Thread: [DSA Manager] Schwerter und Helden - LAAANG ;-)
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alexnofftz
From: Alexander N. <lists@AlexNofftz.de> - 2002-06-09 19:22:13
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Hi! Sooooo... Jetzt habe ich's endlich geschafft, mich durch die drei Bücher durchzuarbeiten. Ich gehe sie mal der Reihe nach durch und scheibe, was mir so aufgefallen ist: MIT FLINKEN FINGERN S. 1 bis 16: kein Kommentar ;-) S. 17: Die TALENT-SPEZIALISIERUNGEN sollten (!) kein Problem darstellen. SKT-Spalte und TaW sind bekannt. Die Listen können bei den Talenten abgelegt werden, was bei den Kampftechniken durchaus länger werden könnte... S. 18: ABLEITUNGEN hatten wir schon geklärt und wurden nicht großartig geändert (obwohl sie teilweise *extrem* wage gehalten sind :-( ). Dasselbe gilt für die BEHINDERUNG. Ein Problem sehe ich nur bei der Rüstungsgewöhnung I, da diese ja von einer speziellen Rüstungsart abhängig ist. Das müsste man irgendwie speichern können. S. 19 bis 40: Bei den TALENTEN sehe ich keine Probleme, bis auf das Folgende: Bestimmte Talente dürfen nur gesteigert werden, wenn die /Voraussetzungen/ erfüllt ist. Das kannten wir schon. Neu ist aber, dass viele Talente nur über einen bestimmten Wert (meist 10) gesteigert werden können, wenn ebenfalls Voraussetzungen erfüllt ist. S. 27: Die META-TALENTE von Seite 27 haben keinen eigenen TaW, sondern berechnen sich ähnlich wie die LE/AE/INI/...-Basiswerte aus verschiedenen anderen Werten. Wir sollten solche "dynamischen" Modifikatoren also auf jeden Fall zulassen. Im Gegensatz zu den abgeleiteten Eigenschaften sind aber die TaW der einzelnen herangezogenen Talente nicht immer verfügbar. Das muss beachtet werden. S. 30/31: SPRACHENKUNDE: "Je zwei TaP in /Sprachenkunde/ geben zudem einen Punkt in einer Sprache nach Wahl des Spielers [...]. Es ist jedoch nicht möglich, mit solchen Punkten eine neue Sprache zu aktivieren." - Ähhmmm... Mit einem Modifikator ist es hier nicht getan! :'( S. 31: In den SPRACHEN stecken nur so die Gemeinheiten, als hätte man uns absichtlich ärgern wollen. Ich zitiere: * "Ein Thorwalsch-Muttersprachler (nicht jedoch ein Gjalskisch- oder Fjarningsch-Muttersprachler) erlernt Garethi zu drei Vierteln der Kosten und umgekehrt. Ein Gjalskisch-Muttersprachler erlernt Alaani zu drei Vierteln der Kostn und umgekehrt. (Runden Sie jeweils auf.)" -- In unserer Programmlogik: Die Sprachen werden per Modi verschiedenen Sprachgruppen angegliedert, allerdings abhängig von Rasse und Kultur. * "(Komplexität 18, Steigern nach Spalte B für Nicht-Achaz). Nicht-Echsen können Rssahh nur bis zu einer Komplexität von 9 erlernen." -- Auch wieder Modis abhängig von der Rasse und Kultur. Wenn die eindeutig wäre, würde es vielleicht noch gehen, aber... dazu kommen wir später. S. 41/42: Die SONDERFERTIGKEITEN ordne ich als das scheußlichste Thema ein, obwohl sie fürs Spielen genial sind. Fangen wir mal mit der GELÄNDEKUNDE an. Hierbei handelt es sich eigentlich um eine Gruppe von Sonderfertigkeiten, die lediglich dieselben Kosten aufweisen, sonst aber wenig miteinander zu tun haben, wäre da nicht dies: "Kosten: 150 AP, zusätzliche Gelände kosten jeweils 100 AP." -- Hinzu kommt, dass bei den Professionen und Kulturen meist nur auf die "passende Geländekunde" verwiesen wird. S. 42 bis 44: Die KAMPF-SONDERFERTIGKEITEN sind sogar noch eine Stufe heftiger. So wie da au sich gegenseitig bezogen, vergünstigt, verteuert und voraus gesetzt wird, wird das ein ziemlich Akt, das alles auseinander zu friemeln... Direkt auf die Spielwerte beziehen sind aber nur wenige: Ausweichen I/II/III, Kampfgespür, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I/II/III, Schildkampf I/II, alle Waffenlosen Kampfstile (AP-Kosten!) und Waffenspezialisierung. S. 45 bis 50: In dem Kampitel ABENTEUERPUNKTE UND ERFAHRUNG ist mir nichts großartig neues aufgefallen, außer das die von Oli besonders gehasse Formel SOxSOxAKT ausgeworfen wurde und das Problem mit den Speziellen Erfahrungen, Lernerleichterungen u.