L'amélioration des agents repose sur deux systèmes complémentaires :
Les deux systèmes interagissent : les mods ne modifient pas les hormones IPA directement, mais influencent la façon dont elles évoluent et se maintiennent (voir §6).
On modifie ses agents dans la cryo-chamber, avec 6 emplacements et 3 niveaux de version pour chacun (V1 → V3, coût et efficacité croissants) :
| Emplacement | Progression matérielle | Effet |
|---|---|---|
| Jambes | métalliques → plasteel → cybermesh (fibre synthétique) | vitesse de déplacement |
| Bras | même progression matériaux | capacité de charge + contrôle (précision de tir, portage d'objets lourds) |
| Torse | cage thoracique blindée → bouclier à champ de force (V3) | résistance/armure |
| Cœur | stimulateur cardiaque → accélérateur → cœur cybernétique (jusqu'à ×3 le débit d'un cœur humain) | endurance et résistance aux drogues (notamment en mode Panic) |
| Yeux | amplificateur de vision nocturne → viseur télémètre → implants neurocybernétiques avec identification de menaces | précision de tir et vision |
| Cerveau | accélérateur de réflexes → délestage des fonctions basiques → multiplicateur cérébral connecté au réseau tactique | temps de réaction et prise de décision |
Règles de pose et de progression :
Chaque agent dispose de 3 curseurs (Intelligence / Perception / Adrénaline), réglables en temps réel pendant la mission, contrôlant l'injection de drogues qui altèrent son comportement lorsqu'il est laissé sous contrôle de ses seuls circuits (IA).
| Hormone | Rôle fonctionnel |
|---|---|
| Adrénaline (barre rouge) | Contrôle la vitesse des réactions et de déplacement. À fond : vitesse de déplacement maximale (sprint total en mode Panic) mais régénération de santé quasi nulle. Au minimum : soin rapide mais lenteur extrême. Compromis fuite/survie. |
| Perception (barre bleue) | Améliore la précision du tir et la vigilance en cas de danger ; économise les munitions. À fond : précision chirurgicale sur une cible précise. Au minimum : tirs moins précis mais touchant potentiellement plusieurs ennemis à la fois (utile contre un groupe). |
| Intelligence (barre verte) | Contrôle les réactions et l'autonomie de combat de l'agent face à une situation donnée. À fond : l'agent identifie seul les menaces et choisit automatiquement sa meilleure arme disponible pour riposter, sans intervention du joueur ; sans arme ou sans munitions, il fuit tout seul. |
| Réglage | Effet |
|---|---|
| Tous les niveaux au maximum | L'agent réagit rapidement et est très indépendant. |
| Adrénaline seule au maximum | L'agent se déplace rapidement, mais il vaut mieux garder le contrôle manuel pour tirer ou effectuer d'autres actions. |
| Intelligence & Perception élevées, Adrénaline faible | Temps de réponse assez lent, mais bonne précision de tir. |
Un PNJ persuadé (contrôlé par le joueur) hérite d'un bonus de vitesse dérivé du niveau d'Adrénaline de l'agent qui le persuade : le bonus est maximal si l'Adrénaline de l'agent est élevée, minimal si elle est basse.
Raccourci (clic gauche + clic droit simultané) qui pousse instantanément les trois curseurs au maximum. L'agent devient un tireur quasi infaillible, mais épuise rapidement adrénaline et perception si les mods ne compensent pas la dépense. Un agent entièrement modifié (« full-modded ») reste redoutable en Panic Mode prolongé, alors qu'un agent non modifié s'écroule vite.
IPAStim)Chaque hormone (Adrénaline, Perception, Intelligence) est représentée en interne par trois valeurs, toutes exprimées en pourcentage (0-100 %, 50 % = point neutre) :
| Notion | Correspondance à l'écran | Rôle |
|---|---|---|
| amount (dose injectée) | Barre claire | Niveau réglé directement par le joueur via le curseur (voir §4). C'est la valeur de référence que les deux autres valeurs cherchent à rejoindre. |
| effect (effet constaté) | Barre sombre | Niveau réellement « ressenti » par l'agent. Elle ne bouge jamais brutalement : elle rattrape progressivement amount. |
| dependency (dépendance) | Barre/curseur central | Le seuil de tolérance accumulé. Plus il se rapproche d'amount, moins l'injection produit d'effet utile. |
Le multiplicateur de gameplay (utilisé pour la vitesse, la précision, etc. — voir §3) dépend uniquement de l'écart entre amount et dependency : plus cet écart est grand, plus le multiplicateur s'éloigne de 1 (neutre), dans une plage de ×0,5 à ×2. effect n'intervient pas directement dans ce calcul — il ne fait qu'entraîner la décroissance naturelle d'amount (voir ci-dessous).
Deux minuteries internes font évoluer ces valeurs indépendamment des actions du joueur, par pas d'un point de pourcentage :
effect se rapproche d'amount d'un point. Une fois qu'effect a rattrapé amount, c'est amount lui-même qui se met à décroître (ou croître) d'un point vers dependency à chaque tick suivant, effect restant collé à lui — c'est la phase où l'effet de la drogue, pleinement absorbé, commence à s'estomper.dependency se rapproche d'amount d'un point. Une fois les deux égaux (l'écart, donc le multiplicateur, retombe à 1 = neutre), amount et dependency migrent alors ensemble vers le point neutre (50 %) — c'est le retour progressif à la normale une fois la dépendance résorbée.Ce mécanisme traduit la règle énoncée en §4 : maintenir une hormone au maximum fait grimper dependency jusqu'à annuler le bonus, tandis que laisser l'agent redescendre (plutôt que de réinjecter en continu) permet à amount et dependency de refluer vers 50 %, restaurant un plein écart disponible — donc un plein effet — pour la prochaine injection.
Les mods n'ajoutent pas un bonus fixe permanent aux hormones IPA. Ils se répartissent en deux catégories aux effets très différents :
Ils augmentent la capacité de tenue de l'hormone associée à son maximum, et ralentissent la vitesse à laquelle elle redescend — ils ne changent pas le pic atteignable, mais sa durée d'exploitation.
| Mod | Hormone liée | Effet technique |
|---|---|---|
| Cœur | Adrénaline | Augmente la durée de tenue en pic d'adrénaline (mode Panic / sprint) sans épuisement, et un peu son efficacité. |
| Yeux | Perception | Augmente la durée de la précision maximale tenue, réduit la consommation de munitions. |
| Cerveau | Intelligence | Permet à l'IA de combat de rester active plus longtemps et de façon plus fiable. |
Ils modifient directement des attributs bruts, indépendants des curseurs IPA :
Chaque arme possède ses propres stats fixes (portée, munitions, dégâts par tir), indépendantes des mods — par exemple le fusil longue portée a une portée énorme mais peu de dégâts, le lance-flammes l'inverse. Ni les mods ni le système IPA ne modifient ces chiffres d'arme : ils déterminent la capacité de l'agent à exploiter l'arme efficacement dans la durée (viser juste, encaisser, courir, réagir).