Merci pour la dispo freelance.

Ahah ! interessant :)
Du cote de mes developpements erlang, j en suis a regarder la partie communication.
Pour plusieurs raisons :
- on a deja toi comme moi pas mal de trucs cote client et graphique, mais il va falloir qu ils causent avec le(s) server(s) et/ou entre eux...
- le reseau c est lourd a coder en C++, donc un proto en erlang c est vite fait et on voit si ca marche.
- la partie de reseau de l OTP c est tres pratique et facile en cluster, mais il y a plusieurs problemes d apres ce que j en ai compris. La securite c est tout ou rien, les performances sont pas controlable, etc.
- les protocoles existants sont tres limites pour les jeux. Pour ceux qui ont besoin de reactivite, c est de l UDP de base, pour ceux qui ont besoin d etre sur que l info est transmise c est du TCP, et apres on fait de la prevision cote client. Certains jeux utilisent meme les deux protocoles en meme temps... Et des problemes similaires existent sur d autres type d applications similaire, genre simulation distribuee realite virtuelle, etc.

Je reflechi donc a ce probleme en codant quelques petits trucs en erlang. J ai commence  ce sujet un petit blog technique ou je prends des notes quand j y pense ( n hesitez pas a me reprendre si je dis des betises d ailleurs ) http://asmodehn.wordpress.com
J ai divise mon probleme en plusieurs parties pour l instant :
- Implicit Resilient Connection : decouverte des voisins qui font partie de la meme application. Je vais m inspirer de http://www.open-mesh.org/wiki/BATMANConcept par dessus IP... Avec en cerise sur le gateau possibilite pour un noeud de prendre temporairement la place d un autre...
- Reliable : modes de transfers "multicast" aux clients interesses seulement... je prevoie de jouer avec STCP... et lire un  peu quelques papiers de recherche en algorithmes distribues, pour savoir comment gerer les clients appartenant a differentes applications, ou groupes... et aussi trouver des solutions de transmission sures qui s optimisent plus il y a de participants, comme bittorrent par exemple...
- Ordered : transmission causale, avec quelque chose qui s inspire des Interval Tree Clock, ce qui permettrait d etre sur que tout arrive dans le bon ordre a chaque endroit, sans perdre du temps a creer un ordre artificiel...

Et au final j espere aller au moins aussi vite que du TCP, avec en prime le cote repartition, ou un client peut se "connecter a un groupe" et envoyer des messages en sachant (assez tard) qu il arrivera (tres vite). Plus de surete ( merci SCTP ) et si je gagne en performance c est meme mieux :-)
Le gros bonus ca serait des performances qui augmentent avec le nombre de participants, mais ca c est loin d etre fait, et je sais meme pas si c est theoriquement possible...

C est pas gagne qu il y a encore plein de recherches en cours sur ce genre de choses... J ai recemment eu connaissance du spatial computing, qui a mon avis sera la prochaine grande etape dans la science informatique...

Tiens d ailleurs ca fait un petit moment que j ai rien note dans mon blog il faudrait que j y mette quelque chose qui resume ce que je viens de dire...

Voila voila, ca occupe mo temps libre quand je suis pas en train de chercher du boulot...

A plus !


Le 8 mars 2010 23:33, Olivier Boudeville <olivier.boudeville@online.fr> a écrit :
<*>[Attachment(s) from Olivier Boudeville included below]

Salut,

Ta disponibilité en freelance est enregistrée ! Peu de concurrence à
craindre sur Erlang, en France, d'après ce que j'ai vu (mais beaucoup
plus en Angleterre ou dans les pays scandinaves).

Pour Erlang mes meilleures sources d'infos sont les 4 livres déjà parus
(le rouge d'Armstrong, désormais pas très trouvable et que j'ai paumé,
celui en français de Mickaël Rémond, le nouveau d'Armstrong, et celui de
Césarini & co, de mémoire). Il y en un aussi sur OTP mais à tort ou à
raison pour l'instant j'ai fait presque  complétement l'impasse dessus.

