Habe ich das richtig mitbekommen, dass ihr derzeit lwjgl als weiteren Renderer integriert?
Ich wrde mich freuen, wenn es (endlich) eine reale Applikation gbe, die beide Bindings untersttzt - und freue mich jetzt schon auf die verffentlichten Frame-Raten auf eurer Homepage und flamewars in den Foren auf javagaming.org ;-)
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Ja, das ist richtig. Bis zur nchten Release 0.9.4 kann es noch eine Weile daueren. Im CVS und in der Webstart Version ist der neue Renderer mit drin. LWJGL bringt vor allem im Fullscreen Mode bessere Frameraten im Window Mode sind beide fast identisch.
Laut eures Vergleiches erschien mir der Fullscreenmode auch das Sorgenkind zu sein. Sieht das mit lwjgl deutlich besser aus, oder ist die Wahl des anderen Renders eher ein "nice to have"?
Mein alter Rechenknecht (300 MHz, TNT1) ist hier nicht wirklich zu gebrauchen...
Aber - und das knnte euch interessieren - ich stehe kurz vor dem Erwerb eines Mac, was mir dann auch das Projekt ein wenig nher bringen sollte.
Leider hatte ich bislang nicht die Mue, mir das Projekt wirklich anzuschauen (aber ich beobachte euch ;-), doch das Interesse ist nach wie vor gro.
Mir scheint, als wrde zunchst die Initialisierung durchgefhrt und anschlieend einige cfg-Dateien abgearbeitet, die schon Spilkommandos enthalten.
Knntet ihr mir einen Tipp geben, wo sich die zentrale gameloop verbirgt, bzw habt ihr vor, die Docs ein wenig zu "optimieren", so dass man einen recht schnellen Einstieg findet?
Desweiteren haut mir meine IDE fast 200 Warnungen um die Ohren -> viele ungenutzte Code-Teile.
Kann aber auch gut sein, dass mir einfach (noch) das Verstndnis fehlt.
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Hoi gormenghast,
meines erachtens hat es nichts mit "nice to have" zu tun sondern entweder die notwendigkeit (fullscreenperformance) oder forscherdrang was diesen render betrifft ;)
Ob du nun einen Mac hast oder nicht ist gerademal egal,
rein entwickeln kannst du mit einer kleinen Shell auf egal welchem OS und mit einem editor la nano, vim, emacs.
Nene, schmei Netbeans oder Eclipse auf deine Windows/Linux Kiste und gut is ;)
Nunja, Docs... was ist das? Fr Neieinsteiger wre eine Entwicklerdoku ganz nett aber naja, viel probieren und funktionsablufe im code verfolgen dann brauchst keine echte doku mehr.
Eine "Gameloop"? Sehr eigenwilliger Ausdruck aber
nunja, die Engine ist rein von der Struktur her hnlich aufgebaut wie die HalfLife Engine, also solltest du das SDK zu HL kennen und die zerlegung in Client und Server dann kratzt du schonmal gut an der Oberflche dieses netten *g* Projekts hier.
Also man darf nicht denken irgend eine IDE installieren , neues Projekt mit predefined default settings erstellen und den Jake2 Sourceordner dem projekt hinzufgen und alles klappt wunderbar.
Man sollte nicht vergessen das gerade bei Eclipse oder Netbeans (eher meins) noch sehr sehr viele Einstellungen dranhngen und wenn man sich schon auf eine IDE verlsst diese dan auch entsprechend massiv an die eigenen Bedrfnisse und Gewohnheiten angepasst ist.
Sprich, achte nicht so auf eventuelle mist suggestions irgendeiner IDE, da kann man auch irre werden, vor allem wenn man versucht ein OS-Projekt ab dieser gre in eine IDE zu quetschen ohne genau zu wissen was man tut.
Ich fr meinen Teil werde mir das ganze mal genauer ansehen und wenn mal Zeit ist mein vor sehr langer Zeit angefangenes Konzept eines "wanna be" FPS-MMORPGs zu verwirklichen.
So far, macht weiter so, dafr das Ihr euch mit Bytonic wohl auch eher im Businessbereich aufhaltet und keine vollzeit Spieleschmiede seid ist das Resultat schon schn anzusehen! =)
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Halllo Deutschen, Wow awesome dein Spiel vom alten Quake zum Java Spiel. Herzlich Glückwunsch!
Ich bräuche gern Hilfe für lwhl for Half-Life Goldsource Engine. Goldsource Engine is so gleich wie Quake 2 Engine aber BSP Format sieht bisschen anderes...
Ich habe schon gestern mit lwjake2.jar ausprobiert. Es ist wirklich stabil und die Spielbeschleunigung ist so schnell und ungestört. Super Arbeit! Wenn ihr aktiv seid, dann würde ich eure Unterstützung nehmen? Danke!
