[Avatarsdev-general] [Fwd: Mondo Fisico e Regole di Gioco]
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andreavalente
From: Davide I. - l. <li...@li...> - 2003-09-05 09:14:14
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Ho avuto una piccola illuminazione. Mettiamo di avere un giochino che gestisce un autostrada. Gli omini sono in automobile, moto o tir, vanno su e giu' per questa autostrada e entrano, escono, hanno incidenti, pagano il pedaggio eccetera. Ora. Gestiamo la bravura degli omini a guidare e gli incidenti. Se noi gestiamo la cosa maggiormente col mondo fisico, dobbiamo gestire pochi parametri per gli omini (e quindi poche "regole" in senso tradizionale del termine). Le automobili vanno avanti e svoltano perche' l'omino si accorge di alcune opportunita' (tipo: posso superare, posso fare il furbo e accelerare, posso provare ad infilarmi). Le uniche regole che dobbiamo gestire sono i riflessi dell'omino, la sua bravura nella stima delle distanze e della potenza del motore, la condizione del suo veicolo (e altre, poche, variabili). Se invece lo vogliamo gestire in modo regoloso dovremo arrivare a togliere la strada ed usare tabellone di percentuali (e li' hai voglia ad enumerare. Ad ogni modo in questo caso il mondo e' strettamente legato alle regole. Da questo consegue che: a) le regole (statistiche) sono delle astrazioni che facciamo sul mondo fisico, strettamente legate allo stesso b) il mondo fisico e' strettamente integrato col mondo delle regole (vero anche per veri sistemi di gioco come D&D, Gurps, Ultima Online ed Inform) c) chi crea il mondo fisico crea un design non codice, chi crea delle regole crea un design non codice, alla fine il team che dovra' implementare dovra' scriversi il codice per entrambi gli aspetti. d) il cucchiaino non esiste. |