## orion3d-dev — mailling list des développeurs d'Orion3D

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 [Orion3d-dev] physique From: - 2001-05-24 12:31:23 ```Toche : conserve ce message qq part bien au chaud, c juste pour indiquer les choses qu'ils faut r=E9cup=E9rer depuis 3ds pour faire = le moteur de physique. - deja, si je me rappelle bien, l'origine du repere dans lequel Toche me passe les objets est le pivot de l'objet, non ? Dans se cas, li faudra rajouter les coordonn=E9es du centre de masse (de gravit=E9), parceque c'est pas facile =E0 calculer (cf. ce que je dis= plus tard sur "comment integrer une fonction sur notre objet") - la masse. Idem, c pas facile a calculer, vu qu'il faut calculer le volu= me de l'objet. - la matrice d'inertie J. Petit rappel, dans le cas d'un solide homogene,= =E7a se calcule : | Ixx -Ixy -Ixz | M * | -Ixy Iyy -Iyz | | -Ixz -Iyz Izz | avec Ixx=3Dintegrale(y*y + z*z)dydz Iyy=3Dintegrale(x*x + z*z)dxdz Izz=3Dintegrale(x*x + y*y)dxdy Ixy=3Dintegrale(x*y)dxdy Ixz=3Dintegrale(x*z)dxdz Iyz=3Dintegrale(y*z)dydz Pareil, c bien cho =E0 calculer... - le coefficient de restitution celon la normale (=E7a doit s'appeller "bounce"), entre 0 et 1 - le coefficient de friction. si il s'avere qu'il est impossible de recuperer certain trucs (particulierement J), il va faloir faire les calculs, dans ce cas, il faudra ecrire du code int=E9grer une fonction sur l'ensemble de notre objet. J'y ai r=E9fl=E9chi, et je pense que le plus simple est de calculer une b= ouding box autour de l'objet, de la diviser en pleins de petits carr=E9s de volumes =E9gaux, et pour ch= aque petit volume se trouvant dans notre objet, ajouter Volume*Valeur_de_la_fonction, en partant de 0, = ce qui fait qu'=E0 la fin, on a une bonne approximation de l'integrale. Il est =E9vident que ce genre de chose ne marche que sur des objets conve= xes (amusez vous =E0 faire des tests d'appartenance avec des objets quelconques), donc je pense que = le plus simple est de se limiter aux enveloppes convexes des objets. D'ailleur, je sais pas pquoi, mais je sens bien que Max fait se genre d'approximations... a+ gabriel ```
 [Orion3d-dev] =?iso-8859-1?Q?Re:_Re:=5BOrion3d-dev=5D_Re:_R=E9f._:_=5BOrion3d-dev?= =?iso-8859-1?Q?=5D_doc_pour_le_son?= From: - 2001-05-23 22:49:33 ```nan, nan, c bon, on est d'accord ;) c juste que des fois j'ai l'impression de faire un peu tout =E0 ma sauce, alors je previens, histoire qu'il n'y ai pas trop de r=E9clamations a posterior= i ;) je pense faire une seule fonction de callback, avec comme argument l'evenement, et eventuellement un param=E8tre pass=E9 sous forme OR_Void (=3Dvoid*), par exemple l'autre= objet avec lequel la collision =E0 eu lieu (peut etre utile pour determiner le son =E0 emmettre) sinon, si vous avez des id=E9es d'=E9venements =E0 impl=E9menter, faites = le savoir, je pense qu'il y a quantit=E9 de chose =E0 faire de ce cot=E9 l=E0. Disons que =E7a permet de faire com= muniquer les differentes composantes du moteur =E0 moindre cout. gabriel ----- Original Message ----- From: Robert To: Sent: Wednesday, May 23, 2001 4:25 PM Subject: Re:[Orion3d-dev] Re: R=E9f. : [Orion3d-dev] doc pour le son > Je sais pas trop si je vais r=E9pondre a ta question.... > Ca d=E9pends de la gestion des collisions en elle m=EAme... > > A mon avis le plus simple est d'associer un callback aux objets qui doivent r=E9agir aux colllisions > avec en param=E8tre l'objet avec koi il est entr=E9 en collision. Au programmeur de faire ensuite ce > qu'il veut fonction de cet objet. S'il veut jouer un son, ben il joue u= n son dans sa callback... > Mais ca ne doit pas r=E9pondre a ta question. En fait je vois pas pourq= uoi tu veux qu'=E9mettre un son > renvoie un =E9v=E8nement....Je vois pas trop a koi ca peut servir.... > > > > > >je pense pas pouvoir r=E9pondre =E0 sa place, mais bon, rien ne dit qu= 'ils ne > >nous preparent pas un jeu b=E9ton ... > > > >gabriel > > > > > >----- Original Message ----- > >From: "Renaud ANNAVAL" > >To: "orion3d-dev" > >Sent: Wednesday, May 23, 2001 9:48 AM > > > > >Avis d'un n=E9ophyte : la petite doc pour le son a l'air tres clair. > >Maintenant c'est souvent dans la pratique que les pb > >apparaissent. > >Avec l'intervention du mec de Cryo, je ne peux m'empecher de lacher un > >ressentiment du plus > >profond de mon ame : > >Comment se fait-il que cette boite qui a sans doute les meilleurs > >graphistes, les meilleurs muzicos et utilisent les techniques 3D > >au top niveau cr=E9e des jeux avec un gameplay aussi nul. > >Cela dit cette rq m'est intiment personnel et concernant Orion3d je su= is > >tout =E0 fait d'accord avec lui. > > > > > > > >Orion3d-dev mailing list > >Orion3d-dev@... > >http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev > > > > > > > >Orion3d-dev mailing list > >Orion3d-dev@... > >http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev > > > > _________________________________________________________ > Do You Yahoo!? > Get your free @yahoo.com address at http://mail.yahoo.com > > > _______________________________________________ > Orion3d-dev mailing list > Orion3d-dev@... > http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev ```