ä., mit dem wir uns bisher viel zu wenig beschäftigt haben. Mir ist außerdem aufgefallen, dass durch berechnung der Stufe jetzt die /ausgegebenen/ Abenteuerpunkte heran gezogen werden, und nicht die Gesamt-AP. War das bisher auch schon so? Das verändert natürlich unsere ST-Formel. S. 51 bis 53: Für uns eher uninteressant S. 54 bis 63: Erst recht! ;) AVENTURISCHE HELDEN S. 7 bis 18: Die GENERIERUNG ist gleich geblieben, oder täusche ich mich da? Nehmen wir die Variation der Start-GP mit auf? Falls ja, müsste das auf jeden Fall in der Heldendatei vermerkt werden, damit sie vergleichbar bleiben. S. 20 bis 25: Bei den RASSEN hat mich nichts schockiert. Die /üblichen/, /möglichen/ und /ungeeigneten/ Kulturen sind nur Empfehlungen, sodass wir uns da keinen Kopf drum machen müssen. Ich würde die üblichen Kulturen direkt in einer Liste anbieten, sodass man sie beim Generiungs-Assistenten direkt übernehmen kann. Eine vollständige Liste sollte dann aber aufrufbar sein. Die ungeeigneten Kulturen werden angezeigt und bei der Auswahl solle dann nachgefragt werden. Ähnlich oder genau so dann auch bei den Vor- und Nachteilen. S. 26 bis 30: Bei den NICHT-MENSCHLICHEN RASSEN wurden immer eigentlich verschiedene Rassen gemixt (besondert deutlich bei den Zwergen). Ich bin dafür, dass wir das auseinander fummeln, da dies auf jeden Fall die Übersichtlichkeit erhöht. Also "Basis"-Rasse Zwerg und notwendige Varianten Ambosszwerg, Erzzwerg etc. Man kann das so definieren, dass die Basisrasse alle Modifikationen und Voraussetzungen enthält, die für alle Varianten gelten, und die einzelnen Varianten dann nur die entsprechenden Änderungen enthalten, wie es bei den Kulturen und Professionen auch gehandhabt wird. Es bleiben nur zwei unterschiedliche Fälle zu unterscheiden: Teilweise *kann* man eine Variante wählen, teilweise *muss* man es. S. 31 bis 72: Für die KULTUREN gilt eigentlich dasselbe wie für die Rassen. Schlimm finde ich Formulierungen wie "Sprachen kennen [eine passende Verkehrs-Fremdsprache (Tulamidya, Rogolan, Thorwalsch)] +3 [...] Verkehrssprache hier Nujuka /oder/ Alaani /oder/ Oloarkh anstelle von Tulamidya/Rogolan/Thorwalsch" (S. 34), "Sprachen Kennen [4 Talentpunkte auf die Sprachen Oloarkh, Ologhaijan und Thorwalsch verteilen]" (S. 36) und vor allem "Hiebwaffen /oder/ Speere /oder/ Zweihand-Hiebwaffen +3, ein weiteres aus dieser Liste +1" (S. 61). Ich habe eine Weile herum gegrübelt, wie man diese Sachen möglichst einfach und allgemein lösen kann, dabei ist mir folgendes eingefallen: Wir halten eine Liste von Talenten, der eine bestimmte Anzahl von zu vergebenen TaP zugeordnet ist. Wenn die Punkte nicht frei vergeben werden können, wird angegeben, in welchen "Blöcken" diese zu verteilen sind. Mehrere Blöcke auf dasselbe Talent zu verteilen ist (IMHO) immer verboten, sodass wir das allgemein (als Vorgabe?) ebenfalls verbieten können. Die oben angegebenen Fälle vereinfachen sich damit zu: 1. Talentliste: (Tulamidya, Rogolan, Thorwalsch); TaP: 3; Blöcke: 3 2. TL: (-Tulamidy, -Rogolan, -Thorwalsch, +Nujuka, +Alaani, +Oloarkh) 3. TL: (Oloarkh, Ologhaijan, Thorwalsch); TaP: 3 4. TL: (Hiebwaffen, Speere, Zweihand-Hiebwaffen); TaP: 4; Blöcke: (3, 1) S. 75 bis 103: Wenn man bei den PROFESSIONEN die Varianten so behandelt, wie ich es beim Kommentar zu den Seiten 26 bis 30 geschrieben habe, und die variablen TaP-Modifikationen wie bei Seite 31 bs 72, fallen bereits die meisten Gemeinheiten weg. Mir müssen aber unbedingt festhalten, welche Professionen zeitaufwendig oder Erstprofessionen sind, weil das für den Vorteil "Breitgefächerte Bildung" (S. 108) oder eine Kombi (S. 124) benötigt wird. Als Darstellung schlage ich eine Baumdarstellung vor, in der ganz oben die Art (Reisende/Wildnis, Gesellschaftlich, Handwerk, Kämpferisch), darunter die Profession selbst und ggf. darunter die entsprechenden Varianten aufgezählt sind. S. 106 bis 118: Glücklichweise sind die