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Michele Righetti

Le Regole:

La Cirulla è un gioco di carte molto noto e praticato in Liguria e nel basso Piemonte. Quella che vi presentiamo è la variante denominata "Aula 2" e padroneggiata alla grande da Marietto e da tutti i tacchi dell'auletta di Ingegneria.

Veniamo alla descrizione delle regole nella forma canonica:

  • Si usa un mazzo da quaranta carte, se possibile le genovesi, ma largamente accettate le francesi o le piacentine. In auletta si usavano queste ultime e Marietto non si raccapezzerebbe diversamente.

  • Si affrontano 2, 3 o quattro persone; in quest'ultimo caso si gioca accoppiati.

  • Il mazziere dispone quattro carte sul tavolo e ne distribuisce tre ad ogni giocatore. Nel caso capitino in tavola due o più assi sarà necessario ridare le carte.

  • Se la somma delle prime quattro carte in tavola dà esattamente quindici, il mazziere le raccoglie, e segna una scopa, se la somma fa trenta, ne segna due.

  • Le carte sul tavolo possono essere prese sia perché uguali a quella calata, sia perché la loro somma è uguale alla carta calata, sia, infine, perché la somma delle carte prese con la carta calata fa quindici. Cirulla, in genovese, è detta infatti anche ciappachinze (acchiappaquindici). Esempio, 4 e 2 possono essere presi dal 6 o dal 9 (Cammello, in gergo Mariettesco). 7 e 5 possono essere presi dal 3...

  • L'asso piglia tutto e fa scopa, a meno che non ce ne sia uno in tavola. In questo caso, prende il solo asso, senza fare scopa, a meno che non sia quindici la somma totale. Solo in questo caso piglia tutto, anche con un altro asso in tavola.

  • Quando un giocatore ha in mano tre carte la cui somma è minore o uguale a nove è possibile accusare. Ciò significa che si segnano 2 scope e la mano viene giocata a carte scoperte.

  • Quando un giocatore ha in mano tre carte uguali, si tratta di un accuso di valore ancora maggiore. Anche in questo caso la mano viene giocata a carte scoperte, ma le scope segnate saranno 10. Si tratta del "decino".

  • Il sette di coppe, è una carta jolly e può essere utilizzata con un valore diverso dal sette ma solo se il suo utilizzo permette al mazziere di fare 15 o 30 all'inizio del gioco, o quando un giocatore ha la possibilità di fare un accuso o un decino, alterando a piacere il valore della carta. Quello dichiarato (in genere un asso, perché vale un solo punto ma anche perché l'asso piglia tutto) rimane tale fino al conteggio dei punti. Ciò significa che se il sette di coppe viene calato come asso, conserva il valore di asso finché non viene preso da una giocata.

  • I punti di mazzo non sono solo quelli classici della scopa (carte, denari, settebello e primiera). Si può infatti provare ad effettuare la "piccola" e la "grande", ma anche tentare il "partitone". La piccola consiste nel prendere l'asso, il due e il tre di denari. Si segnano allora tre punti. Se si ha anche il quattro, se ne segnano quattro, fino al massimo di sei. Condizione necessaria è avere almeno le prime tre carte alle quali eventualmente sommare le successive. La grande, vale invece cinque punti, ed è formata dalle tre figure di denari (8, 9 e 10) e non è aumentabile. Il partitone, infine, consiste nell'avere preso tutti i denari. La partita, in questo caso, è quasi sicuramente vinta perché per il partitone i punti guadagnati sono ben 60. L'avversario ne segna sempre immancabilmente 0 anche se ha realizzato delle scope. Solo il partitone di prima mano non chiude la partita, anche se recuperare un 60 a 0 non è la cosa più semplice del mondo.

  • Una partita, in genere, termina quando si sono raggiunti i 61 punti, a meno di accordo preventivo diverso tra i giocatori. Marietto accetta anche partite a 31 o una mano secca e via.

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