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From: julien r. <jul...@us...> - 2004-09-28 09:45:38
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Update of /cvsroot/epfl/tggame In directory sc8-pr-cvs1.sourceforge.net:/tmp/cvs-serv27317 Modified Files: model.h pawn.h Log Message: Portage Win32 Index: model.h =================================================================== RCS file: /cvsroot/epfl/tggame/model.h,v retrieving revision 1.2 retrieving revision 1.3 diff -C2 -d -r1.2 -r1.3 *** model.h 26 Sep 2004 14:44:55 -0000 1.2 --- model.h 28 Sep 2004 09:45:24 -0000 1.3 *************** *** 1,63 **** ! #ifndef _TGMODEL_H ! #define _TGMODEL_H ! ! #include <md5instance.h> ! #include <md5mesh10.h> ! #include <scenemanager.h> ! #include "gamedefs.h" ! ! using namespace tg; ! ! enum eAnimations ! { ! MDL_ANIM_WALK, ! MDL_ANIM_JUMP ! }; ! ! //Les différents type de modle. La valeur du define est égale au nombre d'animation que doit avoir le modele en question ! enum eModelType ! { ! MDL_PLAYER=0 ! }; ! ! class Model ! { ! public: ! /** ! * Constructeur ! * @param char* le nom du fichier .mdl decrivant le modele en question ! * @param eModelType le type de modele qu'on veut charger. Utile pour parser le fichier .mdl ! */ ! Model (char*, eModelType); ! ! /** ! * SetAnimation ! * @param eAnimations l'animation qu'on désire ! */ ! void SetAnimation (eAnimations); ! ! /** ! * Add : Ajoute le modele au scenemanager ! * @param SceneManager un pointeur sur le scenemanager en question ! */ ! void Add (SceneManager*); ! /** ! * Add : Ajoute le modele au moteur physique ! * @param PhysicEngine un pointeur sur le moteur physique en question ! */ ! void Add(PhysicEngine* p); ! ! ! inline void SetPosition (const Vector3& v) { pMD5->SetPosition(v); } ! inline void SetAcceleration (const Vector3& v) { pMD5->vAccel = v; } ! inline Vector3 GetAcceleration () { return pMD5->vAccel; } ! protected: ! bool _ParseMDLFile (char*); ! eModelType eType; ! ! MD5Instance* pMD5; ! MD5Mesh10* pMD5Mesh; ! ! }; ! ! #endif --- 1,63 ---- ! #ifndef _TGMODEL_H ! #define _TGMODEL_H ! ! #include <md5instance.h> ! #include <md5mesh10.h> ! #include <scenemanager.h> ! #include "gamedefs.h" ! ! using namespace tg; ! ! enum eAnimations ! { ! MDL_ANIM_WALK, ! MDL_ANIM_JUMP ! }; ! ! //Les différents type de modle. La valeur du define est égale au nombre d'animation que doit avoir le modele en question ! enum eModelType ! { ! MDL_PLAYER=0 ! }; ! ! class Model ! { ! public: ! /** ! * Constructeur ! * @param char* le nom du fichier .mdl decrivant le modele en question ! * @param eModelType le type de modele qu'on veut charger. Utile pour parser le fichier .mdl ! */ ! Model (char*, eModelType); ! ! /** ! * SetAnimation ! * @param eAnimations l'animation qu'on désire ! */ ! void SetAnimation (eAnimations); ! ! /** ! * Add : Ajoute le modele au scenemanager ! * @param SceneManager un pointeur sur le scenemanager en question ! */ ! void Add (SceneManager*); ! /** ! * Add : Ajoute le modele au moteur physique ! * @param PhysicEngine un pointeur sur le moteur physique en question ! */ ! void Add(PhysicEngine* p); ! ! ! inline void SetPosition (const Vector3& v) { pMD5->SetPosition(v); } ! inline void SetAcceleration (const Vector3& v) { pMD5->vAccel = v; } ! inline Vector3 GetAcceleration () { return pMD5->vAccel; } ! protected: ! bool _ParseMDLFile (char*); ! eModelType eType; ! ! MD5Instance* pMD5; ! MD5Mesh10* pMD5Mesh; ! ! }; ! ! #endif Index: pawn.h =================================================================== RCS file: /cvsroot/epfl/tggame/pawn.h,v retrieving revision 1.2 retrieving revision 1.3 diff -C2 -d -r1.2 -r1.3 *** pawn.h 26 Sep 2004 14:44:55 -0000 1.2 --- pawn.h 28 Sep 2004 09:45:24 -0000 1.3 *************** *** 1,43 **** ! #ifndef _TGPAWN_H ! #define _TGPAWN_H ! ! #include <vector3.h> ! #include <camera.h> ! ! #include "model.h" ! #include "actor.h" ! ! using namespace tg; ! ! /** ! * Pawn : classe représentant "physiquement" (modèle) un joueur. Controllée par un Controller ! */ ! class Pawn : public Actor ! { ! public: ! /** ! * Constructeur ! * @param Camera* un pointeur sur l'éventuelle caméra attachée à ce pawn ! */ ! Pawn (Camera* c=NULL); ! /** ! * Think : méthode appelée à toute les frames (avant le rendu) ! * @param float le temps écoulé depuis la dernière frame ! */ ! void Think (float eTime) {} ! ! inline void SetPosition (const Vector3& v) { pModel->SetPosition(v); if (pCamera) pCamera->SetPosition(v);} ! ! inline Camera* GetCamera () { return pCamera; } ! ! inline float GetMoveSpeed () { return fMoveSpeed; } ! ! Model* GetModel () { return pModel; } ! protected: ! float fMoveSpeed; ! ! Model* pModel; ! Camera* pCamera; ! }; ! ! #endif --- 1,43 ---- ! #ifndef _TGPAWN_H ! #define _TGPAWN_H ! ! #include <vector3.h> ! #include <camera.h> ! ! #include "model.h" ! #include "actor.h" ! ! using namespace tg; ! ! /** ! * Pawn : classe représentant "physiquement" (modèle) un joueur. Controllée par un Controller ! */ ! class Pawn : public Actor ! { ! public: ! /** ! * Constructeur ! * @param Camera* un pointeur sur l'éventuelle caméra attachée à ce pawn ! */ ! Pawn (Camera* c=NULL); ! /** ! * Think : méthode appelée à toute les frames (avant le rendu) ! * @param float le temps écoulé depuis la dernière frame ! */ ! void Think (float eTime) {} ! ! inline void SetPosition (const Vector3& v) { pModel->SetPosition(v); if (pCamera) pCamera->SetPosition(v);} ! ! inline Camera* GetCamera () { return pCamera; } ! ! inline float GetMoveSpeed () { return fMoveSpeed; } ! ! Model* GetModel () { return pModel; } ! protected: ! float fMoveSpeed; ! ! Model* pModel; ! Camera* pCamera; ! }; ! ! #endif |