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From: <arnaud.rivoira@al...> - 2008-04-12 23:50:12
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Salut Olivier, Je pense aussi que l'informatique permet de s'affranchir de certaines des contraintes que j'ai édictées dans mon document. Comme tu le sais, mon propos était essentiellement celui des JDR sur table. La piste évoquée dans la formule (1) me parait à creuser pour jdr informatique. Le choix de la bijection permettrait de déterminer le parti pris de l'univers de jeu : plutôt épique, réaliste... Tchô, Arnaud Olivier Boudeville a écrit : > > Salut à vous ! > > Asmodehn, ça doit pas être facile de concilier travail à l'étranger et > métier bien ciblé sur les activités qui plaisent ! J'espère qu'il ne > faut pas toujours le payer par une charge de travail trop importante; > c'est le problème des activités qui passionnent les gens, les employeurs > en ont conscience et en profitent, grmmbl. > > De mon côté j'ai eu la sensation (probablement fausse) d'avancer trop > vite sur le rendu graphique (décrit sous > http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/misc/nintendo-DS/graphical-chain/OSDL-graphical-chain.html > <http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/misc/nintendo-DS/graphical-chain/OSDL-graphical-chain.html>) > du coup j'ai pris des chemins de traverse en m'intéressant aux systèmes > de jeu, notamment les règles qui régissent les actions (y compris les > combats), les compétences, caractéristiques, etc. J'ai commencé à > m'intéresser à GURPS, AD&D, Daggerfall, Ultima, Rolemaster et Avernum > pour mieux en comprendre les variations possibles. > > Arnaud avait théorisé ce sujet > (http://osdl.sourceforge.net/main/club/game/numericBook/ThresholdSimulationSystem.pdf > <http://osdl.sourceforge.net/main/club/game/numericBook/ThresholdSimulationSystem.pdf>) > : la relecture a été délectable, claire et très convaincante. Il > faudrait plus promouvoir le texte et dire quelle licence tu places sur > ce système, et peut-être l'enrichir d'un exemple de synthèse complet car > les "points de repères utiles" de la fin laissent un peu sur la faim > (par ex on aimerait carrément avoir la table des probabilités associées > à tous les seuils sur la plage la plus usuelle). Ce cas d'utilisation > pourrait prendre le point de vue du maître de jeu dans un premier temps > (valorisation intrinsèque de la difficulté d'une épreuve, puis > adaptations multiples au contexte) avant de prendre le point de vue du > joueur qui hésite à tenter l'action. Je sais que du point de vue de > l'auteur cela doit être limpide et déjà disponible dans le texte, mais > il subsiste peut-être une petite marge avant que le système soit > suffisamment compris pour être directement implémentable sans risque de > mauvaise interprétation. > > La seule question que je me pose c'est que l'algo proposé semble prendre > en compte plus le JDR sur table que sous forme informatique, et que > peut-être les systèmes idéaux dans ces deux branches sont distincts (ex > : la lourdeur des calculs n'intervient plus côté informatique). Quoique > à vrai dire il suffirait finalement d'indiquer comment, à partir du > tirage (théoriquement) uniforme sur [1,n] fourni par l'informatique > (rand et assimilés), on peut "émuler" au mieux le tirage ouvert de deux > D10. Ou, plutôt que de se ramener en fin de processus à un système de > dés, voir comment l'algo pourrait être conçu dès le départ en remplaçant > la contrainte "dés" par la contrainte (a priori plus souple) "rand". > > De mon côté je compte examiner différents systèmes ou réglages en > faisant du "prototypage rapide", c'est-à-dire en testant le système de > règles en isolation (sans gérer les autres aspects comme le rendu ou > l'espace de jeu) et avec des langages interprétés et/ou "de haut niveau" > (pas le C++) pour aller plus vite. Ce pourrait être Python mais je vais > préférer Erlang car, pour le même prix en fait, cela pourrait ne pas > être une implémentation jetable (c'est quelque part la première brique > d'un serveur de jeux multi-joueurs...) > > Pour finir ce trop long courriel, j'ai cité Avernum 5, de Spiderweb > Sotfware (http://www.spiderwebsoftware.com/ > <http://www.spiderwebsoftware.com/>). J'ai joué à leur démo, > elle est bien sympa (n'hésitez pas à essayer, c'est assez divertissant > ce genre de jeux "old-school") et je pense offrir le jeu complet à mes > neveux. Comme il faut l'importer (le commander aux US), quitte à passer > une commande, si d'autres étaient intéressés on pourrait faire un achat > groupé. Entre l'intérêt de ces