<BLOCKQUOTE style=3D"PADDING-RIGHT: 0px; PADDING-LEFT: 5px; MARGIN-LEFT: =
5px; BORDER-LEFT: #f5f5f5 2px solid; MARGIN-RIGHT: 0px">
<P>sorry, here is the first improve:<BR>
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<iparticle><BR>
<info><BR>
<title>Roadmap</title><BR>
<author>Michael Steil (traducido por Javier Cord=
ero)</author><BR>
<date>20 de Enero de 2004</date><BR>
</info></P>
<P> <p>El objetivo del proyecto de utilizar Linux en la Gamec=
ube es portar el sistema operativo Linux a la videoconsola GameCube.</=
p><BR>
<BR>
<h2>Motivacion</h2><BR>
<BR>
<p>Realmente la GameCube no es un ordenador completo. No tie=
ne disco duro y no hay posibilidad de leer DVDs y CDs en un formato estan=
dar. Pero todavia existen algunas razones por las que querrias correr Lin=
ux en la GameCube.</p><BR>
<BR>
<h3>Terminal</h3><BR>
<p>Un terminal es un ordenador que esta ayudado por un servi=
dor mas potente. La GameCube puede ser usada como un ordenador de escrito=
rio, que almacena sus datos en un servidor dentro de una red.</p><B=
R>
<BR>
<h3>Terminal Multimedia</h3><BR>
<p>GameCube tiene una CPU con la potencia suficiente para de=
codificar formatos multimedia como MPEG-4/Divx y MP3. Puede funcionar com=
o un dispositivo para mostrar el contenido almacenado en un servidor.<=
/p><BR>
<BR>
<h3>Entorno de Desarrollo</h3><BR>
<p>Desarrolladores profesionales de GameCube utilizan Metrow=
erks Codewarrior como compilador y un simple set de librerias de Nintendo=
como entorno de ejecucion. Actualemente, los desarrolladores aficionados=
no tienen otra opcion que usar <a href=3D"<A href=3D'http://sourcefor=
ge.net/projects/gclib/">GCLIB</a'>http://sourceforge.net/projects/gclib/"=
>GCLIB</a</A>>, una libreria de Codigo Abierto para GameCube, la=
cual es bastante avanzada pero solo aporta un entorno plano al estilo de=
l DOS.</p><BR>
<p>Con Linux disponible para GameCube, los desarrolladores p=
uede usar la potencia del entorno de Linux y utilizar otras tecnologias c=
omo SDL o OpenGL, sin que el usuario tenga que saberlo. Esto tambien hace=
mucho mas facil portar aplicaciones existentes a la GameCube. Y ademas, =
los desarrolladores pueden probar su codigo en un hardware mas potente, c=
omo los Macintosh de Apple corriendo Linux.</p><BR>
<BR>
<h2>Metas</h2><BR>
<BR>
<p>Estos son los objetivos que queremos alcanzar:</p><=
BR>
<BR>
<ul><BR>
<li>un cargador de .DOL </li><BR>
<li>arrancar el kernel de Linux en la GameCube</li><BR=
>
<li>un driver para el framebuffer</li><BR>
<li>un driver para EXI<BR>
<ul><BR>
<li>un driver para la red</li><BR>
<li>un driver para la tarjeta de memoria</li><BR>
<li>un driver para RTC</li><BR>
<li>un driver para SRAM</li><BR>
</ul></li><BR>
<li>un driver SI<BR>
<ul><BR>
<li>un driver para el mando</li><BR>
</ul></li><BR>
<li>un driver para el sonido</li><BR>
<li>un driver para la memoria AUX</li><BR>
<li>un driver para X-window</li><BR>
<li>soporte 3D para el driver X-window</li><BR>
</ul></P>
<P> <h3>Cargador de archivos .DOL </h3><BR>
<BR>
<p>PSOload hace ya posible cargar ejecutables de GameCube en=
formato .DOL y ejecutarlos. Un cargador de .DOL seria capaz de cargar el=
Kernel de Linux y la RAM inicial, los cuales estan linkados dentro del a=
rchivo .DOL.</p><BR>
<BR>
<h3>Kernel de Linux </h3><BR>
<BR>
<p>Para lograr que el kernel funcione, el reloj y el control=
ador de interrupcion del chipset Flipper de la GameCube necesitan ser sop=
ortados. Todo lo demas deberian correr fuera de la caja.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver de Framebuffer</h3><BR>
<BR>
<p>El driver de framebuffer se necesita para mostrar la cons=
ola de texto en la pantalla. Sin un driver dedicado de X-windows, el driv=
er de framebuffer puede ser usado tambien para X-Window. El framebuffer d=
e la GameCube esta localizado en la RAM principal, por lo tanto el cargad=
or debe de reservar esta memoria al principio.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver EXI</h3><BR>
<BR>
<p>El bus de la Interfaz de Expansion (EXI) es un bus serie =
con tres canales que conecta la CPU a las ranuras de memoria, el puerto d=
e serie, la ROM, RAM y el RTC.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver de la tarjeta de red</h3><BR>
<BR>
<p>Nintendo vende el "Adaptador de Banda Ancha" para la Game=
Cube, el cual tiene una interfaz Ethernet a 10/100 con un chipset de Macr=
onix. Se conecta al puerto serie 1 y por tanto al bus EXI.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver de la tarjeta de memoria</h3></P>
<P> <p>Las tarjetas de memoria estan conectadas al bus EXI. U=
n controlador para acceder a los datos raw, ademas de codigo adicional pa=
ra leer y escribir los datos almacenados en ella son necesarios.</p>=
;<BR>
<BR>
<h3>Driver RTC</h3><BR>
<BR>
<p>El reloj en tiempo real de la GameCube del bus EXI necesi=
ta ser usado como el reloj del hardware de Linux.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver SRAM</h3></P>
<P> <p>La SRAM (NVRAM/CMOS RAM) mantiene la configuracion no =
volatil. Un controlador de linux para acceder a estos datos es necesario,=
para que las aplicaciones puedan leerlos.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver SI</h3><BR>
<BR>
<p>La interfaz Serial es un bus que conecta cada mando por c=
anales separados a la CPU.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver del mando</h3><BR>
<BR>
<p>El driver del mando necesita ser lo suficientemente versa=
til como para ser un driver para el teclado o del raton (o ambos), o como=
un joystick.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver de Sonido</h3><BR>
<BR>
<p>La GameCube tiene un sistema muy sofisticado de 81 Mhz DS=
P que puede ser usado como memoria AUX para almacenamiento.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver para memoria AUX</h3><BR>
<BR>
<p>Los adicionales 16 MB de memoria AUX pueden ser demasiado=
s para algunas aplicaciones, lo que hace util hacer alguna parte de ella =
como RAM, la cual puede ser tambien usada como espacio swap para aumentar=
la cantidad de RAM principal.</p><BR>
<BR>
<h3>Driver X-window</h3><BR>
<BR>
<p>Un driver nativo para X-window aunmetaria la velocidad de=
los graficos comparado con un driver de framebuffer en el kernel. Adicio=
nalmente, serviria de base para la aceleracion 2D y 3D.</p><BR>
<BR>
<h3>Soporte 3D para X-window</h3><BR>
<BR>
<p>Una vez tengamos un driver para X-window, el codigo que r=
ediriga las operaciones 3D al procesador grafico puede ser implementado e=
n =E9l, para asi lograr tener aceleracion por hardware en OpenGL.</p&g=
t;<BR>
<BR>
</iparticle><BR>
</P></BLOCKQUOTE><BR><hr>Msg sent via Spymac Mail - http://www.spymac.com
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