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Ernesto González

(1) Intro

I want to give you an idea of my own about a table tennis tournament/league/friendly-matches simulator.

Having seen another people/companies experiences crafting top-selling sports sims (I have copies of both games from a German company named Out Of The Park Developments; the sports are, namely, baseball and boxing) and being a table tennis (aka ping-pong) fan, I had a dream of leading the development of another sim but for the sports of the paddles and the table.

(2) Background

Today's computer table tennis sims aren't named simulations by me, cause I seem too much arcadish, in the sense of their limited game modes. Commonly these includes: friendlies against the AI or (at the most) a multiplayer mode, and (at least in one of the sims I gamed) 16-player, single-elimination tournaments (including 15 AI players). To make matters worse, no games ofered any doubles-playing mode (at least with an AI-controlled partner, versus an AI pair). At about we must add the lack of a pre-game draw of lots.

(3) My idea

My software idea is simming a table tennis tournament, friendly match or tour (the way of a kind of role-playing game). First of all, a friend of mine suggested me making a flowchart, but
I'm very much entangled by that idea and taking advatange of my Englsih skills, I feel better writing the idea the "words" way.

(3.1) Simultaed people

Player(s)

Personnel (may be have more than once assuming the same tasks, always inside a hierarchy)

(3.1.1) Player Attributes

(3.1.1.1) Technical Attributes

Forehand Serve
Backhand Serve

Stroke Power
Stroke Accuracy
Forehand Stroke
Backhand Stroke

Smash

Spin

Lob
Singles Specialist
Doubles Specialist

(3.1.1.2) Physical Attributes

Footwork
Stamina (it's the energy max for the player)
Strength (impacts the "Stamina" loweing during a match/training)
Injury Proneness (shows the injury probability; as long as both his/her "Proneness" and "Stamina" is lower, the injury chances are higher)
Weather Adaptability (shows how climate-adaptable is the player; the lower the rating, the higher the chance of cold, e.g.)

(3.1.1.3) Mental Attributes

(these are the most fixed player ratings)

Frustration (the lower this rating, the higher is his/her frustation)
Fellowship (only for doubles)
Mind Absence (same case for Frustation)
Expectancy (past-perfomance based; if this "expectancy" isn't acheived, "Frustation" will be affected)

(3.1.2) Personnel

Attributes:

Offense Coaching (affetcs the forehand/backhand serves and strokes, and also smash, spin y the stroke power and accuracy)
Defense Coaching (affects the forehand, backhand, spin, accuracy and (above all) lobs)
Juniors' Coaching (influences the under-21 netal attributes; the younger the player, the higher is the influence)
Singles Coaching (affects how the player specializes in singles)
Doubles Coaching (ditto, but for doubles)
Physical Training (affects the physical attributes of a player, used for trainers)
Scouting (the higher this rating, the higher is the scouting quality)

(3.1.2.1) Coach

Se encarga de influir en los aspectos técnicos y mentales, además del juego de pierna.

(3.1.2.2) Trainer

Influye en los atributos físicos del jugador.

(3.1.2.3) Scout

En los equipos y federaciones nacionales (véase más abajo), se encarga de rastrear talentos (sobre todo infanto-juveniles) para el "universo".

(Pensaba poner un psicólogo deportivo dentro del staff técnico, pero serían palabras mayores; esa tarea se la dejo a cargo de los entrenadores. También iba a poner árbitros con diferentes estilos de dirigir los partidos, pero dada su mínima influencia en el juego, también lo elimino).

(3.2) Modos de juego

Éstos son las modalidades de juego que quiero yo para el juego (por ahora será sólo con personajes ficticios):

Player & Personnel Generator
Friendly Match
Tournament
Tour

(3.2.1) Player & Personnel Generator

Es aquí donde se generarán los jugadores y potenciales miembros de los staffs técnicos, a través de fórmulas determinadas por los programadores.