 Re:[Orion3d-dev] Re: Réf. : [Orion3d-dev] doc pour le son From: Robert - 2001-05-23 15:23:36 ```Je sais pas trop si je vais répondre a ta question.... Ca dépends de la gestion des collisions en elle même... A mon avis le plus simple est d'associer un callback aux objets qui doivent réagir aux colllisions  avec en paramètre l'objet avec koi il est entré en collision. Au programmeur de faire ensuite ce  qu'il veut fonction de cet objet. S'il veut jouer un son, ben il joue un son dans sa callback...   Mais ca ne doit pas répondre a ta question. En fait je vois pas pourquoi tu veux qu'émettre un son   renvoie un évènement....Je vois pas trop a koi ca peut servir....  > >je pense pas pouvoir répondre à sa place, mais bon, rien ne dit qu'ils ne >nous preparent pas un jeu béton ... > >gabriel > > >----- Original Message ----- >From: "Renaud ANNAVAL" >To: "orion3d-dev" >Sent: Wednesday, May 23, 2001 9:48 AM > >Avis d'un néophyte : la petite doc pour le son a l'air tres clair. >Maintenant c'est souvent dans la pratique que les pb >apparaissent. >Avec l'intervention du mec de Cryo, je ne peux m'empecher de lacher un >ressentiment du plus >profond de mon ame : >Comment se fait-il que cette boite qui a sans doute les meilleurs >graphistes, les meilleurs muzicos et utilisent les techniques 3D >au top niveau crée des jeux avec un gameplay aussi nul. >Cela dit cette rq m'est intiment personnel et concernant Orion3d je suis >tout à fait d'accord avec lui. > > > >Orion3d-dev mailing list >Orion3d-dev@... >http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev > > > >Orion3d-dev mailing list >Orion3d-dev@... >http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev _________________________________________________________ Do You Yahoo!? Get your free @yahoo.com address at http://mail.yahoo.com ```
 [Orion3d-dev] =?iso-8859-1?Q?Re:_R=E9f._:_=5BOrion3d-dev=5D_doc_pour_le_son?= From: - 2001-05-23 09:05:35 ```je pense pas pouvoir r=E9pondre =E0 sa place, mais bon, rien ne dit qu'ils n= e nous preparent pas un jeu b=E9ton =2E=2E=2E gabriel ----- Original Message ----- From: "Renaud ANNAVAL" To: "orion3d-dev" Sent: Wednesday, May 23, 2001 9:48 AM Subject: R=E9f=2E : [Orion3d-dev] doc pour le son Avis d'un n=E9ophyte : la petite doc pour le son a l'air tres clair=2E Maintenant c'est souvent dans la pratique que les pb apparaissent=2E Avec l'intervention du mec de Cryo, je ne peux m'empecher de lacher un ressentiment du plus profond de mon ame : Comment se fait-il que cette boite qui a sans doute les meilleurs graphistes, les meilleurs muzicos et utilisent les techniques 3D au top niveau cr=E9e des jeux avec un gameplay aussi nul=2E Cela dit cette rq m'est intiment personnel et concernant Orion3d je suis tout =E0 fait d'accord avec lui=2E _______________________________________________ Orion3d-dev mailing list Orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet http://lists=2Esourceforge=2Enet/lists/listinfo/orion3d-dev ```
 Re: [Orion3d-dev] doc pour le son From: - 2001-05-23 08:53:42 ```ok, c nikel, je met =E7a online des que j'ai le tps sinon, juste une question : quelle serait la maniere la plus facile pour g=E9rer des =E9venements ? je pense pas exemple qu'une collision g=E9n=E9rer= ais un evenement "collision" sur les objets entrant en collision=2E peut etre le mieux serait d'organiser des fonctions de callback au niveau des or_objects, comme =E7a =E7a permet de faire qq chose d'assez g=E9n=E9ral (l'utilisateur peut sp=E9cifier une fonction qui scanne les diff=E9rent even= ts et par ex=2E emet un son), mais =E7a demande un minimum de code =E0 =E9crire= =2E peut etre que =E7a serait plus facile de g=E9rer =E7a au niveau du moteur de= son (en considerant qu'un son est associ=E9 =E0 chaque event pour chaque objet), mais c carrement moins puissant comme methode en fait, la question, c comment organiser la synchronisation entre le moteur de son et le reste=2E gabriel ----- Original Message ----- From: Robert To: orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet Sent: Wednesday, May 23, 2001 12:46 AM Subject: [Orion3d-dev] doc pour le son Comme Gab me l'a demand=E9 (et comme j'avais pas de krd valides pour m'occup= er a c=F4t=E9 :)) j'ai =E9cris une ptite page sur l'utilisation du son sous Orion3D=2E=2E=2E donc si vous a= vez des remarques ou des questions=2E=2E=2E=2E=2E=2E ```
 =?iso-8859-1?Q?R=E9f.?= : [Orion3d-dev] doc pour le son From: Renaud ANNAVAL - 2001-05-23 07:50:13 ```Avis d'un n=E9ophyte : la petite doc pour le son a l'air tres clair. Main= tenant c'est souvent dans la pratique que les pb apparaissent. Avec l'intervention du mec de Cryo, je ne peux m'empecher de lacher un re= ssentiment du plus profond de mon ame : Comment se fait-il que cette boite qui a sans doute les meilleurs graphis= tes, les meilleurs muzicos et utilisent les techniques 3D au top niveau cr=E9e des jeux avec un gameplay aussi nul. Cela dit cette rq m'est intiment personnel et concernant Orion3d je suis = tout =E0 fait d'accord avec lui. ```
 [Orion3d-dev] doc pour le son From: Robert - 2001-05-22 22:46:07 Attachments: Message as HTML ```Comme Gab me l'a demandé (et comme j'avais pas de krd valides pour m'occuper a côté :)) j'ai écris une ptite page sur l'utilisation du son sous Orion3D... donc si vous avez des remarques ou des questions...... ```
