3D pour les placer sur la carte. l'étape suivante sera de rajouter du mobilier |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-04-03 21:38:52
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mise à jour sur le svn : j'ai exporté la pièce de la taverne/auberge en E3D ainsi que l'escalier. j'ai créé aussi une ébauche de carte 3D avec ces 2 objets avec les cases marchables. |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-04-01 19:16:05
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----- Mail Original (Quazar) ----- Au sujet des deux récits de Terra 666 je suis prêt à les adapter quand tu veux y'a pas de problème avec ça. Je pensais juste au passage de l'hélico, qui évidemment doit être retiré puisqu'on est au moyen âge et je me demandais si tu était ouvert à des idées rétro-futuristes concernant nos chers anges et démons? J'ai beaucoup aimé ce qui était dit sur les anges et j'y vois une merveilleuse occasion de chambouler avec les détails issu de 666 la vision moyenageuse des anges et démons (les ailes de plumes en métal et non blanche ou encore une sorte de barge-céleste/arche une espèce d'embarcation qui peut léviter à la place des hélicos de 666). Evidemment je n'oublie pas que seul les humains seront jouable (au départ si j'ai bien compris) mais je vois là un moyen de bien marquer la différence entre les humains qui sont du vulgaire bétail et les deux factions bien supérieures à l'homme qui s'affrontent. Cela ne peut que renforcer le BG dans le sens où on est pris dans une guerre qui nous dépasse et qui se déroule bien pourtant dans notre monde qui en est dévasté. ----- fin Mail Original ----- Ok pour l'adaptation des 2 textes. Pour le retro-futuriste ... euh je ne suis que moyennement chaud. Oui pour les anges aux ailes métalliques (d'ailleurs c'est aussi comme ça que je les avais imaginées au départ : http://etory.deviantart.com/art/T666-light-side-179584029?q=gallery%3Aetory%2F26588917&qo=1 ). J'aimerai conserver aussi la notion de masque sur les visages des anges qui les rendent froids et cache leurs vrai nature. Pour les barges, non car les humains n'ont pas ce niveau technologique. on pourrait imaginer que les anges/démons soient des races avancées qui se combattent et que les humains seraient entre les 2 mais je ne pense pas qu'une race évoluée prendrait le risque de donner une part de sa technologie à la partie humaine au risque de la voir se retourner contre elle. Enfin moi je verrai plus un détachement de chevalier/templier à cheval :p Dans T666, ma première idée était de faire envahir la terre par une race extra-planaire/terrestre à la nature démoniaque. Mais comment les humains se seraient-ils défendus face à cela ? Alors l'idée a été de dire que les humains étaient en quelque sorte du bétail qui avait été "implanté" sur terre pour servir (nourriture, soldats, ...) dans une guerre entre les entités Démons et Anges. Dans TT, j'ai repris le même principe et en fait les anges ne font qu'utiliser les humains dans leur guerre contre les démons. |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-04-01 12:46:42
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**************** "l'arrivé à Pierre-Noire" est le début d'un récit que je suis entrain d'écrire et qui sera publié plus tard sur le blog. je le publie ce WIP ici pour permettre d'établir le décors du BG pour le scenario de la démo Il peut être intéressant de modifier les 2 récits de Terra666 pour les adapter au BG de Terra Tenebrae : http://terd.seglet.free.fr/dotclear/index.php?post/2010/10/08/Terra-666-Background-%3A-les-doutes-du-templier http://terd.seglet.free.fr/dotclear/index.php?post/2010/09/05/55-terra-666-background-la-rancoeur-du-ferrailleur L'objectif des récits n'est pas de détailler le BG en profondeur mais de créer un cadre de jeu. Je pense dans le cadre de la démo on va se concentrer sur un petit coin du monde et que le bourg de Pierre-Noire fera largement l'affaire. **************** Terra Tenebrae : L'arrivée à Pierre-Noire La route fut longue mais le petit bourg de Pierre-Noire est maintenant en vue. Bourg est un bien grand mot si l'on compte le nombre de maison encore debout à Pierre-Noire. Néanmoins, le village à son importance et abrite la plus grosse compagnie minière depuis la chute de l'Empire. Les mines de charbon