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/** @mainpage Jogo Castela
 * @authors Rafael Miranda Lopes (_Brasília_)
 * @authors Guilherme Nishina Fortes
 * @authors Henrique Cintra Miranda de Souza Aranha (_Oito_)
 * @authors Gil Barbosa Reis (_Zumbi_)
 * @authors Giovanni de Almeida Marazzi
 *
 * @section Docs Documentação
 * - @ref About
 * - @ref Gameplay
 * - @ref Programação
 */


/** @page About Descrição do jogo
 *  @section Concept Conceito geral
 * Um herói deverá proteger e administrar suas terras, conquistar aliados, aprimorar suas
 * habilidades e equipamentos e lutar contra aqueles que se opuserem a ele, em um desafio tático.
 *
 *  @section Story Sinopse de Cenário e História
 * O jogo se passa em um cenário medieval fantástico, onde vários senhores feudais lutam pelo
 * poder. Alguns se aliam em torno de objetivos comuns e de similaridades culturais, a fim de garantir
 * a sobrevivência ou até a supremacia de seus povos, ou mesmo pela glória dos senhores.
 * Os heróis NPCs terão traços de personalidade e interesses que influenciam em suas
 * impressões a respeito de outros heróis e em suas decisões.
 *
 *  @section Game Gênero e Escopo
 * RPG/Estratégia: Elementos de RPG como o desenvolvimento das habilidades do herói
 * serão um aspecto chave do jogo. A estratégia entra tanto na elaboração das habilidades do
 * personagem conforme ele evolui como nas próprias batalhas e na administração do seu feudo.
 *
 * As batalhas serão, ao mesmo tempo, táticas e dinâmicas, pois o jogador controlará
 * diretamente apenas o seu personagem, enquanto os outros serão controlados por uma IA escolhida
 * pelo prórpio jogador.
 *
 * A administração da cidade e das relações com os outros heróis (senhores feudais – vassalos,
 * suseranos, inimigos, amigos - ou mercenários, por exemplo) permitirá uma ampla gama de escolhas
 * estratégicas em relação a recursos e diplomacia.
 *
 *  @section Progress Progressão
 * A progressão no jogo poderá ser feita de três maneiras distintas: campanha, cenário pré-
 * configurado e cenário configurado pelo jogador.
 *
 *  @section Visual Estilo Visual
 * Estilo visual 2D, sendo o mapa global e os feudos vistos por cima e a batalha vista lateralmente.
 *
 *  @section Target Público Alvo e Aprendizado
 * Foco em jogadores hardcore que gostam de estudar os detalhes do jogo, mas também deve
 * dar vez a jogadores um pouco mais casuais, com automatização de algumas decisões. A curva de
 * aprendizado deverá permitir uma rápida associação de decisões e estratégias básicas, por meio de
 * inserção gradual de elementos do jogo durante a fase tutorial. Depois dessa fase, vem uma longa
 * etapa de refinamento.
 *
 *  @section Engine
 * A princípio, será feito em C++, com algumas possibilidades de mudanças e complementações.
 *
 * @ref index
 */