 Re: [Orion3d-dev] Fw: Orion3D From: - 2001-05-22 17:58:37 ```bein demande lui ! pt'etre qu'il va s'inscrire sur la ML, histoire qu'on puisse discuter de choses et d'autres ! a+ gabriel ps : j'ai mis le site a jour (c fait dans 1/2 h), dites moi ce que vous en pensez ----- Original Message ----- From: To: Sent: Tuesday, May 22, 2001 6:04 PM Subject: re : [Orion3d-dev] Fw: Orion3D > Antoche est content ;o) > > P.S.: y rechercheraient pas des ptits stagiaires chez cryo ? ;) > > _______________________________________________ > Orion3d-dev mailing list > Orion3d-dev@... > http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev ```
 re : [Orion3d-dev] Fw: Orion3D From: - 2001-05-22 16:06:46 ```Antoche est content ;o) P.S.: y rechercheraient pas des ptits stagiaires chez cryo ? ;) ```
 [Orion3d-dev] Re: Orion3D From: - 2001-05-22 15:28:01 ```> Bonjour, > > Je suis jeune programmeur dans une bo=EEte de jeu (Cryo) et lors de mes > recherches d'infos sur les diff=E9rents moteur 3D du march=E9 (RenderWare, > NetImmerse, LithTech, Auran Jet, V12/Tribes2, etc=2E) je suis tomb=E9 par hasard > (en passant par Gamasutra) sur votre site web d'Orion3D, puis sur ta page > perso=2E J'ai regard=E9 un peu vos sources et demos (ptite remarque en pas= sant : > le zip des metaballs est corrompu) et j'ai =E9t=E9 impr=E9ssionn=E9 par vo= tre > motivation et votre travail=2E Tu dois passer beaucoup de temps sur tes > projets ! merci ! =E7a fait TRES plaisir de recevoir des encouragements de la sorte = =2E=2E=2E pour les demos on-line, enfait, elle ne sont pas du tout =E0 jour, et n'utilisent pas Orion3D =2E=2E=2E d=E9s qu'une version alpha du projet sera online, on va essayer de faire un ensemble de demos et de programmes d'exemple=2E pour l'instant, tout ce qu'on peut trouver online (meme le sdk =2E=2E=2E), e= st loin de representer l'etat d'avancement du projet =2E=2E=2E en tout cas, on bosse ! d'ailleurs, je vais mettre le site =E0 jour ce soir=2E > Je n'ai pas l'habitude d'envoyer un mail d'encouragement =E0 chaque fois q= ue > je tombe sur une page perso de gens qui font des libs 3D, mais l=E0 j'ai > remarqu=E9 que tu =E9tais fan de David Lynch, or je suis moi aussi un tr= =E8s tr=E8s > grand fan de Lynch, donc un programmeur 3D qui aime bien Lynch ne peut pas > =EAtre fonci=E8rement mauvais :) trop fort ;) > Bref, je voulais vous f=E9liciter et vous encourager, Orion3D est le genre > d'initiative que j'aurais bien aimer faire quand j'en avais le temps pendant > mes =E9tudes=2E Je suis ouvert =E0 toutes vos solicitations et je donnerai= avec > plaisir des petits conseils sur la r=E9alisation de moteurs de jeu=2E Le premier > est =E0 mon avis le fait que vous devriez vous concentrer plus sur les > performances, parce que =E7a rame quand m=EAme beaucoup=2E Sinon, j'ai lu = que tu bein, si tu as un compte mail =E0 mettre =E0 l'=E9preuve, tu pourrais t'insc= rire sur la mailing list, vu que c'est vraiment l=E0 que tout se passe =2E=2E=2E pour les performances, on y travaille =2E=2E=2E > commen=E7ais une gestion du terrain avec tesslation, pour =E7a tu peux all= er > jeter un coup d'oeil sur les sources du projet de Nevrax (MMORPG =E0 tr=E8= s gros > budget), que tu connais peut-=EAtre d=E9j=E0=2E J'ai des amis qui y travai= llent et effectivement, =E7a m'a l'air assez exceptionnel ! j'essaie de regarder leur code source le plus tot possible =2E=2E=2E pour ce qui est de ce que tu as lu on-line, j'ai commenc=E9 =E0 =E9crire un article =E0 se sujet, je vais tout mettre =E0 jour ce soir, si tu as le tps un de ces 4 = de jetter un oeil =E0 la rubrique "tutorial", histoire de me dire ce que tu en penses, = =E7a serait g=E9nial=2E en ce moment, je m'attaque =E0 la gestion de la physique, cet =E9t=E9 j'ai u= n stage (je le fait chez MASA, peut etre tu connais), je dois =E9crire un moteur de gestion de path finding, je pense donc que j'essaierais de coder une lib complete, incluant la detection de collision (y'a aussi un article l=E0 dessus =E0 la rubrique "tutorials"), peut etre en reprenant une lib existante (je pense =E0 SWIFT++), ainsi qu'une gestion plus pouss=E9e de la physique (avec un bon solveur d'equa dif, mais peut etre pas le l'IK)=2E > ils font toutes les libs du jeu en open source, dont le moteur 3D qui > comporte une gestion du terrain en tesslation vraiment extraordinaire=2E > http://www=2Enevrax=2Ecom/ et http://www=2Enevrax=2Eorg/=2E > Voil=E0, bon courage et bonne chance pour la suite ! merci ciao gabriel ps : par hasard, tu ne connaitrais pas Antonin Delbois ? > > A+ > Toni > ```
