Re: [Monobotics-develop] [ES] Cuestiones básicas de Herencia y funcionamiento
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buhochileno
From: <buh...@gm...> - 2009-10-04 19:44:51
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FuxXxA wrote: > Buenas. > > > Como se estructura la geneación de los menus en la aplicación ?? como > es su funcionamiento ?? Los menus en la aplicacion apracen mediante una directiva (atributo de clase en este caso) para el precompilador, por ejemplo: [Designer("monoBOTICS.DomoKits.X10")] public partial class X10Interface : MBF.Core.SerialKit { la directiva "Designer" le dice al engine/motor de icarus en que "menu" debe aparecer la clase, en el caso del ejemplo se creara una jerarquia de menu tipo: monoBOTICS->DomoKits->X10 y la clase X10Interface aparecera bajo ese menu, por supuesto la jerarquia no se crea a cada rato, si ya otra clase la creo la proxima simpemente se agrega bajo ese menu....Tu podrias crear un menu y poner tus clases ahi, tipo: [Designer("monoBOTICS.DomoKits.AlarmSystems")] public partial class DSCAlarmKit : .... { > Ej: Al crear archivo .cs con clases dentro, inicio la aplcación, y en > el menú "monoBOTICS" salen mis clases como objetos para agregar al > entorno (incluso sin estar implementadas). apareceran incluso sin ninguna implementacion porque icarus agrega todas las clases que son compatibles con el, si no tienen nada bueno no haran nada nomas entonces... Respecto a lo que preguntabas el otro dia en un mail "offlist", NO EXISTE herencia multiple en C#!!!, asi que debes tener mucho ojo y se preciso de donde heredar, eso ya lo cubrimos en la sesion de trabajo, si tienes dudas puntuales respecto a alguno de los objetos y de donde heredar consultas nomas... Tambien preguntaste como funcionaba esto : Cuando se agrega cualquier objeto al arbol de la escena 3D en icaurs, el motor de icarus literalmente crea un "nuevo" objeto, es decir hace el equivalente a un "...new Laclase()..." (pero mediante Reflection), asi que cada objeto en el arbol (oficialmente el arbol se llama "FlowGram") es un objeto tal cual...Nuestras clases tienen que poseer un constructor vacio para que icarus pueda hacer esto, ademas como regla general, los constructores no deberian tener demasiado codigo pesado y ser mas bien livianos (no solo en icarus...)... Toda clase que herede de SceneObject (no necesariamente directamente, puede ser a travez de algun hijo de la jerarquia de sceneobject como DomoKit, SerialKit, RobotKit, OnOffKit o muchos otros), posee la capacidad de sobreescribir 3 metodos importantes: InitialiseSimulation --> cuando se presiona "play" (se puede poner aqui logica de coneccion, inicializacion, etc) StepSimulation --> cada vez que se presiona "un frame para adelante", usualmente no lo usamos... FinaliseSimulation--> cuando se apreta "stop" (codigo de desconeccion,etc...) Espero haber aclarado dudas, mas preguntas puntuales (o tambien generales) a la lista.. Mauricio > > > > Saludos. > > -- > -------------------------------------- > Cristian Fucha Plaza. > Puerto Montt > F: ( 0 9 ) 7 - 4 5 3 2 8 8 6 > -------------------------------------- > ------------------------------------------------------------------------ > > ------------------------------------------------------------------------------ > Come build with us! The BlackBerry® Developer Conference in SF, CA > is the only developer event you need to attend this year. Jumpstart your > developing skills, take BlackBerry mobile applications to market and stay > ahead of the curve. Join us from November 9-12, 2009. Register now! > http://p.sf.net/sfu/devconf > ------------------------------------------------------------------------ > > _______________________________________________ > Monobotics-develop mailing list > Mon...@li... > https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/monobotics-develop > |