ont été de tout temps la richesse de Pierre-Noire. La période actuelle ne déroge pas à la situation d'autant que les besoins sont toujours aussi importants. La Fraternité de Pierre-Noire dirige l'exploitation de la majorité des mines encore sûres. La plupart des mineurs travaillent pour cette organisation opaque qui a fait main basse sur l'économie locale. L'homme porta son regard sur l'entrée du Bourg. Les anciennes fortifications ne sont plus qu'amas de pierre et une partie des habitations sont elles aussi en ruine. Le vieux bourg comme le nomme les autochtones. Plus loin sur la route vers l'Est, une nouvelle palissade a été érigée. Là l'activité est plus intense, des hommes s'affairent à entrer de lourds chariots dans l'enceinte. Le soir tombe et personne n'a visiblement l'envie de rester dehors. Des voyageurs rencontrés quelques jours plus tôt, lui avait fait part d'étranges rumeurs sur des événements récents survenus à Pierre-Noire. La mise en garde avait été claire, surtout ne pas rester en dehors de l'enceinte la nuit. De plus la garde ne laissait plus rentrer personne la nuit venue. Il était temps de se presser, dormir dans les ruines du vieux bourg ne lui disait rien. Certains indigents y vivaient mais bon quand on a une bourse suffisamment remplie, l'auberge est une halte plus agréable et plus sûre. Ce fut avec soulagement qu'il arriva dans Pierre-Noire la jeune. L'ambiance ici était morose, les bâtiments ne semblaient pas plus récents que ceux du vieux bourg mais, au moins, ils avaient l'air de tenir encore debout et d'avoir un toit. > Eh toi !!! L'homme se retourna et regarda la personne qui l'avait interpelé. Un templier ! > Oui toi, tu viens de la route Ouest ? As-tu vu une colonne de cavalier venir par ici ? Réponds !!!! Le ton arrogant du religieux incitait notre homme à rester prudent. Il avait déjà eu des démêlés avec eux et il savait qu'il avait tout à perdre à se faire trop remarquer ici. Il ne valait mieux ne pas se faire arrêter avec sa précieuse marchandise sacrilège. > Non, Frère Templier, je n'ai rejoins la route de l'Ouest qu'à quelques lieux d'ici et je n'ai croisé que des convois de charbon. Le templier grimaça et ajouta : > Alors ne reste pas là, tu gênes le passage et que je ne te retrouve plus dans mes jambes ! Notre homme décida de ne pas trop traîner près des religieux et s'enquit à trouver l'auberge où il était attendu. La pluie commença à tomber mais heureusement l'auberge n'était pas si loin que ça et il put rapidement s'y mettre à l'abri. La pièce était bien éclairée, la peur de l'ombre était bien ancrée dans l'esprit collectif depuis la chute de l'empire et la nuit souvent synonyme d'événements tragiques. Depuis, on préférait bien éclairer par peur de ce qui se cachait dans les coins sombres. Beaucoup de mineurs étaient présents dans la salle, d'autres clients à l'air moins fréquentable aussi. Pas la peine de se faire remarquer une nouvelle fois, son entrée dans le bourg l'avait suffisamment été. Il chercha des yeux l'aubergiste. Il ne savait pas grand chose de son contact à Pierre-Noire. On lui avait simplement dit de prendre la chambre au fond du couloir et surtout de ne pas rester dans la salle commune. De toutes les manières, vu le public, notre homme n'avait pas l'intention de trainer trop longtemps au milieu des autres clients. L'attente dura quelques temps, plusieurs fois le sol du couloir craqua mais personne ne se présenta. Le sommeil commençait à le gagner quand la porte fut cognée par deux fois. Il l'ouvrit et une femme encapuchonnée entra sans attendre la moindre invitation ou autorisation. > Fermez la porte Lança-t-elle tout observant attentivement le reste de la chambre. > Vous êtes aussi discret qu'un renard dans un poulailler ... que vous voulez ce templier à l'entrée de la ville ? Il la regarda sans sourciller puis ajouta : > Puis-je savoir qui vous êtes et ce que vous me voulez ? |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-04-01 11:36:35
