si je ne me trompe pas, la hierarchie des objets de o3dmax est la suivante :
 
                       noeud racine d'o3d
                      /                           \
            donnees de                    pseudo noeud
              o3dmax                             racine 
            (cameras ...)              (correspond au noeud root de 3ds)
                                              /                |                  \
                                           ...     objets de la scene    ...
 
en fait, pour faire l'export des anims, je recupere le noeud de la hierarchie qui correspond
au or_object selectionné.
il faut donc, dans chaque animation, que je trouve le animation_node qui correspond
à ce noeud or_object.
ce que je voudrais savoir, c si le noeud de depart des animations stockées dans l'animation_manager correspond au pseudo_node_root (je pense que c ça)
ou au vrai noeud root.
 
parceque ce que je vais faire, c ajouter 2 arguments à la fonction buildToFile de l'animation manager :
- le noeud or_object (OR_Node ça s'appelle) correspondant au noeud selectionné par l'utilisateur.
- le noeud or_object correspondant au noeud de depart de l'animation stockée dans le manager (dans le cas ou ce noeud n'est pas le vrai noeud root, ce que je pense que tu as choisi)
 
desolé de te (Toche) faire chier avec des questions un peu triviales, mais j'ai pas trop le tps de me plonger dans ton code pour chopper les noms des pointeurs et leur signification
(bon, ok, je perd autant de tps à écrire ce mail !)
 
 
au fait  :   bien joué BackChiche, le destructeur du soundsystem ne plante plus sous nt :)
à qd la doc dans le code source en English ;) ?
 
gabriel
 
ps : penser à repartir de zero en re-checkoutant les sources de A à Z !
 
pps : je sais pas si je suis le seul, mais j'ai du changer mon pass SF car ils ont été hackés :(