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Mods-IPA

benblan

Spécification fonctionnelle — Mods & Système IPA des agents

1. Vue d'ensemble

L'amélioration des agents repose sur deux systèmes complémentaires :

  • Amélioration statique (Mods) : posée dans la cryo-chamber, entre les missions. Elle augmente durablement les capacités brutes de l'agent.
  • Amélioration dynamique (Système IPA) : réglée en temps réel pendant la mission via l'injection de drogues qui altèrent les niveaux d'Intelligence, de Perception et d'Adrénaline. Un contrôle précis des niveaux IPA est primordial pour accéder aux plus hauts échelons du syndicat.

Les deux systèmes interagissent : les mods ne modifient pas les hormones IPA directement, mais influencent la façon dont elles évoluent et se maintiennent (voir §6).

2. Amélioration statique : les Mods

On modifie ses agents dans la cryo-chamber, avec 6 emplacements et 3 niveaux de version pour chacun (V1 → V3, coût et efficacité croissants) :

Emplacement Progression matérielle Effet
Jambes métalliques → plasteel → cybermesh (fibre synthétique) vitesse de déplacement
Bras même progression matériaux capacité de charge + contrôle (précision de tir, portage d'objets lourds)
Torse cage thoracique blindée → bouclier à champ de force (V3) résistance/armure
Cœur stimulateur cardiaque → accélérateur → cœur cybernétique (jusqu'à ×3 le débit d'un cœur humain) endurance et résistance aux drogues (notamment en mode Panic)
Yeux amplificateur de vision nocturne → viseur télémètre → implants neurocybernétiques avec identification de menaces précision de tir et vision
Cerveau accélérateur de réflexes → délestage des fonctions basiques → multiplicateur cérébral connecté au réseau tactique temps de réaction et prise de décision

Règles de pose et de progression :

  • Chaque version doit être débloquée séquentiellement par la recherche (impossible de sauter à V3 sans avoir recherché V2 au préalable).
  • Le coût grimpe fortement de V1 à V3 : de ~4500-8000 crédits (V1) jusqu'à 80 000 crédits pour le torse en V3, le plus cher de tous les mods. Cela en fait souvent le dernier mod que le joueur peut se permettre d'améliorer complètement.
  • Dilemme stratégique : équiper peu d'agents au maximum, ou répartir le budget sur toute l'équipe.

3. Amélioration dynamique : le système IPA

Chaque agent dispose de 3 curseurs (Intelligence / Perception / Adrénaline), réglables en temps réel pendant la mission, contrôlant l'injection de drogues qui altèrent son comportement lorsqu'il est laissé sous contrôle de ses seuls circuits (IA).

Hormone Rôle fonctionnel
Adrénaline (barre rouge) Contrôle la vitesse des réactions et de déplacement. À fond : vitesse de déplacement maximale (sprint total en mode Panic) mais régénération de santé quasi nulle. Au minimum : soin rapide mais lenteur extrême. Compromis fuite/survie.
Perception (barre bleue) Améliore la précision du tir et la vigilance en cas de danger ; économise les munitions. À fond : précision chirurgicale sur une cible précise. Au minimum : tirs moins précis mais touchant potentiellement plusieurs ennemis à la fois (utile contre un groupe).
Intelligence (barre verte) Contrôle les réactions et l'autonomie de combat de l'agent face à une situation donnée. À fond : l'agent identifie seul les menaces et choisit automatiquement sa meilleure arme disponible pour riposter, sans intervention du joueur ; sans arme ou sans munitions, il fuit tout seul.

Comportements combinés

  • Adrénaline élevée + Intelligence faible : l'agent réagit rapidement mais de façon désordonnée, avec le risque de tirer trop tôt ou à côté de la cible.
  • Intelligence élevée (surtout combinée à une Perception élevée) : l'agent s'éclipse si la situation devient périlleuse, pour ne pas risquer sa vie.
  • Intelligence et Perception basses simultanément : l'agent fonce aveuglément, quitte à courir à une mort certaine — utile uniquement si on veut ce comportement.
  • Agents laissés en faction dans la zone de mission : pousser leurs niveaux IPA au maximum est une tactique efficace pour qu'ils se défendent seuls (tir automatique) en attendant les ordres.

Configurations types

Réglage Effet
Tous les niveaux au maximum L'agent réagit rapidement et est très indépendant.
Adrénaline seule au maximum L'agent se déplace rapidement, mais il vaut mieux garder le contrôle manuel pour tirer ou effectuer d'autres actions.
Intelligence & Perception élevées, Adrénaline faible Temps de réponse assez lent, mais bonne précision de tir.

Interaction avec la Persuasion

Un PNJ persuadé (contrôlé par le joueur) hérite d'un bonus de vitesse dérivé du niveau d'Adrénaline de l'agent qui le persuade : le bonus est maximal si l'Adrénaline de l'agent est élevée, minimal si elle est basse.

Panic Mode

Raccourci (clic gauche + clic droit simultané) qui pousse instantanément les trois curseurs au maximum. L'agent devient un tireur quasi infaillible, mais épuise rapidement adrénaline et perception si les mods ne compensent pas la dépense. Un agent entièrement modifié (« full-modded ») reste redoutable en Panic Mode prolongé, alors qu'un agent non modifié s'écroule vite.

