Update of /cvsroot/epfl/tggame
In directory sc8-pr-cvs1.sourceforge.net:/tmp/cvs-serv27317
Modified Files:
model.h pawn.h
Log Message:
Portage Win32
Index: model.h
===================================================================
RCS file: /cvsroot/epfl/tggame/model.h,v
retrieving revision 1.2
retrieving revision 1.3
diff -C2 -d -r1.2 -r1.3
*** model.h 26 Sep 2004 14:44:55 -0000 1.2
--- model.h 28 Sep 2004 09:45:24 -0000 1.3
***************
*** 1,63 ****
! #ifndef _TGMODEL_H
! #define _TGMODEL_H
!
! #include <md5instance.h>
! #include <md5mesh10.h>
! #include <scenemanager.h>
! #include "gamedefs.h"
!
! using namespace tg;
!
! enum eAnimations
! {
! MDL_ANIM_WALK,
! MDL_ANIM_JUMP
! };
!
! //Les différents type de modle. La valeur du define est égale au nombre d'animation que doit avoir le modele en question
! enum eModelType
! {
! MDL_PLAYER=0
! };
!
! class Model
! {
! public:
! /**
! * Constructeur
! * @param char* le nom du fichier .mdl decrivant le modele en question
! * @param eModelType le type de modele qu'on veut charger. Utile pour parser le fichier .mdl
! */
! Model (char*, eModelType);
!
! /**
! * SetAnimation
! * @param eAnimations l'animation qu'on désire
! */
! void SetAnimation (eAnimations);
!
! /**
! * Add : Ajoute le modele au scenemanager
! * @param SceneManager un pointeur sur le scenemanager en question
! */
! void Add (SceneManager*);
! /**
! * Add : Ajoute le modele au moteur physique
! * @param PhysicEngine un pointeur sur le moteur physique en question
! */
! void Add(PhysicEngine* p);
!
!
! inline void SetPosition (const Vector3& v) { pMD5->SetPosition(v); }
! inline void SetAcceleration (const Vector3& v) { pMD5->vAccel = v; }
! inline Vector3 GetAcceleration () { return pMD5->vAccel; }
! protected:
! bool _ParseMDLFile (char*);
! eModelType eType;
!
! MD5Instance* pMD5;
! MD5Mesh10* pMD5Mesh;
!
! };
!
! #endif
--- 1,63 ----
! #ifndef _TGMODEL_H
! #define _TGMODEL_H
!
! #include <md5instance.h>
! #include <md5mesh10.h>
! #include <scenemanager.h>
! #include "gamedefs.h"
!
! using namespace tg;
!
! enum eAnimations
! {
! MDL_ANIM_WALK,
! MDL_ANIM_JUMP
! };
!
! //Les différents type de modle. La valeur du define est égale au nombre d'animation que doit avoir le modele en question
! enum eModelType
! {
! MDL_PLAYER=0
! };
!
! class Model
! {
! public:
! /**
! * Constructeur
! * @param char* le nom du fichier .mdl decrivant le modele en question
! * @param eModelType le type de modele qu'on veut charger. Utile pour parser le fichier .mdl
! */
! Model (char*, eModelType);
!
! /**
! * SetAnimation
! * @param eAnimations l'animation qu'on désire
! */
! void SetAnimation (eAnimations);
!
! /**
! * Add : Ajoute le modele au scenemanager
! * @param SceneManager un pointeur sur le scenemanager en question
! */
! void Add (SceneManager*);
! /**
! * Add : Ajoute le modele au moteur physique
! * @param PhysicEngine un pointeur sur le moteur physique en question
! */
! void Add(PhysicEngine* p);
!
!
! inline void SetPosition (const Vector3& v) { pMD5->SetPosition(v); }
! inline void SetAcceleration (const Vector3& v) { pMD5->vAccel = v; }
! inline Vector3 GetAcceleration () { return pMD5->vAccel; }
! protected:
! bool _ParseMDLFile (char*);
! eModelType eType;
!
! MD5Instance* pMD5;
! MD5Mesh10* pMD5Mesh;
!
! };
!
! #endif
Index: pawn.h
===================================================================
RCS file: /cvsroot/epfl/tggame/pawn.h,v
retrieving revision 1.2
retrieving revision 1.3
diff -C2 -d -r1.2 -r1.3
*** pawn.h 26 Sep 2004 14:44:55 -0000 1.2
--- pawn.h 28 Sep 2004 09:45:24 -0000 1.3
***************
*** 1,43 ****
! #ifndef _TGPAWN_H
! #define _TGPAWN_H
!
! #include <vector3.h>
! #include <camera.h>
!
! #include "model.h"
! #include "actor.h"
!
! using namespace tg;
!
! /**
! * Pawn : classe représentant "physiquement" (modèle) un joueur. Controllée par un Controller
! */
! class Pawn : public Actor
! {
! public:
! /**
! * Constructeur
! * @param Camera* un pointeur sur l'éventuelle caméra attachée à ce pawn
! */
! Pawn (Camera* c=NULL);
! /**
! * Think : méthode appelée à toute les frames (avant le rendu)
! * @param float le temps écoulé depuis la dernière frame
! */
! void Think (float eTime) {}
!
! inline void SetPosition (const Vector3& v) { pModel->SetPosition(v); if (pCamera) pCamera->SetPosition(v);}
!
! inline Camera* GetCamera () { return pCamera; }
!
! inline float GetMoveSpeed () { return fMoveSpeed; }
!
! Model* GetModel () { return pModel; }
! protected:
! float fMoveSpeed;
!
! Model* pModel;
! Camera* pCamera;
! };
!
! #endif
--- 1,43 ----
! #ifndef _TGPAWN_H
! #define _TGPAWN_H
!
! #include <vector3.h>
! #include <camera.h>
!
! #include "model.h"
! #include "actor.h"
!
! using namespace tg;
!
! /**
! * Pawn : classe représentant "physiquement" (modèle) un joueur. Controllée par un Controller
! */
! class Pawn : public Actor
! {
! public:
! /**
! * Constructeur
! * @param Camera* un pointeur sur l'éventuelle caméra attachée à ce pawn
! */
! Pawn (Camera* c=NULL);
! /**
! * Think : méthode appelée à toute les frames (avant le rendu)
! * @param float le temps écoulé depuis la dernière frame
! */
! void Think (float eTime) {}
!
! inline void SetPosition (const Vector3& v) { pModel->SetPosition(v); if (pCamera) pCamera->SetPosition(v);}
!
! inline Camera* GetCamera () { return pCamera; }
!
! inline float GetMoveSpeed () { return fMoveSpeed; }
!
! Model* GetModel () { return pModel; }
! protected:
! float fMoveSpeed;
!
! Model* pModel;
! Camera* pCamera;
! };
!
! #endif
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