Je viens justement ce soir de sévir et de finir quelques dévs Erlang en
cours sur Orge, cf copie d'écran ci-jointe; on voit : le polygone
initial (à 18 points sauf erreur, généré aléatoirement) en bleu, son
enveloppe convexe en rouge et le MEC (Minimum Enclosing Circle). Et bien
c'est loin d'être simple à obtenir de manière efficace (en terme de
complexité algorithmique).

Si le polygone c'est un bâtiment d'un jeu, le cercle peut servir de
boîte englobante (bounding box) pour déterminer très rapidement si le
joueur n'a aucun chance d'être dedans, par exemple.

Bon, une brique de plus, il n'en reste plus que 34562 avant d'avoir la
version 0.1 d'un moteur de jeu vaguement typé MMORPG...

Olivier.


Asmodehn Shade a écrit :
>
>
> Salut les ragondins :-)
>
> Pas grand chose de neuf de mon cote... juste quelques petites news.
>
> Je me suis un peu ballade par ci, par la, comme d habitude, et la je
> suis de passage a paris pour quelques jours, pour un entretien pour du
> boulot.
> Je suis toujours en recherche d emploi, et c est peut etre ma faute
> car je deviens difficile ;-) Mon dernier boulot etait super
> interessant et bien paye, alors maintenant j ai pas envie de retomber
> dans la routine barbante et bon marche...
> Et puis comme j ai toujours envie de partir a l etranger, je me dis qu
> a rester en france il faut au moins que je trouve des contrats en
> independant. Donc c est plus difficile. Bref je me suis mis en auto
> entrepreneur, dans les pages jaunes et tout, et j ai fait des petites
> cartes de visites... Le debut quoi. On verra si la mayonnaise prend ou
> pas... Faites moi signe si vous avez des boulots ou vous avez besoin
> d'un geek en freelance ;-)
>
> Cote videoludique, je continue mes petits developpements, avec une
> amorce de petit jeu de simulation... toujours avec le meme moteur.
> L'avantage par rapport a l'autre projet de jeu, maintenant en etat de
> demo technique, finie et jouable, mais pas super marrante, c est qu on
> a beosin de moins d animation, et donc beaucoup moins de boulot cote
> graphisme, ce qui n est pas notre fort, ni a moi ni a mes
> collaborateurs...
>
> Et sinon je continue a avoir des idees d algorithme de distribution en
> tete ( toujours les memes d ailleurs ), et faute de pouvoir trouver
> des financements pour une these dans les derniers mois ecoules, j ai
> decide de me lancer a ecrire quelques petits prototypes en erlang pour
> les protocoles reseau que je voulais tester pour les simulations
> distribuees et les jeu en ligne. On verra si j arrive a quelque chose,
> un petit prototype, une demo ou un truc utilisable quoi...
> Pour l instant je trouve erlang super pour tester et developper des
> petits prototypes, mais cote deploiement de ton projet, installation,
> upgrade, et interface avec d autres languages, j ai pas tout compris,
> et je suis meme pas sur de comment ca peut marcher... Tu aurais des
> liens la dessus olivier ?
>
> Voili voilou, et sinon Nolife je suis branche dessus depuis un petit
> moment aussi, mais l abonnement j ai pas encore fait... On verra quand
> je me serais pose un peu...
>
> Bon printemps a tous :) L hiver est parti, une petite tempete puis on
> n en parle plus ;)
>
> --
>
>
> Le 28 février 2010 11:51, Olivier Boudeville
> <olivier.boudeville@online.fr <mailto:olivier.boudeville@online.fr>> a
> écrit :
>
>
>
>     Salut à tous !
>
>     Un temps infini depuis les derniers échanges ragondins, hé !
>
>     Petit message pour dire que je continue dans mes efforts
>     vidéoludiques -
>     à un rythme *très* mesuré, certes - et que c'est toujours assez
>     plaisant.
>
>     Côté client j'ai fait quelques expérimentations avec Agar
