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From: Gerardo H. <ma...@si...> - 2009-12-02 06:34:54
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El DSL para los scripts es una de las primeras cosas en las que va a ser necesario trabajar. Todavía no sé si vale la pena crear un DSL o más bien usar un lenguaje que ya exista tal como jython o Groovy. Voy a ver si en los próximos dias puedo poner en Subversion un ejemplo de un modelo de blender con textura y animación, su export a XML, un programa que lee el XML hace unos ajustes y lo graba con .jme, y un programa que usa ese archivo .jme. Yo creo que eso puede ayudar a que todos tengan más claro lo que se necesita. 2009/12/2 Adrian Carrillo <squ...@gm...>: > Me parece muy importante todo esto, el script que tienes pensado usar se > hara despues? y que hay a cerca del dsl que estas pensando?, > personalmente no se mucho de modelaje en 3d pero para eso estamos aqui > para ir aprendiendo. > > El 01/12/2009 06:13 p.m., Gerardo Horvilleur escribió: >> Yo creo que lo primero que hay que resolver dentro del proyecto de >> Mundo Java es cómo le vamos a hacer para producir todos los assets >> necesarios. Por assets me refiero a: >> >> * Modelos 3D >> * Texturas >> * Animaciones >> * Artwork 2D >> * Sonidos >> * Música >> >> En particular, yo creo que la parte más compleja es la de Modelos 3D + >> Texturas + Animaciones. >> >> Mi preferencia para hacer el modelado en 3D es que usemos Blender ya >> que es software libre y funciona en los principales sistemas >> operativos. Además existe un plugin para Blender, llamado 'hottbj', >> que permite exportar los modelos a unos archivos XML que jMonkeyEngine >> puede leer. >> >> Ya hice unas cuantas pruebas. Es posible crear un modelo en Blender, >> texturizarlo (UV mapping/painting), crear su armature (esqueleto) y >> animarlo para después exportar todo eso con hottbj y leerlo desde >> jMonkeyEngine. Funciona (hay que tener un poco de cuidado sobre como >> se define todo en Blender, pero si se siguen ciertas reglas funciona >> sin problemas). >> >> Esos archivos XML que exporta el hottbj los quiero emplear únicamente >> como un paso intermedio. Para la distribución de la aplicación yo creo >> que los modelos deberían estar almacenados en el formato binario de >> jMonkeyEngine (extensión .jme) . Así serán son más compactos y se >> pueden leer más rápido. >> >> Para hacer esto, quiero tener dentro de nuestro proceso de build de la >> aplicación un paso donde se leen estos archivos XML y se generan los >> .jme. Pasar de XML a .jme no es la única razón para tener este paso >> dentro del build, hay varias más: >> >> * Existen muchos atributos posibles para los nodos de un scene graph >> de jMonkeyEngine que no se pueden definir desde Blender (parámetros >> para la aplicación de las texturas, manejo de transparencia, etc.) >> >> * Un scene graph de jMonkeyEngine puede tener Controllers. Lo >> controllers permiten tener animaciones sencillas predeterminadas que >> se ejecutan automáticamente de manera continua (por ejemplo, que estén >> girando las aspas de un molino). Y estos controllers también se pueden >> almacenar dentro de un archivo .jme >> >> * Probablemente vamos a modelar cada componente del mundo por separado >> y queramos tener un sólo archivo .jme de donde leemos el scene graph >> de una localidad completa con cada objeto ya colocado en su ubicación >> correspondiente. >> >> Yo creo que lo ideal es tener scripts, escritos en algún DSL (Domain >> Specific Language), en donde podamos definir para cada .jme que hay >> que generar: >> >> * Los archivos XML que tiene que leer >> * Parámetros extra que se le tengan que agregar/modificar a cada nodo >> * Controllers que se tengan que agregar >> * Como armar un sólo árbol de toda la localidad con todos esos XML >> >> Creo que es muy importante que todos estos pasos se hagan dentro de un >> script para poder garantizar que los podemos repetir automáticamente >> cada vez que sea necesario. Así cuando un artista modifique algún >> modelo en Blender, basta con que vuelva a exportar el XML y >> automáticamente podemos volver a armar el .jme al que pertenece. >> >> > > ------------------------------------------------------------------------------ > Join us December 9, 2009 for the Red Hat Virtual Experience, > a free event focused on virtualization and cloud computing. > Attend in-depth sessions from your desk. Your couch. Anywhere. > http://p.sf.net/sfu/redhat-sfdev2dev > _______________________________________________ > Mundojava-develop mailing list > Mun...@li... > https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/mundojava-develop > -- Gerardo Horvilleur ma...@si... 5282-3314 044 55 2709-0509 |