(3.2.2) Match Rules

Es ahí donde el que juega la simulación decide con qué reglas se juega el partido/torneo/tour. Se puede elegir entre:

  • 21 u 11 puntos con diferencia de 2 para ganar un juego (con 21 puntos el servicio se rota cada 5 puntos, con 11 puntos cada 2)
  • Al mejor de cualquier número impar de juegos (hasta 9)
  • Volea fuera del perímetro de la mesa, punto en contra (sí/no)

(3.2.3) Match

El módulo de partido será al mejor de una cantidad impar de juegos (puede ser hasta 9), lo cuál implica que se puede jugar al mejor de 1, 3, 5, 7 o 9 juegos (como se explicó anteriormente). El jugador humano decide entre singles y dobles, luego decide los jugadores/parejas participantes.

Antes de cada partido, el árbitro sortea lados y quien gane el sorteo decide quién hace el primer saque del partido. Dada la naturaleza tanto de la simulación como del deporte mismo (que es techado), no vale la pena que un jugador decida en que mitad de la mesa partir. En el dobles, ambas parejas deciden tanto el que saca como el que recibe primero.

(3.2.4) Tournament

El modo "Torneo" consiste de un torneo de una cantidad de jugadores que se sugiere sean de alguna potencia de 2 a partir de 8 (hasta 32 jugadores o 16 parejas para efectos de dicho módulo).

El torneo será de eliminación simple y está diseñado de esa forma para dar a los iniciados la oportunidad de entrar al juego sin necesidad de pasar a la "vianda" (esto es, el módulo "Tour", del cual les hablaré en un momento), ni tampoco de elegir cabezas de serie, sobre todo cuando se está iniciando el savegame y por tanto no hay ránking y no hay medición objetiva sobre el cuál se basen los sembrados. Se puede elegir entre categorías masculina y femenina, singles y dobles (incluido dobles mixtos); también se puede incluir definición del tercer lugar (estilo tenis de mesa olímpico).

(3.2.5) Tour

Ése es el modo en el cual está pensado este proyecto. Consiste en que el gamer diseñe y sea el "gobernante absoluto" de uno o una serie de circuitos/tours de tenis de mesa, cada uno con su propio ránking.

Cada jugador estará a las órdenes de un entrenador, y los entrenadores a su vez deberán velar por el bienestar de sus jugadores (estoy viendo la posibilidad de imponer un límite de jugadores porque me imagino que tener muchos jugadores implicaría mucho desorden y preocupaciones).

Cada país podrá tener su federación nacional; cada federación, a su vez, tendrá varios clubes y al menos una academia de pingpong para sus jugadores federados (países como China serán los que tengan más academias, naturalmente). A su vez, cada federación tendrá un nivel de juego (cambiante con el tiempo) que redundará en la calidad de los jugadores que tengan ese país.

Se podrán simular circuitos amateur, torneos nacionales, continentales, mundiales e incluso un circuito semejante al ITTF World Tour (ex Pro Tour).

El gamer podrá programar y organizar torneos, amistosos e incluso competencias por equipos por sí solas o dentro de los mismos torneos (tanto de clubes como de selecciones nacionales). El jugador humano podrá elegir entre las mismas categorías mencionadas en el modo "Torneo", con la diferencia que se puede tener un número de inscripciones de hasta 128 jugadores o 64 parejas, y se puede tener en una categoría una cantidad de jugadores equivalente a una potencia de 3 (12, 24, 48, 96). Además se puede incluir una fase de qualy, dónde puede estar dividida en grupos de igual cantidad de jugadores. Se puede editar el número de inscripciones directas, cabezas de serie para el cuadro final y qualy, e inscripciones para la qualy y cupos desde ésta al cuadro final.

Los encuentros por equipos tendrán una estructura similar, sólo que podrán estar divididos en grupos, para después pasar los mejores de cada grupo a una fase final.

En todos los casos, se podrá incluir una definición del tercer lugar.

Se espera un modelo financiero editable que refleje el nivel económico y de atracción (auspiciadores, p.ej.) de cada competencia y país, en donde clubes y federaciones puedan tener ingresos y egresos económicos.

(3.2.5.1) Ranking

El jugador humano decidirá los niveles de la pirámide de torneos dentro de cada federación (tanto las nacionales como las internacionales) para cada categoría y los premios a repartir de acuerdo con las finanzas de la federación. Además se podrá decidir el tiempo de duración de cada puntaje (52 semanas, p. ej.; si se desea un sistema de rating, si se quiere priorizar una cantidad de puntajes mayores respecto al resto -10 por ejemplo-, etc.)

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