jeux + leur faible coût + la faiblesse du > $ + la sensation d'aider un peu une courageuse entreprise > semi-artisanale de jeux vidéo, je n'hésite pas :-) > > Bon week-end à tous, > > Olivier. > > Asmodehn Shade a écrit : > > > > Salut les ragondins ;-) > > > > Olivier est toujours tres occupe a ce que je vois ;-) > > > > De mon cote j ai commence a bosser pour la boite de jeux videos > > interzonegames.com <http://interzonegames.com > <http://interzonegames.com>> > > Le boulot est tres interessant mais bon je travaille week end et jours > > feries :'( > > Et puis la ville ou je suis n est pas vraiment tres interessante... > > Donc voila pas grand chose de nouveau et j ai pas le droit de vous > > dire sur quoi le bosse en ce moment :-/ desole... > > sinon je cherche toujours un endroit pour vivre dans cette petite > > ville a l autre bout du monde... > > mais au moins j ai trouve des colloc aussi intersse que moi par les > > jeux videos ;-) On prevois de monter une borne d arcade avec MAME :-p > > enfin il faudrait deja qu on ait une maison... > > > > a plus !Amusez vous bien en France ;-) > > > > Le 29/03/08, *Olivier Boudeville* <olivier.boudeville@... > <mailto:olivier.boudeville%40online.fr> > > <mailto:olivier.boudeville@... > <mailto:olivier.boudeville%40online.fr>>> a écrit : > > > > Salut les ragondins ! > > > > Pas beaucoup de news de mon côté, pas eu autant de temps qu'espéré > > pour > > avancer. Néanmoins un gros chantier est en cours sur le support des > > animations pour la DS. Rien que la conversion des graphiques en un > > format d'entrée adéquat est un travail de Romain. J'ai documenté > > l'approche suivie ici : > > > http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/misc/nintendo-DS/graphical-chain/OSDL-graphical-chain.html > <http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/misc/nintendo-DS/graphical-chain/OSDL-graphical-chain.html> > > > <http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/misc/nintendo-DS/graphical-chain/OSDL-graphical-chain.html > <http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/misc/nintendo-DS/graphical-chain/OSDL-graphical-chain.html>> > > > > Mine de rien cela touche plein de sujets assez intéressants : création > > de palette optimale, réduction de couleurs avec minimisation d'erreur, > > mise à l'échelle à base de filtres, gestion de la transparence, > > automatisation du traitement de milliers d'images entachées de > > diverses > > erreurs, correction gamma, formalisation des étapes d'animations (par > > objet/apparence/attitude/direction/séquence, etc.) > > > > J'utilise des outils libres assez puissants (y compris l'excellent > > ImageMagick), mais pour contourner pas mal de limitations/cas > > particuliers, je fais aussi un large usage...d'OSDL, non en tant que > > moteur de jeu mais en tant qu'outil de manipulation de contenus > > graphiques pour faire des pré-traitements ad hoc ! > > > > Bon week-end à tous, > > > > Olivier. > > > > > > > > |
From: Olivier Boudeville <olivier.boudeville@on...> - 2008-04-12 13:30:49
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Salut à vous ! Asmodehn, ça doit pas être facile de concilier travail à l'étranger et métier bien ciblé sur les activités qui plaisent ! J'espère qu'il ne faut pas toujours le payer par une charge de travail trop importante; c'est le problème des activités qui passionnent les gens, les employeurs en ont conscience et en profitent, grmmbl. De mon côté j'ai eu la sensation (probablement fausse) d'avancer trop vite sur le rendu graphique (décrit sous http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/misc/nintendo-DS/graphical-chain/OSDL-graphical-chain.html) du coup j'ai pris des chemins de traverse en m'intéressant aux systèmes de jeu, notamment les règles qui régissent les actions (y compris les combats), les compétences, caractéristiques, etc. J'ai commencé à m'intéresser à GURPS, AD&D, Daggerfall, Ultima, Rolemaster et Avernum pour mieux en comprendre les variations possibles. Arnaud avait théorisé ce sujet (http://osdl.sourceforge.net/main/club/game/numericBook/ThresholdSimulationSystem.pdf) : la relecture a été délectable, claire et très convaincante. Il faudrait plus promouvoir le texte et dire quelle licence tu places sur ce système, et peut-être l'enrichir d'un exemple de synthèse complet car les "points de repères utiles" de la fin laissent un peu sur la faim (par ex on aimerait carrément avoir la table des probabilités associées à tous les seuils sur la plage la plus usuelle). Ce cas d'utilisation pourrait prendre le point de vue du maître de jeu dans un premier