 [Orion3d-dev] Fw: Orion3D From: - 2001-05-22 15:23:30 ```cool :) ----- Original Message ----- From: "Toni Doublet" To: Sent: Tuesday, May 22, 2001 2:50 PM Subject: Orion3D > Bonjour, > > Je suis jeune programmeur dans une bo=EEte de jeu (Cryo) et lors de mes > recherches d'infos sur les diff=E9rents moteur 3D du march=E9 (RenderWare, > NetImmerse, LithTech, Auran Jet, V12/Tribes2, etc=2E) je suis tomb=E9 par hasard > (en passant par Gamasutra) sur votre site web d'Orion3D, puis sur ta page > perso=2E J'ai regard=E9 un peu vos sources et demos (ptite remarque en pas= sant : > le zip des metaballs est corrompu) et j'ai =E9t=E9 impr=E9ssionn=E9 par vo= tre > motivation et votre travail=2E Tu dois passer beaucoup de temps sur tes > projets ! > Je n'ai pas l'habitude d'envoyer un mail d'encouragement =E0 chaque fois q= ue > je tombe sur une page perso de gens qui font des libs 3D, mais l=E0 j'ai > remarqu=E9 que tu =E9tais fan de David Lynch, or je suis moi aussi un tr= =E8s tr=E8s > grand fan de Lynch, donc un programmeur 3D qui aime bien Lynch ne peut pas > =EAtre fonci=E8rement mauvais :) > Bref, je voulais vous f=E9liciter et vous encourager, Orion3D est le genre > d'initiative que j'aurais bien aimer faire quand j'en avais le temps pendant > mes =E9tudes=2E Je suis ouvert =E0 toutes vos solicitations et je donnerai= avec > plaisir des petits conseils sur la r=E9alisation de moteurs de jeu=2E Le premier > est =E0 mon avis le fait que vous devriez vous concentrer plus sur les > performances, parce que =E7a rame quand m=EAme beaucoup=2E Sinon, j'ai lu = que tu > commen=E7ais une gestion du terrain avec tesslation, pour =E7a tu peux all= er > jeter un coup d'oeil sur les sources du projet de Nevrax (MMORPG =E0 tr=E8= s gros > budget), que tu connais peut-=EAtre d=E9j=E0=2E J'ai des amis qui y travai= llent et > ils font toutes les libs du jeu en open source, dont le moteur 3D qui > comporte une gestion du terrain en tesslation vraiment extraordinaire=2E > http://www=2Enevrax=2Ecom/ et http://www=2Enevrax=2Eorg/=2E > Voil=E0, bon courage et bonne chance pour la suite ! > > A+ > Toni > ```
 Re: [Orion3d-dev] plugin From: - 2001-05-21 16:19:37 ```oki, merci pour ses precisions, je vais encadrer tout =E7a au dessus de mon lit ;) serieux, je vais essayer de stepper + precisement dans le source, mais j'ai pas bcp de tps =2E=2E=2E sinon, moi, je suis sur paris de Mercredi =E0 Dimanche, donc si tu as besoin d'un bras droit pour t'assister lors du debug, previens moi (depuis que j'ai rep=E9r=E9 le bug du #define G sans meme regarder les sources, je me sens capable de tout) ! a+ gabriel ----- Original Message ----- From: To: Sent: Monday, May 21, 2001 1:28 PM Subject: re : [Orion3d-dev] plugin > Bon, je rentrerais jeudi pour r=E9gler tout =E7a=2E En attendant voil=E0 u= n petit r=E9sum=E9 de comment =E7a marche=2E=2E=2E > D=E9j=E0, j'ai s=E9par=E9 le code en fonction des threads : chaque fichier correspond =E0 un thread=2E Le fichier Interface g=E8re l'interface avec le rollout panel de 3DSMAX (dialog procs, etc=2E=2E=2E)=2E Le fichier Interface= _Orion3D g=E8re l'interface orion3d (init, mainloop, idle, display=2E=2E=2E), et le f= ichier O3DMAXViewer contient les fonctions de cr=E9ation/destruction du plug-in, do= nc il est associ=E9 au thread de 3DSMAX=2E Appelons-les respectivement les thre= ads A,B et C=2E > Voil=E0 en gros comment se d=E9roule le truc : > > Lancement du plug-in > (C) ViewerPlugin::BeginEditParams() : cr=E9e le moteur 3D et le tread d'interface_orion3d=2E Attend que le thread B ait termin=E9 l'init > (B) go() : initialise le moteur 3D et le lance (mainloop, infinie) > (C) ViewerPlugin::BeginEditParams() : cr=E9e les rollout panels et retourn= e > (A) TreeViewDlgProc() et ViewerDlgProc() : gestion des messages WM_INITIDALOG : r=E9cup=E8re les options =E0 partir de la base de registre, = fait une premi=E8re update, puis retourne > > Appui sur le bouton update > (A) ViewerDlgProc() : gestion du message WM_COMMAND avec comme bouton IDC_PUSH : appelle Update() > (A) Update() : cr=E9e l'event O3D_NEED_MAJ (ou qq chose comme ca) et atten= d qu'il soit pos=E9 > (B) idlefunc() : voit l'event O3D_NEED_MAJ et le pose=2E Attend que l'even= t O3D_FINISH_MAJ soit pos=E9 > (A) Update() : Appelle Wrapper::Update() avec les flags update_geom et update_animation=2E > (A) Update() : pose l'event O3D_FINISH_MAJ et retourne > (B) idlefunc() : Appelle Wrapper::Update() avec les flags update_shaders et apply_shaders (c le thread en relation avec opengl qui doit charger les textures) et retourne > > Voil=E0 en gros le fonctionnement=2E Le but de l'objet OR_3DS_Wrapper est = de simplifier la r=E9cup=E9ration de la sc=E8ne 3DSMAX=2E Tu lui passes un poin= teur sur ton moteur 3D et sur ton interface 3DSMAX et il se charge de mettre =E0 jour ce dont tu as besoin avec la fonction update, en lui passant les flags que tu veux (update de la g=E9om=E9trie, l'animation, les shaders, les matrices= =2E=2E=2E)=2E > Un truc tout de m=EAme =E0 pr=E9ciser : lorsque tu update les objets, les OR_Mesh::MyShader pointent non pas sur les shaders orion3d mais sur les mat=E9riaux 3DSMAX (donc si tu essayes d'afficher, ca plante)=2E Quand tu updates les shaders, ca met =E0 jour les shaders dans orion3d=2E Et quand tu appelles Wrapper=2Eupdate() avec comme flag apply_shaders, ca remplace les OR_Mesh::MyShader qui pointent sur les mat=E9riaux 3DS par des pointeurs sur les shaders orion3d=2E Donc =E0 chaque fois que tu fais un update des objets= , il faut faire un apply_shaders soit en m=EAme temps, soit apr=E8s=2E > Pourquoi tout ce compliquement ? Parce que quand tu r=E9cup=E8res un OR_Me= sh =E0 partir d'un objet 3DSMAX, tu ne sais pas quel est le OR_Shader associ=E9, ni m=EAme s'il existe (d'ailleurs au premier update il n'y a au d=E9part aucun shader)=2E Et cr=E9er un shader =E0 ce moment l=E0 reviendrait =E0 avoir aut= ant de shaders que d'objets=2E Donc j'enregistre =E0 quel mat=E9riau est li=E9 chaq= ue mesh, et lors de apply_shaders, le wrapper trouve =E0 quel OR_Shader correspond te= l ou tel mat=E9riau 3DS (s'il n'en trouve pas, il lui assigne le premier shader)=2E > > > Au fait pour le LoadBSP(), pk3name est le chemin de l'archive =2Epk3 =E0 ouvrir, et bspname est le chemain du fichier =2Ebsp =E0 l'int=E9rieur de l'archive=2E > > A+ > Antoche > > _______________________________________________ > Orion3d-dev mailing list > Orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet > http://lists=2Esourceforge=2Enet/lists/listinfo/orion3d-dev ```
