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From: Miguel Z. <mz...@ma...> - 2009-12-02 17:53:06
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El 1 de diciembre de 2009 a las 6:13p, Gerardo Horvilleur escribió: >Yo creo que lo primero que hay que resolver dentro del proyecto de >Mundo Java es cómo le vamos a hacer para producir todos los assets >necesarios. Por assets me refiero a: > >* Modelos 3D >* Texturas >* Animaciones >* Artwork 2D >* Sonidos >* Música > >En particular, yo creo que la parte más compleja es la de Modelos 3D + >Texturas + Animaciones. > >Mi preferencia para hacer el modelado en 3D es que usemos Blender ya >que es software libre y funciona en los principales sistemas >operativos. Además existe un plugin para Blender, llamado 'hottbj', >que permite exportar los modelos a unos archivos XML que jMonkeyEngine >puede leer. Además de Blender, no estaría de más probar compatibilidades de los paquetes comerciales más difundidos (3ds max, maya, etc.) pues el aprendizaje, manejo y posterior dominio de un programa de modelado en 3d no es cualquier cosa, y si existieran voluntarios que supieran trabajar con estos programas, es una gran ventaja. Además, mucha gente tiene, al menos, la versión educacional de ellos. Personalmente, no me gustan los "meshes" creados por maya, pero si el script que los exporte puede lidiar con el hecho que a veces dichos modelos no están completamente cerrados, sería bueno incluirlo. Cuestión de probar. >Ya hice unas cuantas pruebas. Es posible crear un modelo en Blender, >texturizarlo (UV mapping/painting), crear su armature (esqueleto) y >animarlo para después exportar todo eso con hottbj y leerlo desde >jMonkeyEngine. Funciona (hay que tener un poco de cuidado sobre como >se define todo en Blender, pero si se siguen ciertas reglas funciona >sin problemas). Existen sitios con montones de texturas libres para utilizar. Sobre los sistemas de huesos, estaría muy bien ver si los sistemas de blender o 3ds max, por ejemplo, son compatibles, y hasta qué punto. >Creo que es muy importante que todos estos pasos se hagan dentro de un >script para poder garantizar que los podemos repetir automáticamente >cada vez que sea necesario. Así cuando un artista modifique algún >modelo en Blender, basta con que vuelva a exportar el XML y >automáticamente podemos volver a armar el .jme al que pertenece. De igual manera, antes de comenzar a trabajar personajes, sería muy provechoso definir ciertas líneas para que guarden entre todos ellos una cierta familiaridad. Si hemos de poner tutoriales sobre cómo modelar personajes, debe marcarse que, independientemente de si es un modelador principiante o experto, partir de una imagen 2d es vital para ahorrar tiempo y que quede un personaje coherente. Sobre el tipo de arte, definir qué tan realista o caricaturesco debe ser el personaje (proporción de la cabeza contra el cuerpo, p. ej., dan impresiones distintas y se pueden realizar distintas características cuando uno u otro), si debemos poner restricciones al número de polígonos, al tamaño de las texturas, etc. Para ello, el arte 2d es vital. El 2d necesario para ello no es necesariamente el del lápiz de un artista. En animaciones, un personaje compuesto por dos líneas para sus brazos y dos líneas para sus piernas, una para su tronco y un círculo para su cabeza es suficiente para denotar muchas características, pero es muy necesario establecerlo previamente. De igual manera con los escenarios. ¿En qué época se van a instalar? ¿Guardarán un estilo arquitectónico? ¿Los pueblos serán constantes en cuanto a la era, o intencionalmente convivirán pueblos medievales, contemporáneos y futuristas? ¿Se seguirán trazas urbanas? ¿De qué estilo? Como habíamos convenido previamente con Gerardo, iremos seleccionando tutoriales para alentar a quienes quieran contribuir con el modelado. Estoy a favor de blender como ingeniería para dichos tutoriales, pues es semejante tanto a 3ds max, a maya y a xsi en su proceder. ¿Cómo abordaremos estos temas? Se aceptan sugerencias. Les mando un cordial saludo. Espero estén excelentemente bien al leer este correo. Quedo de Ustedes. Miguel Zúñiga |