temps (valorisation intrinsèque de la difficulté d'une épreuve, puis adaptations multiples au contexte) avant de prendre le point de vue du joueur qui hésite à tenter l'action. Je sais que du point de vue de l'auteur cela doit être limpide et déjà disponible dans le texte, mais il subsiste peut-être une petite marge avant que le système soit suffisamment compris pour être directement implémentable sans risque de mauvaise interprétation. La seule question que je me pose c'est que l'algo proposé semble prendre en compte plus le JDR sur table que sous forme informatique, et que peut-être les systèmes idéaux dans ces deux branches sont distincts (ex : la lourdeur des calculs n'intervient plus côté informatique). Quoique à vrai dire il suffirait finalement d'indiquer comment, à partir du tirage (théoriquement) uniforme sur [1,n] fourni par l'informatique (rand et assimilés), on peut "émuler" au mieux le tirage ouvert de deux D10. Ou, plutôt que de se ramener en fin de processus à un système de dés, voir comment l'algo pourrait être conçu dès le départ en remplaçant la contrainte "dés" par la contrainte (a priori plus souple) "rand". De mon côté je compte examiner différents systèmes ou réglages en faisant du "prototypage rapide", c'est-à-dire en testant le système de règles en isolation (sans gérer les autres aspects comme le rendu ou l'espace de jeu) et avec des langages interprétés et/ou "de haut niveau" (pas le C++) pour aller plus vite. Ce pourrait être Python mais je vais préférer Erlang car, pour le même prix en fait, cela pourrait ne pas être une implémentation jetable (c'est quelque part la première brique d'un serveur de jeux multi-joueurs...) Pour finir ce trop long courriel, j'ai cité Avernum 5, de Spiderweb Sotfware (http://www.spiderwebsoftware.com/). J'ai joué à leur démo, elle est bien sympa (n'hésitez pas à essayer, c'est assez divertissant ce genre de jeux "old-school") et je pense offrir le jeu complet à mes neveux. Comme il faut l'importer (le commander aux US), quitte à passer une commande, si d'autres étaient intéressés on pourrait faire un achat groupé. Entre l'intérêt de ces jeux + leur faible coût + la faiblesse du $ + la sensation d'aider un peu une courageuse entreprise semi-artisanale de jeux vidéo, je n'hésite pas :-) Bon week-end à tous, Olivier. Asmodehn Shade a écrit : > > Salut les ragondins ;-) > > Olivier est toujours tres occupe a ce que je vois ;-) > > De mon cote j ai commence a bosser pour la boite de jeux videos > interzonegames.com <http://interzonegames.com> > Le boulot est tres interessant mais bon je travaille week end et jours > feries :'( > Et puis la ville ou je suis n est pas vraiment tres interessante... > Donc voila pas grand chose de nouveau et j ai pas le droit de vous > dire sur quoi le bosse en ce moment :-/ desole... > sinon je cherche toujours un endroit pour vivre dans cette petite > ville a l autre bout du monde... > mais au moins j ai trouve des colloc aussi intersse que moi par les > jeux videos ;-) On prevois de monter une borne d arcade avec MAME :-p > enfin il faudrait deja qu on ait une maison... > > a plus !Amusez vous bien en France ;-) > > Le 29/03/08, *Olivier Boudeville* <olivier.boudeville@... > <mailto:olivier.boudeville@...>> a écrit : > > Salut les ragondins ! > > Pas beaucoup de news de mon côté, pas eu autant de temps qu'espéré > pour > avancer. Néanmoins un gros chantier est en cours sur le support des > animations pour la DS. Rien que la conversion des graphiques en un > format d'entrée adéquat est un travail de Romain. J'ai documenté > l'approche suivie ici : > http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/misc/nintendo-DS/graphical-chain/OSDL-graphical-chain.html > <http://osdl.sourceforge.net/main/documentation/misc/nintendo-DS/graphical-chain/OSDL-graphical-chain.html> > > Mine de rien cela touche plein de sujets assez intéressants : création > de palette optimale, réduction de couleurs avec minimisation d'erreur, > mise à l'échelle à base de filtres, gestion de la transparence, > automatisation du traitement de milliers d'images entachées de > diverses > erreurs, correction gamma, formalisation des étapes d'animations (par > objet/apparence/attitude/direction/séquence, etc.) > > J'utilise des outils libres assez puissants (y compris l'excellent > ImageMagick), mais pour contourner pas mal de limitations/cas > particuliers, je fais aussi un large usage...d'OSDL, non en tant que > moteur de jeu mais en tant qu'outil de manipulation de contenus > graphiques pour faire des pré-traitements ad hoc ! > > Bon week-end à tous, > > Olivier. > > > |