/**	@page Gameplay Gameplay
 *  @section Global Visão Geral
 * O jogo pode ser dividido nestes módulos: navegação, combate, administração e diplomacia.
 * Cada um deles está relacionado a um tipo de ação que o personagem poderá executar durante o
 * jogo. O sucesso do jogador dependerá de suas escolhas em cada um desses módulos.
 *
 *  @section Navegação
 * A navegação poderá ser realizada em três níveis: global, regional e estrutural, referindo-se,
 * respectivamente, aos três tipos navegáveis – mundo, região e estrutura.
 *
 * No mapa global, o jogador poderá navegar entre regiões nele indicadas – como castelos,
 * vilas, etc – clicando na região desejada. As regiões estarão previamente conectadas em um grafo,
 * por estradas pré-definidas na criação do mapa. Para mover-se entre uma região e outra, elas devem,
 * necessariamente, estar conectadas por uma estrada ou por uma seqüência de estradas. A viagem
 * poderá ser feita em mais de uma etapa, caso as regiões estejam conectadas indiretamente e os
 * pontos intermediários e final do percurso estejam acessíveis ao jogador. Por exemplo, pode-se
 * desejar andar a um castelo aliado cujo percurso consiste de uma estrada a um castelo inimigo e de
 * uma estrada deste castelo até o aliado; como o castelo intermediário é inimigo, a estrada estará
 * bloqueada (mas ainda possivelmente navegável com pagamento de pedágios ou outras condições).
 *
 * Os mapas regionais consistem dos elementos pertinentes a cada tipo de região: as estruturas.
 * O jogador poderá navegar entre as estruturas de uma região simplesmente clicando sobre elas. Na
 * navegação regional o personagem do jogador não se desloca: apenas se abre a tela da estrutura
 * selecionada, iniciando o terceiro tipo de navegação (estrutural).
 *
 * A navegação estrutural é simplesmente a escolha entre as possibilidades que aquela estrutura
 * específica oferece. Por exemplo, dentro de uma estrutura Taverna poderão haver mercenários para
 * contratar e missões para adquirir. A navegação dentro de uma estrutura assim como dentro de uma
 * região não implicam movimentação visual do personagem.
 *
 *  @section Combate
 * O combate pode ser iniciado pelo jogador ou pelo computador, dependendo da situação. Ao
 * ser iniciado, abre-se o mapa de combate e o jogador deverá escolher a posição inicial de seu herói e
 * de seus companheiros. O mapa é gradeado em quadrados, no estilo Final Fantasy Tactics e os
 * personagens podem movimentar-se por ele de acordo com seus pontos de movimentação. Esses
 * pontos serão determinados de acordo com atributos do jogador e também com o peso que ele carrega.
 *
 * A ação dos personagens ocorre em turnos de freqüência ponderada em relação a uma
 * medida de iniciativa de cada um, ou seja: personagens mais rápidos agirão mais freqüentemente.
 * Enquanto o jogador tem controle total do seu personagem, seus aliados são controlados por uma
 * inteligência artificial configurada pelo jogador ou escolhida entre algumas IA's pré-configuradas.
 * Antes de entrar na batalha, o jogador terá relacionado atalhos do teclado às suas habilidades, de
 * forma a manter a batalha em um passo mais dinâmico (reduzindo a necessidade de navegar em
 * menus para escolher habilidades). As estratégias dos aliados poderão ser modificadas durante a
 * batalha, caso o jogador decida que há uma estratégia mais interessante.
 *
 * Pontos de estamina são utilizados quando o personagem se movimenta e quando ataca ou
 * usa uma habilidade.
 *
 *  @section Administração
 * A administração dos recursos do jogador será feita em sua tela de região e em suas telas de
 * estruturas. Ele deverá usar recursos para construir novas estruturas em uma região, bem como para
 * melhorar as estruturas já existentes. Recursos também podem ser investidos internamente às
 * estruturas, de forma a, por exemplo, melhorar os itens produzidos pelo ferreiro.
 * Os itens produzidos por estruturas como um ferreiro serão melhorados conforme
 * investimentos de recursos direcionados a itens específicos, com a possibilidade de se ajustar,
 * também, que atributo de cada item deverá ser melhorado. Exemplificando: se quisermos espadas de
 * duas mãos mais leves e mais afiadas, podemos investir, em um primeiro nível, em espadas de duas
 * mãos e distribuir esse investimento entre seu material e sua lâmina.
 *
 *  @section Diplomacia
 * A diplomacia se refere à relação entre o personagem do jogador e os outros líderes de
 * regiões, como senhores de castelos ou prefeitos de vilas. A disposição de cada líder para com o
 * jogador depende de suas ações tomadas durante o jogo e que tenham implicações em sua
 * personalidade percebida e em seu poder, e também de como essas ações se alinham com a
 * personalidade de cada líder NPC específico.
 * O jogador poderá conquistar aliados, inimigos, adquirir a proteção de um senhor suserano
 * ou mesmo conseguir a cooperação de senhores que desejem ser seus vassalos, assim determinando
 * o seu próprio reino. Qualquer região poderá fazer parte de um reino, caso um senhor de castelo
 * consiga influência suficiente sobre ela. O reino é a hierarquia máxima de uma unidade
 * administrativa/diplomática. As regiões podem livrar-se de seus reinos anteriores, caso desejem trair
 * os seus reinos para possivelmente associar-se a outro, ou mesmo para tomá-los à força.
 *
 * @ref index
 */


/** @page Programação Programação
 * - Controle do jogo
 * 		+ @ref Game.h
 * 		+ @ref GameState.h
 * 		+ @ref GameStructure.h
 *
 * - Controle de saída
 * 		+ @ref Screen.h
 * 		+ @ref Scene.h
 * 		+ @ref SceneControl.h
 * 		+ @ref Scene_MapEditor.h
 * 		+ @ref Scene_StartMenu.h
 * 		+ @ref Scene_World.h
 * 		+ @ref Window.h
 * 		+ @ref Window_StartMenu.h
 *
 * - Interatividade
 * 		+ @ref Input.h
 * 		+ @ref Button.h
 *
 * - Controle de arquivos
 * 		+ @ref FileHandler.h
 * 		+ @ref FileContainer.h
 * 		+ @ref ScriptHandler.h
 *
 * - Estrutura do Jogo
 * 		+ @ref World.h
 * 		+ @ref Region.hpp
 * 		+ @ref Structure.hpp
 * 		+ @ref MapEditor.h
 *
 * - Outros
 * 		+ @ref Callback.h
 * 		+ @ref simpleSDLfunctions.h
 * 		+ @ref soundManager.hpp
 *
 * @ref index
 */