meisten VOR- UND NACHTEILE nur fürs Rollenspiel relevant, sodass wir uns für DSAMan kein Kopfverbrechen machen brauchen. Irritiert war ich nur über Folgendes: S. 106: AKADEMISCHE AUSBILDUNG (KRIEGER): Ich halte den Modifikator von SO+1 für einen Tippfehler, da auch sämtliche Krieger ebenfalls diesen Modifikator enthalten. Bei der Gelerten-Ausbildung fehlt er nämlich und ist nur bei den entsprechenden Professionen aufgezählt. S. 107: BEGABUNG FÜR [TALENT]: Dieser Vorteil wurde im Vergleich zu den Basisregeln ganz im unserem Sinne vereinfacht, sodass wir für den Modifikator nur noch anhand der Spalte des Talents die GP-Kosten zu bestimmen brauchen, ohne Sonderfälle zu beachten. Mit der Begabung für eine Talentgruppe, die sich auf dasselbe Talent ausschließt und der Akademischen Ausbildung, die zwar möglich ist, aber nicht gleichzeitig gelten darf, müssen wir aber aufpassen. Dies kann man aber über ein Bedingung für die Wahl des Vorteils bzw. den Modifikator lösen. S. 108: BREITGEFÄCHERTE BILDUNG: Wie oben schon erwähnt, hat es dieser Vorteil in sich. Da ich nicht denke, dass man das irgendwie über Modis oder Relationen lösen kann, bleibt nur die Frage, ob wir das per DSAMan-Script machen können oder gar hart coden müssen... :-| S. 109: HERAUSRAGENDE EIGENSCHAFT: Hier bin ich dafür, dass dieser Vorteil fest in den Generierungsteil des Programms eingebaut wird. S. 110: NIEDRIGE SCHLECHTE EIGENSCHAFT: Wie handhaben wir das? S. 111: Der VETERAN sollte sich per Modifikator regeln lassen, allerdings müsste es dazu ein Modifikator sein, der sich als Ziel auf "alle Modifikatoren der Profession" bezieht?! S. 112 bis 117: Wenn ich es richtig sehe, gibt es bei den SCHLECHTEN EIGENSCHAFTEN vier verschiedene Typen. Geordnet nach Schweregrad sind dies die für je -2 GP pro Punkt der Schlechten Eigenschaft (nur Dunkelangst), die für -3 GP pro 2 Punkte (Angst vor... [häufiger Auslöser], Höhenangst, Jähzorn, Platzangst und Raumangst), die für je -1 GP pro Punkt (Aberglaube, Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Meeresangst, Neugier, Rachsucht und Totenangst) und schließlich die, die nur -1 GP pro 2 Punkte bringen (nur Vorurteile). Man kann also alle Schlechten Eigenschaften in die Schweregrade 2, 1,5, 1 und 0,5 einteilen und dann lediglich mit verschiedenen Namen versehen (also ein Auswahlfeld für den Schweregrad und ein Textfeld für den Namen). S. 124: Die ABGEBROCHENE AUSBILDUNG sollte sich aufnehmen lassen können, dann allerdings wohl eher als Programmteil des Generierungsmoduls. Dasselbe gilt auch für das KIND ZWEIER WELTEN. S. 125 und 126: Der SPÄTBERUFENE und die ALTEN HASEN UND SPEZIALISTEN zeichnen sich eigentlich nur durch die Ausgestaltung des Charakters aus, sodass wir uns im Programm darum nicht kümmern müssen. S. 127 bis 129: DAS MUSS REIN! GENIAL! Mehr sage ich nicht, das reicht! <g> S. 130: Für die Generierungshilfen für MEISTERPERSONEN gilt dasselbe, wobei das der Meister aber durch die GP-Variation (S. 7 bis 18) und entsprechendes Steigern gut selbst handhaben können müsste. S. 133 bis 138: Wenn jemand SEHR VIEL ZEIT hat, weiß er sicherlich, was ich ihm bezüglich dieser Seiten vorschlagen würde... ;-> MIT BLITZENDEN KLINGEN Eigentlich habe ich alles schon in meinen Kommentaren zu den anderen beiden Büchern gesagt, daher nur der Vollständigkeit halber... S. 6 bis 100: Wenn wir DSAMan irgendwann einmal auch im Spiel selbst einsetzen wollen, würde mir zu diesen KAMPFREGELN Einiges einfallen, aber in Hinblick auf die reine Generierung und Heldenverwaltung fällt mir außer einem Zur-Verfügung-Stellen der Waffen- und Rüstungslisten eigentlich nichts dazu ein. S. 101 bis 134: Zu den KRIEGERISCHEN PROFESSIONEN fällt mir nichts Spezielles ein, was ich nicht schon zu den sonstigen Professionen gesagt hätte. So, das war's; möge die Diskussion beginnen! :-) Bis dann, Alex -- Alexander Nofftz, Leverkusen, Germany Ale...@em... http://www.AlexNofftz.de Jabber: ale...@am... (Jabber?! http://amessage.de) |