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Pour la démo, je pense qu'il faille un scenario immergant dans l'esprit du jeu. Comme il n'y aura pas de serveur permanent sur le web, on va orienter le scenario vers un mode de jeu solo ou faiblement multi-joueur (max 2 à 3 personnages sinon les combats seront trop désiquilibrés). Le scenario est totalement ouvert en conception, Personnellement je vois 2 possibilités : * scenario d'introduction au BG * scenario style didacticiel aux mécanismes mais quand même avec forte empreinte de BG. Les mécanismes c'est moyens, en tout cas dans l'état actuel des définitions des mécanismes. Le combat est inexistant (tu ne peux pas fuir et tu te prends une raclée dès le premier combat), la magie j'en parle pas, ... De plus le scenario doit se limiter à quelques cartes car il n'est pas possible de reprendre le moindre graphisme de LE ou EL, donc il faut tout refaire et forcément ça limite les possibilité de scenario sur de grands espaces. Pour les cartes : * un village ou petit bourg (dans mon récit BG en cours d'écriture c'est une petite ville minière : PierreNoire). * quelques intérieurs de maison dont l'auberge * éventuellement un extérieur en dehors du village (autre partie du village en ruine ou décors plus champêtre) * un "donjon" : une mine, un sous-terrain, un temple abandonné, ... Une forte interaction avec les PNJ : dialogues multiples pouvant aboutir à des fins différentes. 2 trames secondaires, en plus de la principale, seraient un plus dans le scenario. Quelques combats, pas forcément épique, mais avec un nombre limité de type de créatures (dépends du nombre de monstre modélisé) : morts-vivants ou ghoule par exemple. La démonstration des autres possibilités du jeu (récolte, crafting) peut être un plus mais il ne faut pas se limiter à ça. C'est un complément pour montrer ce qu'est capable de faire le serveur. Les discussions sur ce scenario resteront publiques pas la peine de cacher les solutions, il servira de mode d'emploi pour en créer d'autres par la suite. |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-03-28 07:50:05
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j'ai mis sur le SVN le fichier Blender avec le début de la taverne comme exemple. Dans la taverne, j'ai simplifié les découpes du mesh au maximum en privilégiant les grandes surfaces même si les surfaces "reliées" étaient découpées plus finement (les poutres horizontales font la largeur de la pièce alors que le mur en dessous est découpé en segment de la largeur (enfin presque) d'une tile. Pour les objets statiques c'est une façon de gagner des triangles mais si on veut un vrai dépliage UV c'est plus gênant. Là c'est du placage de texture et non un vrai dépliage UV (avec des coutures) donc ça va. Sur le blend, vous trouverez en mesh statique le nouveau personnage féminin créé par Esbanel. Il est là comme gabarit pour la taille des objets (dans LE c'est nul les objets trop grand ou trop petit par rapport aux personnages). sinon les échelles à connaître sont : * hauteur des murs : 2.35 * largeur d'une tile : 3.0 * largeur d'une case marchable (x6 = 1 tile) = 0.5 * hauteur d'une porte normale : 1.75 * hauteur marchable : multiple de 0.2 (min -2 et maxi 4) * hauteur du plancher de l'étage de la taverne : 2.4 (car étant en balcon de la salle principale, sinon 0.0 comme les autres pièces) * Largeur des poutres 0.2 * épaisseur des poutres 0.1 Pour les objets statiques, je travaille avec Blender 2.55 car on peut placer les vertex manuellement en spécifiant leurs valeurs x,y,z (c'est possible aussi en 2.49 mais il faut chercher la fenêtre qui permet de le faire). Dans le cas d'objets très géométrique c'est vraiment intéressant. Pour exporter en E3D, je fais un premier export en OBJ pour le réimporter dans blender 2.49, je transforme les quads en triangles et j'exporte en E3D avec les scripts du SVN US. attention, il ne faut pas utiliser blender 2.5x pour les objets animés car l'exporteur cal3d n'existe pas (encore ...) Pour les textures utilisées, il faut des DDS (il existe un plug in pour gimp) et plus de BMP. Le canal alpha du DDS est utilisé et donc plus besoin de texture_alpha.bmp pour avoir des transparences. De même la couleur noire n'est plus considérée comme transparente, il faut utiliser le canal alpha. |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-03-24 20:58:51
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J'ai mis sur le svn ( http://sourceforge.net/apps/trac/terratenebrae/changeset/36 ) les textures utilisées dans les ébauches de la taverne. |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-03-22 14:19:20
