Re: [DSA Manager] =?ISO-8859-1?Q?Modifikatoren-Ausdr=FCcke?=
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alexnofftz
From: Matthias W. <Mat...@gm...> - 2002-05-15 09:07:37
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Pir...@gm... wrote: > Hi, > > Matthias schrieb: > > >>Und nachdem dann alles vorgetragen wurde, sollten wir einfach >>demokratisch abstimmen. Sonst nimmt das kein Ende. > > > Gute Idee, sonst geht es nie weiter. > > Im Grunde ist es mir egal welche Variante wir nutzen, die muss schliesslich Oli implementieren, > ABER ich persoenlich wuerde die Variante on Oli waehlen, denn die laesst sich nach meiner > Meinung besser als in sich geschlossene Einheit implementieren und ist zudem besser Erweiterungsfaehig, > falls es sich irgendwann als noetig erweisen solte. > > Ich stimme also hiermit fuer Olis - Variante Mir ist es mittlerweile egal. Beide Varianten funktionieren, die eine hat die Vorteile die andere eben andere. In der Modellumsetzung würde das bei Olis Methode dann heißen, dass jeder Charakter einen "Modifikatorpool" hat, der bei Hinzufügen oder entfernen von Features neu sortiert werden muss. Das kann dann ein einziger großer Syntaxbaum sein. Da die Linkswerte der Zuweisungen identisch mit den 'auf'Tags sind, dürfte das ja keine größeren Unterschiede im Modell machen. Mir ist es im Grunde egal, wenn wir aber Ollis Variante aus Gründen der "geschlossenen Einheit" nehmen, sollten wir auch das hier klären, sonst haben wir auch da einen Mix: Wir müssen aufpassen, wie das mit der SOF_Schildkampfi.kosten*=0.5 Geschichte ist, was die Sonderfertigkeiten betraf, ob wir das jetzt machen dürfen, oder die Kosten als bedingten Ausdruck schreiben sollen. Lässt sich sicherlich beides umsetzen, nur weiß ich nicht, wie ihr das im Moment seht. Ich kann das jetzt nur mal aus der Modellsicht beschreiben: Wenn wir annehmen, dass wir 2 Klassen haben: RegelSonderfertigkeit und PersonenSonderfertigkeit, die eine beschreibt die SoF als kaufbares Regelelement, das andere ist die Sicht auf dasselbe, wie sie im Charakter aussieht, dann ist es ja naheliegend, dass wir auch 2 Typen von Modifikatoren haben können: Solche die eine Person ändern, wenn sie der Person zugewiesen wurden. Und solche die Regeln ändern, wenn sie verwendet werden. Die Rasse Elf verdreht z.B. die Zauberkosten. Also ein RegelModifikator. Die Rasse Elf erhöht die GE um 2. Ein PersonenModifikator. Ich denke, diese Sachen sollten wir in XML auch als solche einteilen. Ich weiß, das ist jetzt der 100. anders-aussehende Vorschlag, aber ich denke, so macht es am meisten Sinn, da ja schließlich auch unser Modell so strukturiert ist. Regelelemente an sich, dann Regelelemente, wie sie bei einem Charakter aussehen, etc. Bei den Java-Leuten ist diese Trennung in net.sf.dsaman.model.charakter / und ...model.regelwerk zu sehen. Und wenn wir das dann so machen, spricht nix mehr gegen einen Regelmodifikator mit dem Ausdruck Sof_Bla*=0.5, der dann bei der Profession Krieger auftauchen würde. Man kann sich jetzt wieder darum streiten, ob der Modi überhaupt dahin gehört, klar. Aber wenn man davon ausgeht, dass der GRUND, warum die Kosten niedriger sind, die Profession ist, dann kann man die Profession als Quelle bezeichnen, und der Modi sollte dann auch dort stehen. Gruß Matthias PS: Falls nicht ganz klar wurde, was damit gemeint ist... Eine Schlechte Eigenschaft gibt ja im ReWe an wieviel GP pro Eigenschaftspunkt man dazubekommt. Das ist eine Information aus dem Regelwerk. Eine Schlechte Eigenschaft bei einem Charakter hat ja diese Info nicht mehr, sondern nur, wieviel Eigenschaftspunkt letzten Endes da sind. Daher die Trennung. Ein komplexeres Beispiel ist da dann schon die Profession mit ihren Talentauswahlmöglichkeiten, die dann solch eine Trennung richtig sinnvoll machen. |