 re : [Orion3d-dev] plugin From: - 2001-05-21 11:30:46 ```Bon, je rentrerais jeudi pour régler tout ça. En attendant voilà un petit résumé de comment ça marche... Déjà, j'ai séparé le code en fonction des threads : chaque fichier correspond à un thread. Le fichier Interface gère l'interface avec le rollout panel de 3DSMAX (dialog procs, etc...). Le fichier Interface_Orion3D gère l'interface orion3d (init, mainloop, idle, display...), et le fichier O3DMAXViewer contient les fonctions de création/destruction du plug-in, donc il est associé au thread de 3DSMAX. Appelons-les respectivement les threads A,B et C. Voilà en gros comment se déroule le truc : Lancement du plug-in (C) ViewerPlugin::BeginEditParams() : crée le moteur 3D et le tread d'interface_orion3d. Attend que le thread B ait terminé l'init (B) go() : initialise le moteur 3D et le lance (mainloop, infinie) (C) ViewerPlugin::BeginEditParams() : crée les rollout panels et retourne (A) TreeViewDlgProc() et ViewerDlgProc() : gestion des messages WM_INITIDALOG : récupère les options à partir de la base de registre, fait une première update, puis retourne Appui sur le bouton update (A) ViewerDlgProc() : gestion du message WM_COMMAND avec comme bouton IDC_PUSH : appelle Update() (A) Update() : crée l'event O3D_NEED_MAJ (ou qq chose comme ca) et attend qu'il soit posé (B) idlefunc() : voit l'event O3D_NEED_MAJ et le pose. Attend que l'event O3D_FINISH_MAJ soit posé (A) Update() : Appelle Wrapper::Update() avec les flags update_geom et update_animation. (A) Update() : pose l'event O3D_FINISH_MAJ et retourne (B) idlefunc() : Appelle Wrapper::Update() avec les flags update_shaders et apply_shaders (c le thread en relation avec opengl qui doit charger les textures) et retourne Voilà en gros le fonctionnement. Le but de l'objet OR_3DS_Wrapper est de simplifier la récupération de la scène 3DSMAX. Tu lui passes un pointeur sur ton moteur 3D et sur ton interface 3DSMAX et il se charge de mettre à jour ce dont tu as besoin avec la fonction update, en lui passant les flags que tu veux (update de la géométrie, l'animation, les shaders, les matrices...). Un truc tout de même à préciser : lorsque tu update les objets, les OR_Mesh::MyShader pointent non pas sur les shaders orion3d mais sur les matériaux 3DSMAX (donc si tu essayes d'afficher, ca plante). Quand tu updates les shaders, ca met à jour les shaders dans orion3d. Et quand tu appelles Wrapper.update() avec comme flag apply_shaders, ca remplace les OR_Mesh::MyShader qui pointent sur les matériaux 3DS par des pointeurs sur les shaders orion3d. Donc à chaque fois que tu fais un update des objets, il faut faire un apply_shaders soit en même temps, soit après. Pourquoi tout ce compliquement ? Parce que quand tu récupères un OR_Mesh à partir d'un objet 3DSMAX, tu ne sais pas quel est le OR_Shader associé, ni même s'il existe (d'ailleurs au premier update il n'y a au départ aucun shader). Et créer un shader à ce moment là reviendrait à avoir autant de shaders que d'objets. Donc j'enregistre à quel matériau est lié chaque mesh, et lors de apply_shaders, le wrapper trouve à quel OR_Shader correspond tel ou tel matériau 3DS (s'il n'en trouve pas, il lui assigne le premier shader). Au fait pour le LoadBSP(), pk3name est le chemin de l'archive .pk3 à ouvrir, et bspname est le chemain du fichier .bsp à l'intérieur de l'archive. A+ Antoche ```
 [Orion3d-dev] plugin From: - 2001-05-21 10:43:21 Attachments: Message as HTML ```bon, j'ai corriger un bug dans orion3d au niveau de la gestion des noms (se sont maintenant des or_string, qu'il faut initialiser avec un string = non vide). mais c chelou, chez moi, le plugin s'initialise bien, dessine une fois = la scene =E0 vide, je pense qu'il charge les objets nikel, mais apres, lors du rendu = suivant, il plante=20 =E0 l'interieur de OR_ViewportManager::Display(), parceque semble t'il = le ViewportManager n'est pas valide (il n'est pas a NULL, mais est foireux). j'arrive pas bien a stepper dans le plugins (=E0 cause du zapping entre = thread, j'ai mis des breakpoint partout ... mais bon, j'y ai pas passer = des heures) etant donn=E9 que Toche peut pas passer du tps dessus, est-ce qu'il = pourrait neanmoins faire=20 une time line precise de ce qui se passe =E0 l'update (=E0 defaut d'un = doc complete ;) ),=20 par ex. pour illustrer comment se passent les appels au wrapper tel : Wrapper.Update(OR_Update_Shaders, RootNode); voila, je commit le code a+ gabriel ```