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Une petite description suivi d'un sondage sur le background et les orientations du jeu : http://terd.seglet.free.fr/dotclear/index.php?post/2011/03/22/Terra-Tenebrae-%3A-Le-background-...-qu-en-pensez-vous2 |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-03-21 21:24:56
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J'ai bien avancé sur le plaquage de texture et sur l'ouverture entre les 2 pièces : http://terd.seglet.free.fr/dotclear/index.php?post/2011/03/21/WIP-21-mars-%3A-taverne je vais pouvoir terminer l'escalier et commencer les portes/fenêtres |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-03-19 22:36:09
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Suite des réflexions précédentes, je suis parti sur la solution de faire apparaître les poutres en objet 3d. Les images sont sur le blog : http://terd.seglet.free.fr/dotclear/index.php?post/2011/03/19/WIP-19-mars-%3A-Taverne même si ce n'est pas terminé, le nombre de triangle est très raisonnable !!! |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-03-16 08:19:11
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Petites nouvelles concernant l'avancée de la modélisation de la taverne/auberge. La mise à l'échelle Blender/Client Terra Tenebrae (et LE aussi au passage) commence à prendre forme : * La largeur d'une "tile" ( = 6x6 cases de jeu) est égale à une largeur de 3.0 dans Blender. * La largeur d'une case de jeu (emplacement d'un personnage) est donc égale à une largeur de 0.5 dans Blender. * Pour la hauteur des murs, dans LE, la hauteur est celle de la largeur d'une "Tile". Dans Terra Tenebrae, la hauteur d'un mur est de 2.4 dans Blender. * La hauteur d'une ouverture de porte "normale" est de 1.75 dans Blender (les portes dans LE sont plus petites si je ne me trompe pas mais elles sont aussi trop petite par rapport à la taille du personnage). * La différence de hauteur entre 2 paliers que le personnage peut franchir est au moins de + ou - 0.4. Au départ, j'avais mis la hauteur des murs à 2.5 et, en vérifiant sur l'éditeur de carte du jeu, j'ai constaté que les hauteurs "marchables" doivent être des multiples de 0.2 (maxi 4.0, mini -2.0). Dans la taverne, j'ai donc dû redescendre la hauteur des murs de 2.5 à 2.4. L'avantage est que la hauteur du mur est plus basse et gêne moins la vision du joueur (les murs n'étant pas transparent quand on regarde de l'autre côté comme dans LE). L'inconvénient est qu'il me faut refaire les textures de mur pour les adapter à cette nouvelle taille. Je tiens à conserver une certaine échelle dans les textures de mur : une largeur d'une "Tile" (donc 3.0) est égale à 512 pixels. C'est important car ça facilite le plaquage de la texture dans Blender. Maintenant, sur une texture de 512x512, j'ai 20% de la texture qui n'est pas utilisée (102x512 pixels) pour le mur. Reste à voir ce que je peux y mettre. À savoir que pour casser la monotonie, le mur crépi aura 3 ou 4 textures différentes donc on obtient un espace inutilisé assez important. Une possibilité serait de sortir les poutres de bois de la texture des murs crépis et d'ajouter les poutres en vrai 3D mais dans ce cas on augmente le nombre de triangle dans la scène (compter 6 triangles par poutre verticale et 6 par poutre horizontale). Rien que pour la pièce principale ça donnerait environs 150 triangles supplémentaires. Jouable ou non ? à voir. |
From: Etory <ter...@fr...> - 2011-03-14 13:39:48
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Les images sont disponibles sur le blog : http://terd.seglet.free.fr/dotclear/index.php?post/2011/03/13/Terra-Tenebrae-%3A-premi%C3%A8re-%C3%A9bauche-de-la-taverne C'est une ébauche du style d'affichage des bâtiments intérieurs. On retrouve ce style dans quelques jeux et je trouve que cela donne une certaine profondeur à l'image 3D. Bien entendu c'est moins pratique que les murs transparents comme dans LE mais maintenant le client permet d'avoir une vue plus libre que dans les anciennes versions où on était vraiment trop limité dans les angles de vue. J'ai tenté un petit étage (balcon), j'y ajouterai un escalier après. Je tenterai de mettre les murs de l'étage transparents (en vue arrière) pour éviter le "gros" carré noir quand on regarde de la pièce arrière (future cuisine). |