4. Interface de réglage IPA

  • Clic à droite de la barre centrale d'une hormone : augmente son niveau (injection de drogue).
  • Clic à gauche de la barre centrale : réduit le niveau IPA — à ne faire que si l'agent ne risque rien.
  • Les barres rouge (Adrénaline), bleue (Perception) et marron (Intelligence, sur l'écran de réglage) indiquent chacune la dose de drogue actuellement utilisée :
  • La section sombre de la barre indique la dose de drogue consommée.
  • Quand la section sombre atteint la même longueur que la barre de couleur normale, l'effet de la drogue commence à s'estomper et la longueur de l'indicateur de niveau diminue en conséquence.
  • La barre centrale se déplace vers la droite pour indiquer le degré de dépendance aux drogues accumulé : les injections suivantes doivent être plus importantes pour obtenir le même effet.
  • Laisser les niveaux IPA redescendre naturellement (au lieu de les maintenir au maximum en permanence) réduit la dépendance : plus on laisse redescendre, meilleures seront les performances de l'agent lors de la prochaine injection.
  • Mode Groupe : toute modification de niveau IPA affecte alors l'ensemble des agents sélectionnés simultanément, et non un seul agent à la fois.

5. Modèle technique d'une hormone (classe IPAStim)

Chaque hormone (Adrénaline, Perception, Intelligence) est représentée en interne par trois valeurs, toutes exprimées en pourcentage (0-100 %, 50 % = point neutre) :

Notion Correspondance à l'écran Rôle
amount (dose injectée) Barre claire Niveau réglé directement par le joueur via le curseur (voir §4). C'est la valeur de référence que les deux autres valeurs cherchent à rejoindre.
effect (effet constaté) Barre sombre Niveau réellement « ressenti » par l'agent. Elle ne bouge jamais brutalement : elle rattrape progressivement amount.
dependency (dépendance) Barre/curseur central Le seuil de tolérance accumulé. Plus il se rapproche d'amount, moins l'injection produit d'effet utile.

Le multiplicateur de gameplay (utilisé pour la vitesse, la précision, etc. — voir §3) dépend uniquement de l'écart entre amount et dependency : plus cet écart est grand, plus le multiplicateur s'éloigne de 1 (neutre), dans une plage de ×0,5 à ×2. effect n'intervient pas directement dans ce calcul — il ne fait qu'entraîner la décroissance naturelle d'amount (voir ci-dessous).

Périodes d'évolution

Deux minuteries internes font évoluer ces valeurs indépendamment des actions du joueur, par pas d'un point de pourcentage :

  • Minuterie d'effet — 1 seconde : à chaque tick, effect se rapproche d'amount d'un point. Une fois qu'effect a rattrapé amount, c'est amount lui-même qui se met à décroître (ou croître) d'un point vers dependency à chaque tick suivant, effect restant collé à lui — c'est la phase où l'effet de la drogue, pleinement absorbé, commence à s'estomper.
  • Minuterie de dépendance — 4,5 secondes (environ un tick de dépendance pour 4 à 5 ticks d'effet) : à chaque tick, dependency se rapproche d'amount d'un point. Une fois les deux égaux (l'écart, donc le multiplicateur, retombe à 1 = neutre), amount et dependency migrent alors ensemble vers le point neutre (50 %) — c'est le retour progressif à la normale une fois la dépendance résorbée.

Ce mécanisme traduit la règle énoncée en §4 : maintenir une hormone au maximum fait grimper dependency jusqu'à annuler le bonus, tandis que laisser l'agent redescendre (plutôt que de réinjecter en continu) permet à amount et dependency de refluer vers 50 %, restaurant un plein écart disponible — donc un plein effet — pour la prochaine injection.

6. Interaction Mods ↔ IPA

Les mods n'ajoutent pas un bonus fixe permanent aux hormones IPA. Ils se répartissent en deux catégories aux effets très différents :

Mods liés à une hormone (Cœur, Yeux, Cerveau)

Ils augmentent la capacité de tenue de l'hormone associée à son maximum, et ralentissent la vitesse à laquelle elle redescend — ils ne changent pas le pic atteignable, mais sa durée d'exploitation.

Mod Hormone liée Effet technique
Cœur Adrénaline Augmente la durée de tenue en pic d'adrénaline (mode Panic / sprint) sans épuisement, et un peu son efficacité.
Yeux Perception Augmente la durée de la précision maximale tenue, réduit la consommation de munitions.
Cerveau Intelligence Permet à l'IA de combat de rester active plus longtemps et de façon plus fiable.

Mods physiques (Jambes, Bras, Torse)

Ils modifient directement des attributs bruts, indépendants des curseurs IPA :

  • Jambes : multiplicateur de vitesse de déplacement de base — ×1,25 (V1), ×1,50 (V2), ×1,75 (V3) ; ×1 sans mod.
  • Bras : capacité de charge maximale — 10 kg (V1), 20 kg (V2), 200 kg (V3) ; 5 kg sans mod.
  • Torse : réduit les dégâts subis à ×0,9 (V1), ×0,75 (V2), ×0,6 (V3) de leur valeur d'origine. À partir de la V2, il apporte en plus une régénération de santé automatique : après avoir été touché, l'agent regagne progressivement de la vie (toutes les 10 s en V2, toutes les 4 s en V3) jusqu'à guérison complète.

7. Sur le terrain

Chaque arme possède ses propres stats fixes (portée, munitions, dégâts par tir), indépendantes des mods — par exemple le fusil longue portée a une portée énorme mais peu de dégâts, le lance-flammes l'inverse. Ni les mods ni le système IPA ne modifient ces chiffres d'arme : ils déterminent la capacité de l'agent à exploiter l'arme efficacement dans la durée (viser juste, encaisser, courir, réagir).