 [Orion3d-dev] =?iso-8859-1?Q?Re:_R=E9f._:_Re:_=5BOrion3d-dev=5D_code_source?= From: - 2001-05-21 09:56:35 ```- pour les krd qui sont sur le sdk 2=2E4 : oui, ils ne sont plus valides, je m'en excuse ! si vous voulez jarter les messages d'erreurs, soit vous recompilez les krd (en faisant gaffe que le nom de l'objet utilis=E9 pour le bump ait pour nom "box01"), soit vous ne chargez pas le bump en comentant #define LOAD_BUMP - les krd sont identique =E0 la scene de max : si le centre de l'objet est e= n (3=2E1416, 0=2E1431, 0=2E78956), bein il sera charg=E9 par o3d en (3=2E1416, 0=2E1431, 0=2E78956) =2E=2E=2E - pour assigner un target =E0 un objet (=E7a marche pas qu'avec les cameras)= , il faut appeler la fonction SetTarget de or_object (cf=2E la doc ;) ) =2E Donc par exemple, pour assigne= r la camera courante de l'objet o : MyO3D->GetCameraManager()->GetElementSelected()->SetTarget(o); pour assigner un gizmo, il y a un racourci : MyOrion3D->SetCameraGizmoTarget(); sinon, j'ai trouv=E9 le bug de o3dmax, =E7a venait d'un "#define G 1" dans o= 3d =2E=2E donc je debug l'export, je remet tous les krd =E0 jour, et je release la v2= =2E5 a+ gabriel ----- Original Message ----- From: "Renaud ANNAVAL" To: "orion3d-dev" Sent: Monday, May 21, 2001 9:17 AM Subject: R=E9f=2E : Re: [Orion3d-dev] code source - Je vois que ya des petits pb avec les headers 3DS, cela expliquerai t il que lorsque j'utilise la fonction LoadKSP (ou KRD ou ACT) du SDK 2=2E4 il me dit que lorqu'il fait un check des header des fichiers charg=E9s qu'ils ne sont pas valides ! (J'ai pris les fichiers =2EKSP qu'il y avait av= ec Orionviewer)=2E - Par ailleurs lorsque je charge un KSP ou un KRD, l'objet est-il directement charg=E9 dans la scene si oui =E0 quelle position (en 0,0,0 ?) - Comment on specifie la target d'une camera target, dans orionviewer vous utilisez un gizmo, mais si je veux qu'elle target sur un objet que j'aurais charg=E9 avec LoadQqchose, comment je fait=2E Voil=E0 Promis si mon petit programme marche j'en ferais un petit sample/tutorial pour Orion3D=2E nikopol@...=2Efr on 19/05/2001 13:22:00 Pour : orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet@... cc : (ccc : Renaud ANNAVAL/CIG/DE/EDFGDF/FR) Objet : Re: [Orion3d-dev] code source he oui, chacun s'amuse comme il peut ;) y'a meme un header qui est dedi=E9 aux messages de log pour le compilot=2E n'ampeche, =E7a serait bien cool que Toche m'aide, parceque l=E0, j'arive pl= us =E0 compiler son plugin d'ailleur, j'ai passer pas mal de tps a corriger les fantomes entre nos deux versions (=E0 cause de modifs sur les bsp entre autre), j'espere qu'il n'y en a plus, mais faudra checker=2E j'ai supprimer pas mal de fonction opsolete, j'en ai rajouter pas mal d'autre, bref, inutile de vous demander d'etre vigilant : redemarer avec des nouvelles sources sur le CVS, ne commitez pas d'ancienne sources, =E7a effacerait mes modifs !! d'ailleur, chais pas si Sanx =E0 checkout=E9 les dernieres sources, mais je pense pas qu'il ai pu voir grand chose =E0 l'ecran (vite Toche, j'en ai marr= e des header de 3ds qui merdent!) ciaoo gabriel ----- Original Message ----- From: "Laurent ^Sanx^ Mascherpa" To: Sent: Saturday, May 19, 2001 11:17 AM Subject: Re: [Orion3d-dev] code source > > > +--------------------------- Orion3D OS --------------------------------+ > > | Win32 build=2E | > > +------------------------ Orion3D import/export ------------------------+ > > | Using static link=2E | > > +------------------------ Orion3D image library ------------------------+ > > | Using OpenIL to handle image files=2E | > > +----------------------- Orion3D archives library ----------------------+ > > | Using ZLIB to handle ZIP file archives=2E | > > +------------------------ Orion3D sound library ------------------------+ > > | Using FMOD to handle sound=2E | > > +------------------------ Orion3D input/output -------------------------+ > > | Using GLUT for input/output=2E | > > +-------------- Orion3D collision detection library --------------------+ > > | Using SWIFT to handle collision detection=2E | > > +-----------------------------------------------------------------------+ > > Oh, c'est joli :) > > Sanx, > > _______________________________________________ > Orion3d-dev mailing list > Orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet > http://lists=2Esourceforge=2Enet/lists/listinfo/orion3d-dev _______________________________________________ Orion3d-dev mailing list Orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet http://lists=2Esourceforge=2Enet/lists/listinfo/orion3d-dev _______________________________________________ Orion3d-dev mailing list Orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet http://lists=2Esourceforge=2Enet/lists/listinfo/orion3d-dev ```
 =?iso-8859-1?Q?R=E9f.?= : Re: [Orion3d-dev] code source From: Renaud ANNAVAL - 2001-05-21 07:17:27 ```- Je vois que ya des petits pb avec les headers 3DS, cela expliquerai t i= l que lorsque j'utilise la = fonction LoadKSP (ou KRD ou ACT) du SDK 2.4 il me dit que lorqu'il fait u= n check des header des fichiers charg=E9s qu'ils ne sont pas valides ! (J'ai pris les fichiers .KSP qu'il y avait a= vec Orionviewer). - Par ailleurs lorsque je charge un KSP ou un KRD, l'objet est-il directe= ment charg=E9 dans la scene si oui =E0 quelle position (en 0,0,0 ?) - Comment on specifie la target d'une camera target, dans orionviewer vou= s utilisez un gizmo, mais si je veux qu'elle target sur un = objet que j'aurais charg=E9 avec LoadQqchose, comment je fait. Voil=E0 Promis si mon petit programme marche j'en ferais un petit sample/tutorial= pour Orion3D. = nikopol@... on 19/05/2001 13:22:00 Pour : orion3d-dev@...