Last edit: Jens Eckervogt 2016-10-09
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Habe ich das richtig mitbekommen, dass ihr derzeit lwjgl als weiteren Renderer integriert?
Ich wrde mich freuen, wenn es (endlich) eine reale Applikation gbe, die beide Bindings untersttzt - und freue mich jetzt schon auf die verffentlichten Frame-Raten auf eurer Homepage und flamewars in den Foren auf javagaming.org ;-)
Ja, das ist richtig. Bis zur nchten Release 0.9.4 kann es noch eine Weile daueren. Im CVS und in der Webstart Version ist der neue Renderer mit drin. LWJGL bringt vor allem im Fullscreen Mode bessere Frameraten im Window Mode sind beide fast identisch.
http://www.bytonic.de/html/jake2_webstart.html
Laut eures Vergleiches erschien mir der Fullscreenmode auch das Sorgenkind zu sein. Sieht das mit lwjgl deutlich besser aus, oder ist die Wahl des anderen Renders eher ein "nice to have"?
Mein alter Rechenknecht (300 MHz, TNT1) ist hier nicht wirklich zu gebrauchen...
Aber - und das knnte euch interessieren - ich stehe kurz vor dem Erwerb eines Mac, was mir dann auch das Projekt ein wenig nher bringen sollte.
Leider hatte ich bislang nicht die Mue, mir das Projekt wirklich anzuschauen (aber ich beobachte euch ;-), doch das Interesse ist nach wie vor gro.
Mir scheint, als wrde zunchst die Initialisierung durchgefhrt und anschlieend einige cfg-Dateien abgearbeitet, die schon Spilkommandos enthalten.
Knntet ihr mir einen Tipp geben, wo sich die zentrale gameloop verbirgt, bzw habt ihr vor, die Docs ein wenig zu "optimieren", so dass man einen recht schnellen Einstieg findet?
Desweiteren haut mir meine IDE fast 200 Warnungen um die Ohren -> viele ungenutzte Code-Teile.
Kann aber auch gut sein, dass mir einfach (noch) das Verstndnis fehlt.
Hoi gormenghast,
meines erachtens hat es nichts mit "nice to have" zu tun sondern entweder die notwendigkeit (fullscreenperformance) oder forscherdrang was diesen render betrifft ;)
Ob du nun einen Mac hast oder nicht ist gerademal egal,
rein entwickeln kannst du mit einer kleinen Shell auf egal welchem OS und mit einem editor la nano, vim, emacs.
Nene, schmei Netbeans oder Eclipse auf deine Windows/Linux Kiste und gut is ;)
Nunja, Docs... was ist das? Fr Neieinsteiger wre eine Entwicklerdoku ganz nett aber naja, viel probieren und funktionsablufe im code verfolgen dann brauchst keine echte doku mehr.
Eine "Gameloop"? Sehr eigenwilliger Ausdruck aber
nunja, die Engine ist rein von der Struktur her hnlich aufgebaut wie die HalfLife Engine, also solltest du das SDK zu HL kennen und die zerlegung in Client und Server dann kratzt du schonmal gut an der Oberflche dieses netten *g* Projekts hier.
Also man darf nicht denken irgend eine IDE installieren , neues Projekt mit predefined default settings erstellen und den Jake2 Sourceordner dem projekt hinzufgen und alles klappt wunderbar.
Man sollte nicht vergessen das gerade bei Eclipse oder Netbeans (eher meins) noch sehr sehr viele Einstellungen dranhngen und wenn man sich schon auf eine IDE verlsst diese dan auch entsprechend massiv an die eigenen Bedrfnisse und Gewohnheiten angepasst ist.
Sprich, achte nicht so auf eventuelle mist suggestions irgendeiner IDE, da kann man auch irre werden, vor allem wenn man versucht ein OS-Projekt ab dieser gre in eine IDE zu quetschen ohne genau zu wissen was man tut.
Ich fr meinen Teil werde mir das ganze mal genauer ansehen und wenn mal Zeit ist mein vor sehr langer Zeit angefangenes Konzept eines "wanna be" FPS-MMORPGs zu verwirklichen.
So far, macht weiter so, dafr das Ihr euch mit Bytonic wohl auch eher im Businessbereich aufhaltet und keine vollzeit Spieleschmiede seid ist das Resultat schon schn anzusehen! =)
Halllo Deutschen, Wow awesome dein Spiel vom alten Quake zum Java Spiel. Herzlich Glückwunsch!
Ich bräuche gern Hilfe für lwhl for Half-Life Goldsource Engine. Goldsource Engine is so gleich wie Quake 2 Engine aber BSP Format sieht bisschen anderes...
Ich habe schon gestern mit lwjake2.jar ausprobiert. Es ist wirklich stabil und die Spielbeschleunigung ist so schnell und ungestört. Super Arbeit! Wenn ihr aktiv seid, dann würde ich eure Unterstützung nehmen? Danke!
Last edit: Jens Eckervogt 2016-10-09