>     (libagar.org <http://libagar.org>),
>     qui marche assez bien et sera à terme très utile quand les quelques
>     bogues dont la biblio souffre seront corrigés.
>
>     Côté serveur, j'ai pratiqué beaucoup d'Erlang récemment (j'ai fait
>     pas
>     mal de progrès), et dans le but d'établir des bounding-box efficaces
>     (ex: pour déterminer si un élément serait dans un bâtiment ou non)
>     il me
>     faut déterminer le plus petit cercle englobant d'un ensemble de
>     points,
>     ce qui en pratique, au moins pour le faire efficacement, nécessite
>     d'en
>     déterminer l'enveloppe convexe, ce qui n'est pas si évident
>     (http://en.wikipedia.org/wiki/Graham_scan
>     <http://en.wikipedia.org/wiki/Graham_scan>). Bref !
>
>     Sinon, pour info, un peu de promotion désintéressée : d'après ce que
>     j'ai compris la chaîne Nolife est dans le rouge point de vue
>     financement, en attendant de pouvoir faire de la pub en septembre. Un
>     moyen de les soutenir (dommage qu'ils n'aient pas recours au
>     financement
>     participatif....) c'est de s'abonner pour quelques euros à leur
>     chaîne
>     en ligne de rattrapage (http://www.nolife-tv.com/
>     <http://www.nolife-tv.com/>). De mon côté je l'ai
>     fait (avec l'option "archives") car je les trouve sympathiques, c'est
>     une sacrée aventure à moitié en amateur (par opposition à Game One),
>     leurs productions sont souvent objectives et bien informées (et
>     parlent
>     de rétro-gaming !) et ce serait moche qu'ils disparaissent à cause
>     d'un
>     simple manque de trésorerie sur quelques mois. Leurs rubriques
>     Retro &
>     Magic et celles sur les Computer-RPG sont assez uniques, je trouve.
>     Pouvoir faire le tri dedans rapidement depuis leur site est fort
>     pratique !
>
>     Des nouvelles de votre côté ?
>
>     Olivier.
>
>
>
>
> --
> Alexandre VINCENT
>
> Asmodehn's Corp.
> IT & OpenSource development
> http://asmodehn.com <http://asmodehn.com>
>
> ------------------------------------------------------------------------
>
> ------------------------------------------------------------------------------
> Download Intel&#174; Parallel Studio Eval
> Try the new software tools for yourself. Speed compiling, find bugs
> proactively, and fine-tune applications for parallel performance.
> See why Intel Parallel Studio got high marks during beta.
> http://p.sf.net/sfu/intel-sw-dev
> ------------------------------------------------------------------------
>
> _______________________________________________
> osdl-club mailing list
> osdl-club@lists.sourceforge.net
> https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/osdl-club
>




<*>Attachment(s) from Olivier Boudeville:

<*> 1 of 1 Photo(s) http://groups.yahoo.com/group/ragondinsforever/attachments/folder/671006940/item/list
 <*> mec.png

------------------------------------

Yahoo! Groups Links

<*> To visit your group on the web, go to:
   http://groups.yahoo.com/group/ragondinsforever/

<*> Your email settings:
   Individual Email | Traditional

<*> To change settings online go to:
   http://groups.yahoo.com/group/ragondinsforever/join
   (Yahoo! ID required)

<*> To change settings via email:
   ragondinsforever-digest@yahoogroups.com
   ragondinsforever-fullfeatured@yahoogroups.com

<*> To unsubscribe from this group, send an email to:
   ragondinsforever-unsubscribe@yahoogroups.com

<*> Your use of Yahoo! Groups is subject to:
   http://docs.yahoo.com/info/terms/




--
Alexandre VINCENT

Asmodehn's Corp.
IT & OpenSource development
http://asmodehn.com

__._,_.___
Recent Activity:
Visit Your Group
.

__,_._,___