@hub cc : (ccc : Renaud ANNAVAL/CIG/DE/EDFGDF/FR) Objet : Re: [Orion3d-dev] code source he oui, chacun s'amuse comme il peut ;) y'a meme un header qui est dedi=E9 aux messages de log pour le compilot.= n'ampeche, =E7a serait bien cool que Toche m'aide, parceque l=E0, j'arive= plus =E0 compiler son plugin d'ailleur, j'ai passer pas mal de tps a corriger les fantomes entre nos d= eux versions (=E0 cause de modifs sur les bsp entre autre), j'espere qu'il n'y en a pl= us, mais faudra checker. j'ai supprimer pas mal de fonction opsolete, j'en ai= rajouter pas mal d'autre, bref, inutile de vous demander d'etre vigilant = : redemarer avec des nouvelles sources sur le CVS, ne commitez pas d'ancien= ne sources, =E7a effacerait mes modifs !! d'ailleur, chais pas si Sanx =E0 checkout=E9 les dernieres sources, mais = je pense pas qu'il ai pu voir grand chose =E0 l'ecran (vite Toche, j'en ai m= arre des header de 3ds qui merdent!) ciaoo gabriel ----- Original Message ----- From: "Laurent ^Sanx^ Mascherpa" To: Sent: Saturday, May 19, 2001 11:17 AM Subject: Re: [Orion3d-dev] code source > > > +--------------------------- Orion3D OS --------------------------------+ > > | Win32 build. | > > +------------------------ Orion3D import/export ------------------------+ > > | Using static link. | > > +------------------------ Orion3D image library ------------------------+ > > | Using OpenIL to handle image files. | > > +----------------------- Orion3D archives library ----------------------+ > > | Using ZLIB to handle ZIP file archives. | > > +------------------------ Orion3D sound library ------------------------+ > > | Using FMOD to handle sound. | > > +------------------------ Orion3D input/output -------------------------+ > > | Using GLUT for input/output. | > > +-------------- Orion3D collision detection library --------------------+ > > | Using SWIFT to handle collision detection. | > > +-----------------------------------------------------------------------+= > > Oh, c'est joli :) > > Sanx, > > _______________________________________________ > Orion3d-dev mailing list > Orion3d-dev@... > http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev _______________________________________________ Orion3d-dev mailing list Orion3d-dev@... http://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/orion3d-dev ```
 Re: [Orion3d-dev] qq remarques From: Laurent ^Sanx^ Mascherpa - 2001-05-20 20:58:04 ```> d=E9cidement, l=E0 non plus , je comprend pas trop > bien sur qu'il faut mettre des erreurs par tout, mais =E7a n'empeche pas > de renvoyer des informations =E0 l'utilisateurs sur ce que fait la foncti= on > (pas forcement des erreurs) bien en fait, je disais, en g=E9n=E9ral faut pas abuser des codes de retour (sauf pour ce qui est vraiment destin=E9 =E0 l'utilisateur), bon l= =E0 je suis trop fatigu=E9 pour expliquer dans les d=E9tails, ... Sanx qui va se coucher d'un WE =E9puisant. ```
 Re: [Orion3d-dev] nvidia From: Laurent ^Sanx^ Mascherpa - 2001-05-20 20:54:56 ```> heu, je comprend pas bien la remarque ... on peut toujours compiler arf oui je suis fatigu=E9... d=E9sol=E9... Sanx, ```
 Re: [Orion3d-dev] qq remarques From: - 2001-05-20 20:30:50 ```d=E9cidement, l=E0 non plus , je comprend pas trop bien sur qu'il faut mettre des erreurs par tout, mais =E7a n'empeche pas de renvoyer des informations =E0 l'utilisateurs sur ce que fait la fonction (pas forcement des erreurs) sinon, Toche, je vois vraiment pas pquoi le plugin a du mal gabriel ----- Original Message ----- From: "Laurent ^Sanx^ Mascherpa" To: Sent: Sunday, May 20, 2001 10:06 PM Subject: Re: [Orion3d-dev] qq remarques > - il faudrait utiliser les codes d'erreurs, et en creer de nouveau (par ex=2E > pour les bsp)=2E Les erreurs > doivent =EAtre negative=2E Renvoyer OR_OK en cas de succes=2E Arf, je d=E9conseille d'en abuser=2E C'est un des interets de l'open source faites plutot des asserts=2E Mais bon j'ai pas regard=E9 le code=2E > ps : alors, =E7a donne quoi la partie a l'epitha ? Bien c'=E9tait cool, meme si antoche =E9tait pas l=E0, on a bien cod=E9 pendant 2 jours non stop, il y avait une bonne ambience ;) Sanx, _______________________________________________ Orion3d-dev mailing list Orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet http://lists=2Esourceforge=2Enet/lists/listinfo/orion3d-dev ```
 Re: [Orion3d-dev] nvidia From: - 2001-05-20 20:28:37 ```heu, je comprend pas bien la remarque =2E=2E=2E on peut toujours compiler son fichier asm, meme si le code produit n'est pas charg=E9 par le prog =2E le langage d'asm est le meme, le compilot est le meme, simplement, ils ne semblent pas avoir pris la peine d'ecrire les fonctions pour charger le code binaire (qui d'apres ce que j'ai compris est juste un codage de chaque operande =2E=2E)=2E gabriel ----- Original Message ----- From: "Laurent ^Sanx^ Mascherpa" To: Sent: Sunday, May 20, 2001 10:03 PM Subject: Re: [Orion3d-dev] nvidia > mais que par contre, il ne semblent pas avoir porter leur nvasm pour opengl > (en tout cas, il n'ont pas ecrit de fonctions pour loader les binaires > produite par nvasm, et les passer aux fonctions d'opengl), Voil=E0 un truc idiot, tu peux avoir un code faux dans la syntaxe, et tu ne t'en rend compte qu'=E0 la compilation=2E > un peu plus de possibilit=E9s, semble-t-il)) Oh, si c'est pas du trolling ca :) Sanx, _______________________________________________ Orion3d-dev mailing list Orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet http://lists=2Esourceforge=2Enet/lists/listinfo/orion3d-dev ```
 Re: [Orion3d-dev] qq remarques From: Laurent ^Sanx^ Mascherpa - 2001-05-20 20:09:12 ```> - il faudrait utiliser les codes d'erreurs, et en creer de nouveau (par e= x. > pour les bsp). Les erreurs > doivent =EAtre negative. Renvoyer OR_OK en cas de succes. Arf, je d=E9conseille d'en abuser. C'est un des interets de l'open source faites plutot des asserts. Mais bon j'ai pas regard=E9 le code. > ps : alors, =E7a donne quoi la partie a l'epitha ? Bien c'=E9tait cool, meme si antoche =E9tait pas l=E0, on a bien cod=E9 pendant 2 jours non stop, il y avait une bonne ambience ;) Sanx, ```
 Re: [Orion3d-dev] nvidia From: Laurent ^Sanx^ Mascherpa - 2001-05-20 20:05:30 ```> mais que par contre, il ne semblent pas avoir porter leur nvasm pour open= gl > (en tout cas, il n'ont pas ecrit de fonctions pour loader les binaires=20 > produite par nvasm, et les passer aux fonctions d'opengl),=20 Voil=E0 un truc idiot, tu peux avoir un code faux dans la syntaxe, et tu ne t'en rend compte qu'=E0 la compilation. > un peu plus de possibilit=E9s, semble-t-il)) Oh, si c'est pas du trolling ca :) Sanx, ```
 [Orion3d-dev] qq remarques From: - 2001-05-19 16:44:43 ```qq remarques d'ordre general : - il faudrait utiliser les codes d'erreurs, et en creer de nouveau (par ex= =2E pour les bsp)=2E Les erreurs doivent =EAtre negative=2E Renvoyer OR_OK en cas de succes=2E - mettre a jour la fonction GetErrorInfo pour chaque code d'erreur=2E - Toche, tu pourrais expliquer les param de OR_I32 LoadBSP(char *pk3name, char* bspname); ??? [la doc est a moitier ecrite] - il y a toujours le pbm du destructeur de OR_SoundSystem, qd celui ci est vide=2E En fait, la boucle while de OR_Sound_Sample_List::Vider() semble merder qd la liste est vide=2E Back, essaie de regler =E7a au plus vite (et = si t'a le tps de faire de la doc)=2E gabriel ps : alors, =E7a donne quoi la partie a l'epitha ? ```
 [Orion3d-dev] nvidia From: - 2001-05-19 13:15:52 Attachments: Message as HTML ```juste pour vous dire que l'effect brownser de nvidia supporte maintenant les demos opengl (+glut),=20 mais que par contre, il ne semblent pas avoir porter leur nvasm pour = opengl (en tout cas, il n'ont pas ecrit de fonctions pour loader les binaires = produite par nvasm, et les passer aux fonctions d'opengl),=20 j'ai d'ailleurs remarqu=E9 un truc ; les demos de nvidia supportent le = meme langage d'asm que celui de DX8 via la lib nvparse qu'ils ont =E9crite, et qui permet de = mettre en place les=20 pixel/vertex shaders (qui ne s'appellent pas comme =E7a en opengl ...), = ainsi que surtout=20 les register combiners (il faut mixer les 2 pour arriver au meme = resultat que DX8 (avec=20 un peu plus de possibilit=E9s, semble-t-il)) gabriel ```
 Re: [Orion3d-dev] code source From: - 2001-05-19 11:21:01 ```he oui, chacun s'amuse comme il peut ;) y'a meme un header qui est dedi=E9 aux messages de log pour le compilot=2E n'ampeche, =E7a serait bien cool que Toche m'aide, parceque l=E0, j'arive pl= us =E0 compiler son plugin d'ailleur, j'ai passer pas mal de tps a corriger les fantomes entre nos deux versions (=E0 cause de modifs sur les bsp entre autre), j'espere qu'il n'y en a plus, mais faudra checker=2E j'ai supprimer pas mal de fonction opsolete, j'en ai rajouter pas mal d'autre, bref, inutile de vous demander d'etre vigilant : redemarer avec des nouvelles sources sur le CVS, ne commitez pas d'ancienne sources, =E7a effacerait mes modifs !! d'ailleur, chais pas si Sanx =E0 checkout=E9 les dernieres sources, mais je pense pas qu'il ai pu voir grand chose =E0 l'ecran (vite Toche, j'en ai marr= e des header de 3ds qui merdent!) ciaoo gabriel ----- Original Message ----- From: "Laurent ^Sanx^ Mascherpa" To: Sent: Saturday, May 19, 2001 11:17 AM Subject: Re: [Orion3d-dev] code source > > > +--------------------------- Orion3D OS --------------------------------+ > > | Win32 build=2E | > > +------------------------ Orion3D import/export ------------------------+ > > | Using static link=2E | > > +------------------------ Orion3D image library ------------------------+ > > | Using OpenIL to handle image files=2E | > > +----------------------- Orion3D archives library ----------------------+ > > | Using ZLIB to handle ZIP file archives=2E | > > +------------------------ Orion3D sound library ------------------------+ > > | Using FMOD to handle sound=2E | > > +------------------------ Orion3D input/output -------------------------+ > > | Using GLUT for input/output=2E | > > +-------------- Orion3D collision detection library --------------------+ > > | Using SWIFT to handle collision detection=2E | > > +-----------------------------------------------------------------------+ > > Oh, c'est joli :) > > Sanx, > > _______________________________________________ > Orion3d-dev mailing list > Orion3d-dev@...=2Esourceforge=2Enet > http://lists=2Esourceforge=2Enet/lists/listinfo/orion3d-dev ```

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